二次元考究:從開發者角度理解二次元遊戲的定義
作者:卡卡
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/245085794
前言
某一天,忽然接到了老闆的電話,大意是認識了一個金主,想投資一個二次元遊戲,有可能會投資我們,巴拉巴拉的。當然,這也不是他第一次這麼和我這麼說了,於是我敷衍但不失禮貌的回覆了他。
“卡卡,他喜歡《崩壞3》這樣的2次元遊戲,我們能做嗎?”
“不能……”
“那……像《魅影再臨》這樣的2次元遊戲呢?他可是全球服第一名!”
“額……且不論能不能做,但《魅影再臨》也不是二次元遊戲啊!”
“不是嗎?那他算是什麼型別?”
“JRPG啊!”
“那怎麼才算是2次元遊戲呢?”
他把我問住了,因為我從未自己思考過這個問題。
當然我沒搞清楚的原因有很多種,比如要搞清楚二次元遊戲的定義,首先必須定義什麼是“二次元”——這個詞語被各種人解釋過,變成了一種“圈內大佬”的自我表現方式。再比如,現在有那麼多做出二次元遊戲的成功企業,要定義“二次元遊戲”這個詞比較明確的概念,肯定也是由他們來做,輪不到我這個小人物指手畫腳。
不過作為遊戲開發者的小小的自尊心,促使我去思考一下,以下便是我的思考,當然不一定對,歡迎大家討論。
定義“2次元遊戲”的角度有許多種,而在我來看,這個定義一定要達到效果——可以指導遊戲創作。
“二次元”的定義
首先當然還是得從“二次元”一詞開始。
什麼是二次元?二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自於日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、遊戲等作品都是以二維影像構成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”之意。在日本的動畫愛好者中指動畫、遊戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現實中的人物。
該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN並非等同於二次元。
該用法始於日本,早期的日本動畫、遊戲作品都是以二維影像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,本質其實還是三次元世界的人類心中模糊的對夢想生活的憧憬和對美好未來的期望。
“二次元”是一種型別的文化,而非一種風格。
——百度百科
百度百科裡提到了兩點
- 二次元是創作出來的世界
- 二次元是文化
二次元是創作出來的世界
的確,在日本2次元是指“創作出來的世界”,但我們很少看到用“2次元”來泛指“創作出來的作品”的。使用時著個詞一般來說是有一定的使用語境。
比如:
A和B兩人在討論初音未來,此時C走過來,
問“你們聊的這個初音未來是哪國人?”,
A和B回答“她是二次元角色”。
常用的造句方式:我的老婆是2次元,我對3次元沒有興趣。
也就說,“二次元”常用於御宅族區分真實世界和作品,理論上來說泛指所有創作出來的作品,但只有在區分現實和創作出來的世界的特定語境下才會使用。
二次元是一種文化
“茶文化”是和茶相關的,“酒桌文化”是和酒桌上相關的。
日本沒有“二次元文化”這一說法,但存在“御宅族文化”,即由喜歡遊戲、動畫、漫畫等對某方面特別有愛的御宅族們,構成的一種文化現象。
那二次元文化是由誰構成的,且是一個怎麼樣的文化呢?
這個詞語本身沒有提供任何有用的資訊,即無法看出構成這個文化的主體,也弄不清楚具體到底是這是個什麼樣的文化。
我查閱資料後得出一個粗淺的結論,也就是所謂“二次元文化”,是由資本推動的中國獨有的概念。按照B站的陳睿的說法“二次元是年輕人的社交貨幣”,年輕人為了尋找歸屬感給自己貼上“二次元”的標籤,通過這個標籤和他人社交。
也就說,嚴格意義上來說,“二次元文化”不是一種文化。
就好像“黃金熱”一樣,更像是一種社會現象。
那什麼是二次元遊戲?
二次元遊戲”中的“二次元”很難理解為“一種現象”或者“創作出來的世界”(因為所有遊戲本質上全是創作出來的),這個詞語背後一定還有比別的意思。
於是我繼續查詢資訊……
“二次元遊戲”一詞,如同“二次元”一樣,是中國特有的概念,在日本的使用頻率不算高。
那麼中國火熱的二次元遊戲的本質是什麼呢?
