用伊藤潤二漫畫畫風做遊戲?獨遊+漫畫表現力也許是一條捷徑
如果把伊藤潤二的漫畫美術風格做成一款遊戲會是什麼樣的呢?
近期一款視覺小說類的獨立遊戲《潛入》登入Steam,獲得不錯的口碑。遊戲是CASCHA GAMES工作室開發的第二個作品,與上一個遊戲作品《替身》一樣,遊戲最引人注目的一點就是吸納了伊藤潤二的漫畫美術風格特色,將其打造成不同於傳統遊戲的美術審美,並靠著這套美術成果獲得了不少玩家的認同。
仔細回顧這幾年的遊戲市場會發現,越來越多獨立遊戲開始將漫畫式的美術資源與表現形式放到遊戲裡,這種趨勢在趨同的遊戲審美里能為遊戲的視覺美術提供一定的新鮮感。
除此之外,漫畫的表現形式經過多年發展也有很多優勢,接下來,讓我們簡單探討一下漫畫的美術為何漸漸吃香,這種美術有什麼優勢?
漫畫風格的優勢
漫畫的表現方式容易被接受
漫畫其實早就滲透進各種大家喜聞樂見的文娛之中。
自20年代起,成熟的商業漫畫在美國、歐洲開始流行以來,百年時間裡,這種依靠格子堆積起來的故事繪本就成了一種非常流行的文化載體,很多漫畫獨特的表現方並式不只是存在於筆墨之間,還在這十幾年內被綜藝、動畫、電影等其他載體大量採用,如標準的分鏡格子、漫畫的泡泡風格對話方塊、標註在畫幅邊緣,強調速度的速度斜線以及各種擬聲詞符號的使用,都開始在這十多年來反向輸出到其他文化載體之中,哪怕你是一個不看漫畫的玩家,你也很難逃得過這些表達形式的洗禮。
其次,漫畫自身也經歷過多次改革,很早便將其他文化的特色植入到自身上。比如由日本漫畫之神手冢治虫繪製,公認為日本現代漫畫起點的《新寶島》於1947年誕生,該漫畫將電影分鏡與漫畫的格子畫幅做了很好的結合,不僅使得傳統漫畫的畫面更加易讀耐看,提升漫畫本身的可看性,還強化了漫畫與動畫、電影之間的聯絡,很多漫畫分鏡甚至可以直接拿來做改編產物的分鏡參考,畫幅內容的設計本身就有一定的氛圍塑造與動態效果。
因此,無論是從大的文娛創作環境的角度去看,還是從漫畫自身的變革去了解,漫畫的表現形式很多都已經滲入到創作設計的基礎序列之中,而遊戲的借用與學習只是稍晚於其他文娛產品而已,可以說是非常順理成章的一種融合過程。
漫畫的美術投入相對便宜,容易
對於獨立遊戲而言,如何控制成本是一件非常困難的事情。而在美術投入上,漫畫是一種價效比很高的表達方式。這種價效比主要來自漫畫傳統的表達形式在遊戲表示劇情的演出時,有著很高的資訊量呈現,往往只要幾張靜態圖片就能構成一套劇情演出。
同時,漫畫風格已經十分習慣將動態的畫面進行合適的關鍵幀提取步驟,並且按照不同的劇情節奏與焦點做畫幅、鏡頭與比例的放大縮小並做很有節奏的安排,實現一種看似平面但是非常動感的演出感。
比如上圖是著名獨立遊戲《熱血少女》的漫畫演出過場。
從中可以看出,依靠漫畫的分鏡與畫幅的調整,3個靜態圖呈現很有趣的動態節奏聯想,一方面是鏡頭的推進效果,畫面是從遠景到中景再到特寫一步步擴大;其次,畫面的選取呈現一種場景角度慢慢轉移、鏡頭開始走位的效果,整個過程是從黑法少女一步步向金髮少女移動,並與最後的特寫鏡頭呼應。
經由這種工序的調整,只是三張靜態圖就能做出不錯的演出。甚至一些段落來可以直接對一個整體畫幅進行裁剪,做小規模的拼接效果也能做出這種效果,可以說在漫畫的形式整體要投入的動效與美術資源相對較低的。
