遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷

何北航發表於2020-06-08
之前寫過兩篇談騰訊投資的文章,分別提到Riot Games和Epic Games是騰訊第二和第一成功的投資。

【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資英雄聯盟開發商Riot

【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資Epic Games

這兩個投資為什麼成功呢,是因為順應了時代的潮流。

比如Epic Games的發展就乘上了三個潮流:

傳統主機遊戲廠商轉型做F2P模式;
銷售渠道從實體遊戲賣場變為數字遊戲平臺;
遊戲引擎從自研轉向通用。

這三個潮流中,F2P模式是已經來了,只是傳統主機遊戲企業內部有改革阻力;銷售渠道是正在變革,而今年的疫情加速了這一變化,就跟非典時電商崛起一樣;遊戲引擎從自研轉通用是未來的一個趨勢,我們已經看到了東方的魚肚白。

那第三成功有沒有呢?有的,就是騰訊代理任天堂的國行Switch。

遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷

為什麼說是第三成功呢,因為目前國行Switch遇到很多問題,有不少是與趨勢相悖的。

但從整體來看,這項投資or合作,依然代表著中國遊戲業下一個發展方向。

遊戲業的下一波浪潮

古希臘哲學家赫拉·克利特曾說過“ 世界上唯一不變的就是變化本身”。我們的時代一直在變化,不能以過去的經驗去判斷現在的事物,遊戲行業也是如此。

被手遊趕出藍海的任天堂

中國的遊戲行業發生過哪些變化呢?

F2P模式手遊崛起是中國遊戲業的兩波浪潮,能趕上趨勢的企業都取得了良好的發展。比如曾被認為沒有戰略的網易,這兩波浪潮都踩得非常精準,沒有戰略會這樣嗎?戰略不是空洞的喊口號,而是對玩家需求變化的洞察和理解。

同樣的現象也發生在美國和日本等成熟市場:

任天堂過去做移植遊戲機Wii和NDS贏得了廣大的輕度玩家這塊藍海市場,但是在WiiU的失敗和3DS的中庸之後,選擇整合企業內的主機和掌機部門,推出了一款不以觸屏為賣點的Nintendo Switch,開始迴歸核心玩家

而學習任天堂強推體感裝備KINECT的XBOX ONE則迎來滑鐵盧,這其實就告訴我們,時代變了,不能以過去的經驗去衡量現在。

曾經任天堂引以為傲的藍海市場,已經被iPhone和安卓所瓜分,而任天堂主動選擇避其鋒芒,推出Switch,獲得了成功。

遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷

這一點,在筆者的【舊文預測】遊戲機中的“iPad”:Nintendo Switch的可怕之處在哪兒?分析過Switch這種“輕主機”有市場,而現實也證明了我的判斷:Switch上市後大火。

Switch是任天堂的“蜀地”

Switch大受歡迎,是因為戰略定位非常精準。

Switch是主機與掌機的融合,也是傳統手柄操作和體感操作的融合,自身也有觸屏設計,這種特殊構造讓Switch在主機界擁有可進可退的戰略位置。

進可以在輕度玩家市場與iPhone安卓一爭天下,退可以作為掌機與XBOX和索尼鼎足而立,可謂是堪比劉備入蜀的神來之筆。

退可三足鼎立

先說退,未慮勝先慮敗,故可百戰不殆矣。

掌機是任天堂的基本盤,這一點在《【社交遊戲專題】為什麼社交遊戲更賺錢?》有進行簡單分析。背靠任天堂充足的掌機遊戲儲備和對掌機遊戲的理解,Switch就不會失敗。

因為對於傳統遊戲玩家而言,掌機的核心優勢是主機和手機都不具備的:掌機的操作方式手遊很難還原,掌機的便攜性主機不具備,更重要的是掌機所代表的遊戲品質傳統手遊公司無法提供。

而任天堂在掌機市場是絕對的霸主,無論是硬體還是軟體,掌機為他提供了源源不斷的現金流。世嘉連續在主機戰場上輸兩次就退出遊戲硬體市場,但是任天堂在N64和NGC連續兩波主機大戰中連續敗給索尼的PS和PS2兩次卻依然毫髮無損,就是依靠掌機。

