二次元遊戲畫風變遷記
沒有大廠的壓力,眾多黑馬在其中大顯身手,從垂直領域,一路摸爬滾打闖到暢銷榜頭部。這麼多年過去,一代新王換舊王,二次元遊戲的流行潮流,也在隨著這些產品改變。
在使用者圈裡,有一張不斷更新的「一圖流」梗圖,一直記錄了二次元產品格局的改變,也會帶上辛辣的調侃,描述各個產品的沉浮。去掉那些調侃的言辭,一個比較新的版本,大致就是下面這樣:
這些產品背後,其實還有一個很有意思的變化:畫風。
跟風是遊戲行業的老毛病,每款成功的二次元產品出現,也多少會帶動這種相似的風氣。畢竟比二次元遊戲更吃顏值的垂直品類,已經沒幾個了。當熱錢砸進來以後,市場的走向也的確隨之搖擺了,不過玩家還是用腳投票,過去6、7年的流行風格,還是玩家說了算。
今天就以國產非IP改編類男性向二次元遊戲為主,簡單看一看這類產品的畫風變遷。
早期軍武娘時代
一切回到《艦隊Collection/艦C》興起那一年,國內二次元圈因為種種事件暴露在行業面前,隨後的市場上,出現了大量直接照抄艦C的產品。直到再後來《戰艦少女R/艦R》的出現,才算找到一個平衡點。
還記得艦R早期,推出了很多當時已經屬於圈內少有的、風格獨特的角色,比如下面的威爾士親王。不過由於市場處於相對早期,很多國內畫師都在嘗試與摸索戰艦娘化的方法論,看得出當年的作品還沒有現在那麼細膩。
艦R後的兩年裡,軍武娘尤其是艦娘,成了二次元新遊最熱門的追趕方向。在這之中,16年《少女前線/少前》的出現,可以說給後來的市場奠定了另一種娘化角色的基調:暗色調、嚴肅題材、末世風。
同樣,早期少前的角色立繪、CG,都跟現在有不小的變化。當年眾人沉迷的春田,如今看來雖然氣質仍不減,但比起那些更戳玩家痛點的皮膚來說,還是顯得平凡了一些。此外,CG精度的變化,要更加明顯。
嚴格來說,14、15年,還有很多非軍宅+娘化的二次元遊戲,但那個時代背景下,軍宅極強的向心力,基本掌握了使用者圈層最多的話語權,儼然是市場中最主流的一個大方向。
神幻時代
在15年,還有一個小插曲,當時不被看好的二次元+塔防領域出了一款新遊《山海戰記/山海》。其主創曾我誠曾參與《FGO》的美術創作,並且主導了山海的美術風格。那一年,這也是在軍武娘橫行的大環境裡,少數走神幻+娘化題材的二次元新遊。儘管這款遊戲因為過於良心而夭折,但它的確在玩家心中留下了印記。
基於神幻題材的二次元遊戲真正興起,是在2016年國慶期間,《FGO》《崩壞3》《陰陽師》接連上架之後。《FGO》雖然不是國產遊戲,但如同艦C,它的亮眼成績引來了諸多效仿者,不過FGO身上有太多武內崇式人設,因此後來效仿者更多看重的是它的題材。
而《陰陽師》的黑馬式爆紅,更是吸引了無數的模仿者,直到最近一兩年,都能看得到基於它而做出來的組合、微創新式手遊。不過《陰陽師》遊戲內主要呈現的還是3D模型,外圍則依賴大量畫師的同人創作,所以它本身的2D風格並不是借鑑的主要標的。
《刀劍亂舞》&《陰陽師》同人圖 作者:灌糖包子 微博@_灌糖包子_
爭鳴時代
17、18年,在我眼裡是國產二次元遊戲最繁榮的兩年。
這期間誕生了很多不那麼套路的成功產品,而且大都有自己的一套風格,不完全隨大流。而且那時候,版號的風暴來得還沒那麼快,市場的壟斷還沒那麼嚴重,仍然是一段小團隊也能出頭的日子。
在我看來,《碧藍航線/艦B》的出現,差不多是一個分水嶺。一方面,用大量外部畫師自由發揮各自特長,從而形成產品自身風格的模式,在艦B之後基本就到頭了。另一方面,艦B對LSP需求的把握,幾乎做到了某種臨界點。
早期艦B的人設還沒有那麼誇張,也是受到國內審查的限制,並沒有放開手腳。不過後來,使用者和官方雙向選擇的結果下,逐漸發展成了現在的模式:該到位的元素,一定非常到位,細節也越來越飽滿。
艦B之外,這期間更多的成功產品,開始嘗試脫離多畫師大雜燴的模式,哪怕採用外部畫師,風格也會盡可能往主風格靠攏。網易的《永遠的7日之都/永7》就是比較典型的一例。
嚴格來說,永7的畫風屬於網易系一貫的、獨樹一幟的產物。更像是在《陰陽師》找到感覺以後,發散出來的一種分支。這種風格,在網易系後來的大量產品中,都可以窺見,包括《神都夜行錄》《幻書啟世錄》等。
同樣的思路,在一些小體量產品身上更典型。《牧羊人之心》是18年最讓人振奮的二次元遊戲,原因就是它對自身風格的把控過於到位。
在一眾不是要你錢就是要你命的二次元手遊裡,這是唯一一款給人純粹輕鬆感的遊戲。當然不可否認,魔物萌娘題材,在市場裡也確實罕見。而能抓到這種超細分題材的,或許也只有在Gal圈摸爬滾打過來的老二次元人了。