而且一些日漫風格的植入,甚至可以連色彩這塊也給省了。比如《潛入》這款學習伊藤潤二畫風的遊戲就是全遊戲黑白風格,而對於習慣了伊藤潤二畫風的玩家而言,黑白不僅不是偷懶甚至可以說是“對味”的選擇。
這也引申出下一個優勢來,那就是漫畫家的個性美術對遊戲的升值效果。
漫畫的粉絲經濟與名人效應
遊戲借用其他文化載體的表達形式十分常見,比如近期十分火熱的方向就是真人短劇+戀愛遊戲的組合就是不同文化載體的一次融合。相近之下,漫畫與這類文化載體不同的地方在於,漫畫的很多代表性審美具有明顯的標籤化與名人化效應,且與遊戲的合作非常之早,從幾十年前就有很高的廣告與宣傳效應。
比方說在漫畫王國日本里,很多著名遊戲都很喜歡名漫畫家參與遊戲的人設設計,借用漫畫家的國際化名氣去給遊戲賦值。這裡頭最著名的當屬鳥山明與《勇者鬥惡龍》系列的強強聯合,除此之外,久保帶人、藤島康介與織田NON等著名漫畫人都參與很多遊戲的人物設計,這在日本已經成為一套很流行的打法。
現如今國內一些主流遊戲也開始興起這一打法,比如網易與SHUEISHA GAMES合作的二次元手遊專案《unVEIL the world》裡,找的就是近年人氣不俗的漫畫家出水明日香坐鎮美術。
當然對於獨立遊戲而言,直接把名漫畫家招來屬於不太現實的想法。所以學習某漫畫家的風格,假借漫畫家的特色去做宣傳就成了不少獨立遊戲的選擇。比如很多獨遊打的“宮崎駿色彩”的旗號,比如《潛入》的伊藤潤二的畫法都是很好的範例。
而且不只是名人的宣傳效應那麼簡單。好的漫畫家往往有一套自成體系的審美風格。這套風格不僅在漫畫圈子裡獨樹一幟,往往也與遊戲的主流審美差別不小,對於遊戲而言,也成了一套“獨家”的美術呈現。
以《潛入》為例,它學習伊藤潤二的美術特色有如下幾點:
①半寫實化人設,不抽象五官、有完整的三庭五眼比例標準,給人“近似”真人的觀感。
在這個基礎之上,角色的設計有明顯的差異性,比如以尖銳感和圓潤感做大的區別。像友善的角色偏圓潤,帥氣/美麗的角色則帶有明顯的攻擊性,五官尖銳,最典型的就是角色眼睛設計多為吊梢眼/丹鳳眼,顯得輕佻與主動。
②黑白灰的層次感拉的很開。
黑白灰的分層比起一般漫畫家要明快,也因為對比度拉的很好,黑色區域常常會被對比的極黑,並且畫面經常會在邊緣區域做黑色塗抹效果,並模糊黑色區域的邊緣,與亮面場景結合,給人一種黑不見底並且向光明處吞噬的味道。
③伊藤潤二喜歡瑣碎的線條勾勒細節,使得畫面明快的同時,線稿短促變得密集。
④喜歡用人的異化來突出一種懸疑感。
把這幾點做好,伊藤潤二的味道也就起來了。
積累足夠充足的動態漫畫效果
對於遊戲來說,如何讓漫畫動起來並不是什麼難事。因為早在十幾年前,漫畫進入網際網路時代開始,無論是國外還是國內,對於動態漫畫的探索就沒有停止過。很多漫畫IP都在這些年內先行試驗過如何小成本地做出一定的動態效果,而這些動效經驗是可以直接用在遊戲的演出之中。
比如說對漫畫的畫面進行分層,將特效、對話方塊、角色與背景做多個圖層分離,並對不同的圖層做不同的動態效果,實現一張圖內層次多變的動態效果。
像上圖是著名漫畫《唐山葬》的官方動態漫畫。畫面裡,唐僧、唐僧的手、女版孫悟空與背景是分割開的4個圖層,每一個都可以做不同的動態效果,比如放大整個唐僧,表現步步逼近、恐嚇悟空的效果,而悟空的突然入框也可以順應做出炸毛的動效表示驚恐。圖其實只有一張,但圖層差分+先後動效的佈局與組合就能做出不錯的演出效果。