隨著PSV的失敗,掌機市場上任天堂已經毫無敵手,堅守掌機就能保證任天堂與競爭者的鼎立局勢。

進可一爭天下

任天堂離開輕度玩家這片藍海,雖說是被迫,但並不狼狽,因為他還擁有“體感”和“家庭同樂”這個武器,隨時可以反攻。

而反攻的物件,就是從手遊開始對遊戲感興趣的新玩家和迴流玩家。

遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷

現在我們經常能看到Switch遊戲“出圈”的新聞,其中的代表就是《健身環大冒險》和《集合吧!動物之森》。

“出圈”是表象,深層實質是產品的使用者群開始擴大,侵蝕目標使用者以外的群體。過去的Wii就是這樣,當時很多人不知道馬里奧,但知道雙截棍體感操作,就是Wii的一次成功出圈。

“出圈”是產品在商業上的巨大成功:比如漫畫界的《進擊的巨人》,演藝界的楊超越,手遊界的《和平精英》,“出圈”現象值得我們深入研究,而Switch正是出圈專業戶任天堂的又一次出圈。

進入手遊時代後,遊戲成本更低、更便攜的手機搶走了對遊戲並不十分感冒的輕度玩家,在經歷WiiU的失敗後,任天堂痛定思痛,開始瞄準一批新的玩家:

被手遊培養起遊戲愛好的輕中度玩家。

被手遊培養起來的玩家

為什麼說是輕中度玩家?這批玩家很複雜,有輕度和中度等細分群體,但共同點是Switch滿足了他們的需求,這部分內容我會留到社交專題詳細講。

這批玩家過去可能對遊戲並不感興趣,但是因為了社交開始玩手遊後,慢慢喜歡上了玩遊戲。他們想玩更復雜更有趣味的遊戲,這時Switch就出現了。

通過資料看Switch出圈

這裡有幾個資料可以說明Switch對輕度玩家市場的入侵。

首先是從Switch和Switch Lite的銷量判斷《動物之森》的“出圈”效果。

筆者在《從3DS到Switch,深度剖析《動物之森》的設計理念》中提到的《動物之森》對Switch銷量的影響:

下圖是Swith自發售以來的日本週銷量資料,《動森》發售前銷量最高周為2020年1月第1周總計40.11萬臺,銷量第二高是發售首周33.06萬臺。

遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷

而目前Switch銷量第二高的周已經被Switch《動森》發售當週取代,上圖中各銷量頂點都是年末長假,唯獨Switch《動森》發售當週出現了與往期資料不符的鉅額增長,令人驚訝的是,達成如此銷量的背景是日本Switch持續嚴重缺貨。

硬體銷量資料不僅能反映出遊戲的受歡迎程度,也能反映出新玩家的數量,以及遊戲是否“出圈”。

只看Switch的銷量就可以看出這次《動物之森》的出圈效果有多麼驚人,可這還沒完,Switch Lite的銷量也能說明問題:

下圖是2月以來Switch和簡化版Switch Lite的銷量比例,Switch Lite由於無法分離手柄,缺乏震動功能,無法連線電視、無法玩健身環等缺點不被老玩家所接受。在2月以來Switch日本市場缺貨到二手機比新機還貴,Switch Lite依然有大量新機庫存。可是隨著Switch《動森》發售,Switch Lite迎來爆發增長,銷量超20萬,也開始出現缺貨現象。

遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷

筆者認為在Switch《動森》發售當週購買Switch Lite的玩家中存在大量的非核心使用者,理由是非核心玩家對於Switch不瞭解,以體驗當前的熱門遊戲為核心訴求,對於只能在普通版Switch上游玩的遊戲興趣不高。筆者一些以前只玩手遊的朋友也在此次熱潮下選擇購買缺貨程度相對較輕的Switch Lite來體驗這款遊戲。

以上這兩個資料其實就能反映出《動物之森》幫助Switch吸納了大量輕度玩家,當然,還有很多資料能佐證這一觀點。

比如マナミナ網站就統計過《集合吧!動物之森》(Switch作品,下圖紅線)官網和《動物之森》系列(全系列含手遊和3DS)官網的訪問使用者數,Switch動森的訪問使用者數達123萬,而動森系列官網訪問使用者數只有27.7萬。說明大部分玩家是被Switch動森吸引來的新人,而非持續關注系列作品的老玩家。

遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷

關於動森的google搜尋中,大家最關心的是什麼呢?玩家更關心怎麼買到遊戲,而不是遊戲攻略。第一位訪問使用者數達10.3萬的,是關於怎樣購買預約特典、怎樣購買動森限定版主機和怎樣購買遊戲的新聞,遊戲攻略反而並非第一位。說明大多數玩家還沒有擁有switch,也不知道該如何購買。

遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷

玩家是從哪些網站訪問動森官網的呢?第一位是日本第一大SNS推特,訪問數和訪問使用者數都是壓倒的第一位,其次才是代表任天堂老玩家的nintendo.com,之後是視訊網站youtube,遊戲資訊網站Fami通等,說明玩家是通過口耳相傳瞭解到《動物之森》的。

這其實反映出KOL和玩家交流對《動物之森》的傳播推動力。

遊戲界的巴菲特:從手游到掌遊的遊戲風口變遷

而這些新加入的動森玩家中,絕大部分是曾經的手遊玩家。這裡還要提到任天堂近年來的一個戰略目標,就是:利用手遊擴大任天堂IP的觸及群體。換句話說就是任天堂希望通過手遊接觸到手遊玩家,並把他們轉為任天堂的鐵桿粉絲。

這個戰略目標在中國也出現了苗頭,越來越多的新一代玩家開始感受塞爾達和動物之森的魅力。

而在中國,這部分玩家比例會更高。因為我國目前端遊方面PC遊戲是主流,雖然主機價效比高,但很多大城市的年輕人既沒有客廳,也沒有電視,更沒有坐在主機前玩遊戲的完整時間,限制了主機遊戲的發展。

而Switch的便攜性和遊戲性滿足了這些年輕人對更復雜遊戲的需求。

而騰訊通過代理國行,把這個未來的大市場圈住了。大家都知道蘋果依靠App Store躺著掙錢,而騰訊在未來也可以依靠國行Switch躺著掙錢,而且沒有安卓等競爭者。

國行的機遇和挑戰

國行Switch面臨著機遇和挑戰。

市場與政策的矛盾

機遇是什麼?

中國的玩家群體還處於早期階段,容易滿足容易培養:

由於各種因素,中國玩家的遊戲歷史很短,缺乏美日歐等國的遊戲傳承,就像一張白紙。在遊戲性方面閾值不高,也容易培養忠實使用者群體。

中國未來會擁有全球最大的主機遊戲市場:

中國擁有全球最大的手遊市場,這部分玩家未來對於更高的遊戲體驗有追求,所創造的主機遊戲市場也會是最大的。

中國玩家對數字遊戲的接受度極高:

筆者曾在《【社交遊戲專題】為什麼社交遊戲更賺錢?》提過二手遊戲是遊戲廠商最大的敵人,而數字遊戲可以解決這個問題,恰好中國玩家對數字遊戲的接受度極高。

以上三點,就是中國市場的最大機遇。

但挑戰也同樣存在,因為一些原因,中國市場沒法趕上游戲業的趨勢。

現在很多年輕玩家已經不知道鎖區的概念了,更別提NTSC和PAL制式的區別。現在也就是PS4還通過語言包限制中文遊戲的流通,但從長遠來看,全球遊戲互通才是代表未來。

開放是遊戲業的未來,而因為一些眾所周知的原因,國行Switch違背了這一潮流。

而且最重要的是,任天堂和騰訊的利益並不完全統一,對競爭者來說就是突破口。這些就是騰訊代理國行Switch必然面臨的挑戰。

結語

這篇文章雖然是講騰訊代理國行Switch的戰略價值,但並不是說其他遊戲公司就可以忽視Switch,Switch所代表的的掌遊是未來最有潛力的市場,比現在聲音最響亮的主機3A遊戲更有前景,這一點未來筆者會繼續跟進,敬請關注。

作者:何北航
來源:遊戲壽司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HTmX1Fg-tbXcy0MfSY_83A

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