中國最好的二次元遊戲公司之的一位米哈遊的高層員工曾經說過——“二次元遊戲就是創造可愛的小姐姐”
等等,這種說法,不是就是“Galgame”嗎?galgame核心是“以美少女角色塑造為核心”。
什麼是galgame?
gal是日語“girl”的讀法,所以galgame即為“girlgame”,也就是“美少女遊戲”。
有據可考一個被稱為galgame的是《夢幻戦士ヴァリス》。
(本作在1986年發售時,以拿劍戰鬥的水手服女高中生穿著比基尼盔甲(ビキニアーマー)作為招牌,在當時還在草創時期的電視遊戲機世界掀起高潮,此作品的成功讓日本通訊網路成為遊戲大廠,而夢幻戰士系列也成為紅極一時的硬派動作遊戲。)
1986年SNK的遊戲雅典娜
那個年代“galgame”是指“主角非常可愛但本身沒什麼意思的遊戲”,遊戲非常強調角色設計,限於當時的技術和硬體限制,遊戲沒有聲優配音。
1992年《Fami通》雜誌上正式引用了galgame一詞,但此時galgame的遊戲型別主要指的是橫板過關的遊戲。還是不是我們現在理解的“戀愛模擬”遊戲。
初代《美少女工廠》 1992年發售
1994年,《心跳回憶》發售,引發話題,人們開始普遍用galgame一詞來形容,以“角色”為核心的遊戲。
進入到2012年,雖然galgame主要還是指AVG或者戀愛模擬遊戲但也有許多其他型別的作品被稱為“galgame”,包括連Final Fantasy X-2這樣的作品都被稱為“galgame”,也就說“galgame就是以角色為賣點的遊戲”
簡單梳理以下,我們可以看到Galgame有兩個發展階段。
第一階段,galgame是指角色好看的的遊戲
第二階段,galgame是指以角色為核心的遊戲
以RPG為例:
作為開發者我很清楚,遊戲開發是一件很艱難的事情。這個艱難表現在與“如何在固定的開發成本下,給玩家創造一個一定要玩我們遊戲而不是別人家遊戲的理由”,而想單純依靠提高遊戲品質的提升非常困難,且意味著更大的成本投入。
我猜就是因為有這樣的考量,當時的開發者想到“利用好看的角色”來達到這一效果的吧?
但這樣帶來了兩個問題。
如果大家都這麼做,這個優勢又沒了
說到底角色好看只能增加一時的新鮮感,遊戲本身無聊的話,還是很難吸引玩家
第一個問題需要“做出比別人更可愛的角色” 。
第二個問題則是“利用角色來吸引玩家”的硬傷,要想解決這個問題,要麼回到踏踏實實靠內容取勝的策略,要麼就是想著如何更好的凸顯出角色可愛。
這兩個問題的答案都是“想辦法創造更可愛的角色”,最終推動galgame從第一階段的純粹角色好看的垃圾遊戲,進化到了第二階段的以角色和為核心的遊戲型別。
到這裡,基本可以得出一個結論。
所謂的二次元遊戲就是,以“角色塑造”為核心的遊戲型別。
為什麼這個時代的手機上有那麼多二次元遊戲?
手機作為一種綜合性的硬體和NS、PS4、XBOX等遊戲硬體不同,後者純粹為了更好的遊戲體驗設計,而前者設計出來就是為了處理多種不同的問題。
且手機經常會被額外資訊(接電話、回微信)打斷,所以遊戲必須是隨時停下來,所以想要體驗“遊戲本身”的樂趣,手機並非一個更好的選擇。
實際上,大部分手機玩家,在進行手機遊戲時,就已經做好了“投入一段時間,隨時可以停下來”的打算。
IPAD等平板裝置的確降低了被打擾的可能性,但IPAD也是更綜合的硬體設計,且遊戲設計的時候如果以“IPAD”作為基準,使用者量將大大降低。
簡單來說,手機上不適合做長時間投入大量精力的作品。
具體到設計層面來看,手機本身造成了部分內容無法得到很好的展現。
- 不適合有大型關卡
- 不能有特別長線的劇情
關卡里有解密、戰鬥、探索等等玩法,這些玩法組合在一起,為了讓關卡本身的體驗更好,進而讓玩家對自己扮演的角色產生代入感
而長線劇情的意義,在於為玩家提供一個可信的動機。如果給了玩家一個必須完成的目標,但沒有一個很好的理由說服玩家,讓玩家覺得自己必須要做這件事情。會有種玩家不實在玩遊戲,而是被遊戲玩的感覺。
對於傳統遊戲這兩者都是必不可少的。
而到了手機上,這些內容必須簡單化。
原本的大型關卡,改成只重現關卡里的戰鬥,在一個區域內不斷的出現敵人與之戰鬥,或者專注與謎題的設計。
原本的長線劇情,改成碎片化敘事,而並一個完整的故事,讓玩家自行腦補整個故事。或者將長線劇情切分成許多塊兒,玩家每推進一點就將一小段故事。