又比如擴大原素材的作畫範圍,將一些分鏡與畫幅做的更長更寬,以此去做更明顯的拉伸/推拉鏡頭,去營造鏡頭的運動效果並突出場景的富足感。比如下圖是《熱血少女》的做法,一個分鏡格子畫的更長,並根據不同時期所需要聚焦的角色做區域性呈現,先表現主角的部分再表現老師的反應,為這個先後順序做一個向下推移鏡頭的效果實現鏡頭的動效。
再比如改動漫畫的第三人稱視角畫面,對場景與互動做一些第一人稱化的改動強化代入感。這點上《潛入》作為劇情遊戲採用得更多。
這些改進的動效與演出設計多年來已經在許多作品裡使用過,得到一定市場驗證,投入遊戲之中應該效果不差。
總結
漫畫的形式既有低成本的優勢,也有宣發的流量底子,更是在表達形式與動效上有既定成果的文化型別,它漸漸被一些獨立開發者關注到,並開始採用也是比較理所當然的情況。
而且漫畫家風格千奇百怪,單就劇情遊戲這個品類來說,伊藤潤二是個大家,但又不是唯一的選擇。像楳圖一雄、諸星大二郎還有國內編繪過著名漫畫《黑蟲》的王小洋等漫畫家也是各有各的特色,學習其風格倒騰出一款遊戲也是能在諸多遊戲之中成為焦點。
且看,這種既能個性化又相對平價的風格探索還有哪些遊戲進一步去嘗試了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H7_9ckNmwLASRuHqbRikYA
近期一款視覺小說類的獨立遊戲《潛入》登入Steam,獲得不錯的口碑。遊戲是CASCHA GAMES工作室開發的第二個作品,與上一個遊戲作品《替身》一樣,遊戲最引人注目的一點就是吸納了伊藤潤二的漫畫美術風格特色,將其打造成不同於傳統遊戲的美術審美,並靠著這套美術成果獲得了不少玩家的認同。
仔細回顧這幾年的遊戲市場會發現,越來越多獨立遊戲開始將漫畫式的美術資源與表現形式放到遊戲裡,這種趨勢在趨同的遊戲審美里能為遊戲的視覺美術提供一定的新鮮感。
除此之外,漫畫的表現形式經過多年發展也有很多優勢,接下來,讓我們簡單探討一下漫畫的美術為何漸漸吃香,這種美術有什麼優勢?
漫畫風格的優勢
漫畫的表現方式容易被接受
漫畫其實早就滲透進各種大家喜聞樂見的文娛之中。
自20年代起,成熟的商業漫畫在美國、歐洲開始流行以來,百年時間裡,這種依靠格子堆積起來的故事繪本就成了一種非常流行的文化載體,很多漫畫獨特的表現方並式不只是存在於筆墨之間,還在這十幾年內被綜藝、動畫、電影等其他載體大量採用,如標準的分鏡格子、漫畫的泡泡風格對話方塊、標註在畫幅邊緣,強調速度的速度斜線以及各種擬聲詞符號的使用,都開始在這十多年來反向輸出到其他文化載體之中,哪怕你是一個不看漫畫的玩家,你也很難逃得過這些表達形式的洗禮。
比如速度線在多種文娛裡就非常常見,主要用來表現奔跑狀態或者有衝擊性的畫面
其次,漫畫自身也經歷過多次改革,很早便將其他文化的特色植入到自身上。比如由日本漫畫之神手冢治虫繪製,公認為日本現代漫畫起點的《新寶島》於1947年誕生,該漫畫將電影分鏡與漫畫的格子畫幅做了很好的結合,不僅使得傳統漫畫的畫面更加易讀耐看,提升漫畫本身的可看性,還強化了漫畫與動畫、電影之間的聯絡,很多漫畫分鏡甚至可以直接拿來做改編產物的分鏡參考,畫幅內容的設計本身就有一定的氛圍塑造與動態效果。
《新寶島》劃時代漫畫,將電影分鏡與漫畫做了巧妙結合
還是速度線,在駕駛類與競速類遊戲裡,我們也能看到遊戲藉助速度線去強化加速的效果,不過由於玩家大多已經習慣這種表現形式,並不會去深究這種演出效果的來源