時間線稍微再拉長一些,19年的《雙生視界/雙生》也是強調自身風格的優秀產品之一。它的風格是典型的主流萌系,而且嘗試融入了更多標準化的賣點,比如標配的Live2D、基本標配的完整卡面(區別於純立繪/半立繪遊戲)。這款產品也是二次元遊戲普遍追逐工業化的一個產物。
末世時代
19年開始的這幾年,末世題材成了主流,原因不容分說:《明日方舟/方舟》。
方舟的嚴肅世界觀、黑深殘的氛圍,以及大量黑色調、厚塗的運用,形成了一個強有力的整體觀感,不過大多數產品只學到了末世這個題材,無法去還原方舟那種整體感。當然,能學幾分並不影響市場對它的追逐。
現在看來,方舟早期的立繪更傾向於在嚴肅和魅力之間尋找平衡點,但後來畫師們都找到了這個平衡點。用玩家的話來說,就是上身能穿多厚穿多厚,下身能穿多少穿多少。具體來說,方舟更擅長用身體輪廓勾勒角色,而不依賴於直接的露出度。
相比之下,方舟的CG風格倒是變化很大,從最早的2D靜止畫混編,到現在遊戲內外Live2D、2D動畫、3D動畫能用的幾乎全用上了。這也得益於它良好的收入情況。
另外一款不得不提的產品就是《戰雙:帕彌什/戰雙》。在一眾末世題材遊戲裡,這是非常少見的,不對標方舟而對標《崩壞3》的產品,而這與它的立項節點、方向有關。
戰雙身上有很多向《尼爾》系列靠攏的味道,與其前一代產品相比,二代的角色畫風也來了個180度大轉變,一口氣跟上了當時市面上主流的風格:冷色調、修長,強調遠觀美。不過在CG處理上,它的風格還是比較典型的暗色調+厚塗。
同樣給人末世氛圍的,還有之前被熱議的《解神者》,當然,這款遊戲現在還能不能算末世,已經不好定義了。單純從畫風來看,它顯然是有意學習方舟那種整體基調的,早期的卡面處理,也都採用了更突出整體風格的手法。
19年往後,市場上還有一些末世題材的變種,比如機甲+末世的《重灌戰姬》。不過這款產品比較可惜,沒能接住B站的大宣發模式,至今仍未從陣痛中走出來。而值得一提的是,它的角色更依賴於立繪之外的眾多視覺元素來包裝,並非單純在立繪、卡面上花錢。
坦白說,我並不認為方舟之後,末世題材還有紅利,但對很多產品而言,箭在弦上不得不發,這也無可奈何。
日幻時代
看到這裡估計不少讀者覺得我在耍流氓了:為什麼沒寫米哈遊系產品?
其實因為他們的產品都很特殊,所以我想放在一起聊。《崩壞2/崩2》時代,米哈遊幾乎就是獨行者。行業不懂所以不敢相信二次元,只有極個別產品模仿它出了些成績,所以崩2就像一個特殊案例被撂在一邊,獨自吃了幾年的紅利。
而這個時候,奠定崩壞系列主基調的風格,就已經形成了:對日系賽璐璐極強的、到位的表達。不嚴謹換個說法,那就是純萌。
等到16年《崩壞3/崩3》上線的時候,米哈遊的積累已經變成更大的雪球,開始向技術美術滾動。崩2的2D美術風格可以說非常完整地保留到了崩3裡,而且在聖痕的美術設計上,還大量的嘗試了對各種主流風格的吸收。
不過這個時候,行業對崩3的關注已經完全偏向技術,不乏廠商豪言「要做一款對標崩3的3D手遊」。如同崩2當時沒有被大規模效仿一樣,崩3的2D美術也沒有形成大規模的模仿效應,成了米哈遊幾乎獨一派的東西。
然後到了現在,行情直接大反轉,《原神》的日系幻想風格,尤其是2D美術的風格,開始在畫師約稿交易圈流行了起來,而且是以一種極其不理智的方式。以致於有業內的朋友跟我吐槽,「他們做2D的,怎麼學人家3D遊戲的風格?就是硬要畫。」或許大家覺得:《原神》的3D技術實在學不來,乾脆就在2D上做文章了。
日系幻想是個非常寬泛的概念,這今後的兩年裡,會有多少打著這個旗號出來的新遊,我無法推算,但可以肯定的是,玩家需要的是更能為他們的訴求代言的遊戲,而不單純是某個相近的風格。
下個時代?
二次元玩家永遠是看臉的生物,但就像ACG領域這麼多年來在美術風格上的變化,國產二次元遊戲使用者,對這類遊戲的要求,也會在頻繁的供給關係中潛移默化地發生改變。
畫風不是產品的全部,但卻是它的根基。在市場資源開始中心化、使用者選擇開始中心化的當下,找準風格、做好自己、切出一份蛋糕的思路,恐怕在今後的權重會越來越高。而已有產品的自我迭代,也需要跟上這種大潮了。
早苗10年進化錄by宮瀬まひろ
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xQJrA7bM-zokDb-JdQ3u5Q
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