如果按照一個傳統遊戲的角度來看,這些簡化會讓遊戲變的沒那麼好玩,會破壞遊戲的體驗。
但這樣的設計卻非常適合“以角色塑造為核心”的“二次元遊戲”
手機遊戲和二次元遊戲的契合度
先看看關卡設計。
無雙類遊戲的鼻祖,《真三國無雙》中關卡的核心是以當下的遊戲形式還原戰役,所以遊戲中會不斷的排程角色前往各個地方,讓玩家身臨其境。
而“二次元”類的無雙遊戲《閃亂神樂》,根據製作人高木謙一郎所言,“大家一定想多看看角色的正面,但這種遊戲的視角是背後的視角,所以動作設計的時候能夠儘量讓角色轉身朝著玩家”。遊戲中的關卡都是線性的,體驗要簡單很多,但設計了許多穿著身穿怪異服飾的敵人、華麗的變身、還有“爆衣”(可以爆衣也就說,每個角色包括雜兵的內衣都有不同的設計)系統等非常有趣的設計。
雖然《閃亂神樂》是主機遊戲,但這套簡化和表現方式,已經很相對適合手機平臺了。
再說下手遊。
《崩壞3》抄襲了《獵天使魔女》 的戰鬥方式,並大大降低了操作門檻, 在關卡設計方面做的非常簡單,讓他更適合手機上的體驗。但這樣的簡化並沒有讓這款遊戲變得無聊。
利用《獵天使魔女》的動作設計,讓角色《崩壞3》更加生動(更好的塑造角色),讓玩家更有衝動去“養成角色”(為角色充錢),而關卡不過是玩家展現自己養成結果的地方,就不該太複雜。
(另外在遊戲待機畫面,如果玩家一直摸琪亞娜胸部,會被琪亞娜一腳踹下線,這個看起來不起眼的設計就在強調“角色塑造”的表現。)
再從“劇情”角度來看看這個問題。
以“角色塑造”為核心的作品,無論遊戲還是動畫,基本套路都是“把角色在放到某個情境下,讓角色們根據自己的性格自由表現”。
那這會不會導致“故事”無聊的情況呢?
以最具代表性的芳文社的四格漫畫為例,這類故事非常強調“四個格子(角色間的簡單的幾句對話)就是一個小故事”,因此節奏非常緊湊,讀者恰恰不會覺得無聊。
為了能讓讀者一直覺得有意思,很少有類似“很久很久以前”這類對大背景的描寫,所有資訊必須通過角色的嘴說出來,因此從從頭到尾一直在表現“角色”。
再說下游戲。
少女前線、碧藍航線等眾多“類艦娘”遊戲的鼻祖“艦これ”完全沒有遊戲劇情,卻誕生出了許許多多同人漫畫、音樂等作品,原因在於在角色的待機語言中透露出了許多角色之間的故事,構成了大家對於這個遊戲劇情的認知。現在的類艦娘都繼承了這一特點,並且增加了完整的主線劇情。
《BanG Dream!》中游戲地圖上能夠看到少女們閒聊,這些細碎的劇情拼湊起角色們的日常生活,與“目的性很強的線性故事”組合起來,給玩家展現了少女們的日常。
也就是說,手機遊戲適合的更加碎片化的遊戲形式,必然會降低傳統遊戲的體驗。但當以“角色塑造”為核心設計時,手機的特性則非常契合。
有合適的付費形式
另外一個造成手機上2次元多的原因,“有合適的付費形式”。
我們知道的遊戲的付費模式大約為三種。
- 玩家為內容付費。
- 為社交付費。
- 玩家為“愛”付費
內容付費是傳統遊戲的做法,玩家一次性付費購買遊戲。
而社交付費則是,花錢提升自己讓自己可以獲得更好的排名,或者買時裝搭理自己的莊園等。
為“愛”付費(也可以稱為“為信仰付費”)時,玩家從心裡認為“自己應該花錢”,沒有特別具體的目的,只是為了想向自己證明自己的“愛”(也有人稱之為“為體驗付費”)。
而讓這一切變得可能的,是以“角色塑造”為核心作品。
這些角色成功塑造後,會最後深入到粉絲的心中,和粉絲行程某種虛擬關係,粉絲多少錢都願意花,表現在遊戲裡,就是為了“某張卡而氪金”。
在《御宅族經濟學》一書裡提到,在遊戲、漫畫、動畫之外,新日本摔跤的風靡,就得益於這種類似日本動畫式的人物塑造。讓粉絲和選手間達成了某關係。粉絲們不單純的為“門票”付錢,而是在為“人”付費,整體收益也因此大漲。
總結:手機平臺對於遊戲型別的限制,並不會對“角色塑造”產生影響,而當玩家為“角色”付費時,付費力會變的更強。
總結
《火紋文章》不是二次元遊戲,《星光幻歌》是二次元遊戲。
《軌跡系列》不是二次元遊戲,《鍊金工坊》是二次元遊戲。
定義二次元遊戲,並非是做學術報告,而是給自己一個設計方向,在設計二次元遊戲的時候,哪些玩法可以更好展現角色,就應該選哪個。
當然,這只是我一家之言,但如果你打算說服你的團隊開一個二次元專案,希望這篇文章可以給你一些新的思路。
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