因此,無論是從大的文娛創作環境的角度去看,還是從漫畫自身的變革去了解,漫畫的表現形式很多都已經滲入到創作設計的基礎序列之中,而遊戲的借用與學習只是稍晚於其他文娛產品而已,可以說是非常順理成章的一種融合過程。
漫畫的美術投入相對便宜,容易
對於獨立遊戲而言,如何控制成本是一件非常困難的事情。而在美術投入上,漫畫是一種價效比很高的表達方式。這種價效比主要來自漫畫傳統的表達形式在遊戲表示劇情的演出時,有著很高的資訊量呈現,往往只要幾張靜態圖片就能構成一套劇情演出。
同時,漫畫風格已經十分習慣將動態的畫面進行合適的關鍵幀提取步驟,並且按照不同的劇情節奏與焦點做畫幅、鏡頭與比例的放大縮小並做很有節奏的安排,實現一種看似平面但是非常動感的演出感。
比如上圖是著名獨立遊戲《熱血少女》的漫畫演出過場。
從中可以看出,依靠漫畫的分鏡與畫幅的調整,3個靜態圖呈現很有趣的動態節奏聯想,一方面是鏡頭的推進效果,畫面是從遠景到中景再到特寫一步步擴大;其次,畫面的選取呈現一種場景角度慢慢轉移、鏡頭開始走位的效果,整個過程是從黑法少女一步步向金髮少女移動,並與最後的特寫鏡頭呼應。
經由這種工序的調整,只是三張靜態圖就能做出不錯的演出。甚至一些段落來可以直接對一個整體畫幅進行裁剪,做小規模的拼接效果也能做出這種效果,可以說在漫畫的形式整體要投入的動效與美術資源相對較低的。
而且一些日漫風格的植入,甚至可以連色彩這塊也給省了。比如《潛入》這款學習伊藤潤二畫風的遊戲就是全遊戲黑白風格,而對於習慣了伊藤潤二畫風的玩家而言,黑白不僅不是偷懶甚至可以說是“對味”的選擇。
不是黑白的還味道不對了
這也引申出下一個優勢來,那就是漫畫家的個性美術對遊戲的升值效果。
漫畫的粉絲經濟與名人效應
遊戲借用其他文化載體的表達形式十分常見,比如近期十分火熱的方向就是真人短劇+戀愛遊戲的組合就是不同文化載體的一次融合。相近之下,漫畫與這類文化載體不同的地方在於,漫畫的很多代表性審美具有明顯的標籤化與名人化效應,且與遊戲的合作非常之早,從幾十年前就有很高的廣告與宣傳效應。
比方說在漫畫王國日本里,很多著名遊戲都很喜歡名漫畫家參與遊戲的人設設計,借用漫畫家的國際化名氣去給遊戲賦值。這裡頭最著名的當屬鳥山明與《勇者鬥惡龍》系列的強強聯合,除此之外,久保帶人、藤島康介與織田NON等著名漫畫人都參與很多遊戲的人物設計,這在日本已經成為一套很流行的打法。
日本著名RPG《重灌機兵》的新作為求突破,就招來了著名漫畫家織田NON為其設計人設
現如今國內一些主流遊戲也開始興起這一打法,比如網易與SHUEISHA GAMES合作的二次元手遊專案《unVEIL the world》裡,找的就是近年人氣不俗的漫畫家出水明日香坐鎮美術。
出水明日香遊戲與漫畫人設風格的對比
當然對於獨立遊戲而言,直接把名漫畫家招來屬於不太現實的想法。所以學習某漫畫家的風格,假借漫畫家的特色去做宣傳就成了不少獨立遊戲的選擇。比如很多獨遊打的“宮崎駿色彩”的旗號,比如《潛入》的伊藤潤二的畫法都是很好的範例。
被形容為宮崎駿風格的獨遊《花之靈》
而且不只是名人的宣傳效應那麼簡單。好的漫畫家往往有一套自成體系的審美風格。這套風格不僅在漫畫圈子裡獨樹一幟,往往也與遊戲的主流審美差別不小,對於遊戲而言,也成了一套“獨家”的美術呈現。
以《潛入》為例,它學習伊藤潤二的美術特色有如下幾點:
①半寫實化人設,不抽象五官、有完整的三庭五眼比例標準,給人“近似”真人的觀感。
在這個基礎之上,角色的設計有明顯的差異性,比如以尖銳感和圓潤感做大的區別。像友善的角色偏圓潤,帥氣/美麗的角色則帶有明顯的攻擊性,五官尖銳,最典型的就是角色眼睛設計多為吊梢眼/丹鳳眼,顯得輕佻與主動。
角色哪個“尖銳”具有攻擊性,哪個"圓潤“和善一目瞭然,除了五官特點,伊藤潤二的人設還比較單薄,看著易碎
②黑白灰的層次感拉的很開。
黑白灰的分層比起一般漫畫家要明快,也因為對比度拉的很好,黑色區域常常會被對比的極黑,並且畫面經常會在邊緣區域做黑色塗抹效果,並模糊黑色區域的邊緣,與亮面場景結合,給人一種黑不見底並且向光明處吞噬的味道。
層次感拉的很開的同時,暗部還能暗的下去
③伊藤潤二喜歡瑣碎的線條勾勒細節,使得畫面明快的同時,線稿短促變得密集。
④喜歡用人的異化來突出一種懸疑感。
把這幾點做好,伊藤潤二的味道也就起來了。
積累足夠充足的動態漫畫效果
對於遊戲來說,如何讓漫畫動起來並不是什麼難事。因為早在十幾年前,漫畫進入網際網路時代開始,無論是國外還是國內,對於動態漫畫的探索就沒有停止過。很多漫畫IP都在這些年內先行試驗過如何小成本地做出一定的動態效果,而這些動效經驗是可以直接用在遊戲的演出之中。
比如說對漫畫的畫面進行分層,將特效、對話方塊、角色與背景做多個圖層分離,並對不同的圖層做不同的動態效果,實現一張圖內層次多變的動態效果。
像上圖是著名漫畫《唐山葬》的官方動態漫畫。畫面裡,唐僧、唐僧的手、女版孫悟空與背景是分割開的4個圖層,每一個都可以做不同的動態效果,比如放大整個唐僧,表現步步逼近、恐嚇悟空的效果,而悟空的突然入框也可以順應做出炸毛的動效表示驚恐。圖其實只有一張,但圖層差分+先後動效的佈局與組合就能做出不錯的演出效果。
又比如擴大原素材的作畫範圍,將一些分鏡與畫幅做的更長更寬,以此去做更明顯的拉伸/推拉鏡頭,去營造鏡頭的運動效果並突出場景的富足感。比如下圖是《熱血少女》的做法,一個分鏡格子畫的更長,並根據不同時期所需要聚焦的角色做區域性呈現,先表現主角的部分再表現老師的反應,為這個先後順序做一個向下推移鏡頭的效果實現鏡頭的動效。
再比如改動漫畫的第三人稱視角畫面,對場景與互動做一些第一人稱化的改動強化代入感。這點上《潛入》作為劇情遊戲採用得更多。
遊戲大量採用第一人稱視角的另一原因是因為遊戲文字遊戲的特性
這些改進的動效與演出設計多年來已經在許多作品裡使用過,得到一定市場驗證,投入遊戲之中應該效果不差。
總結
漫畫的形式既有低成本的優勢,也有宣發的流量底子,更是在表達形式與動效上有既定成果的文化型別,它漸漸被一些獨立開發者關注到,並開始採用也是比較理所當然的情況。
另一款伊藤潤二畫風的遊戲《替身》
而且漫畫家風格千奇百怪,單就劇情遊戲這個品類來說,伊藤潤二是個大家,但又不是唯一的選擇。像楳圖一雄、諸星大二郎還有國內編繪過著名漫畫《黑蟲》的王小洋等漫畫家也是各有各的特色,學習其風格倒騰出一款遊戲也是能在諸多遊戲之中成為焦點。
且看,這種既能個性化又相對平價的風格探索還有哪些遊戲進一步去嘗試了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H7_9ckNmwLASRuHqbRikYA
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