聊聊遊戲DLC:從業界良心變錢包煉獄
1月9日寶可夢直面會,Game Freak針對《寶可夢 劍/盾》公佈了2部大型DLC,不僅擴充了遊戲的新內容,還在玩家千呼萬喚中為200餘寶可夢新發了簽證,此舉不僅宣佈了《寶可夢》遊戲進入了更新執行的新世代,還為遊戲的未來發展指明瞭新的道路。對於這麼一款處在風口浪尖的遊戲,自然引來了玩家的熱議,說良心的有、說坑錢的有、說GF慫了的也有,但到了最後,萬物離不開真香定律……
我也不是尬吹,但我就是管不住我的手啊
寶可夢直面會之後,又陸續有幾款大作公佈了DLC內容:《任天堂全明星大亂鬥》宣佈貝雷特及5名新鬥士即將參戰,《火焰紋章 風花雪月》也順勢公佈了新劇情DLC“煤暗之章”,《如龍7》《莎木3》也陸續公佈DLC增加新內容和可操作角色,“DLC地獄”《死或生6》釋出新服裝DLC,加上前期Steam版《怪物獵人:世界》DLC《冰原世紀》也出了不小問題——1月份的遊戲業界似乎成了DLC的舞臺。
與幾年前相比,DLC的地位越來越高,甚至圍繞一款大作開發的形形色色的DLC更能激發玩家的熱情,所以今天就來一起聊聊DLC。
DLC極簡史
DLC,即“可下載內容”(Downloadable Content),毫無疑問是隨著網路和數字遊戲發達而流行開來的。但其實DLC在網路時代到來之前就已經有了雛形——最早的數字遊戲可以追溯到雅達利2600的外設Gameline,它允許玩家通過電話線下載遊戲,後來世嘉在MD上也發售了類似的服務SEGA Channel,Shiny Entertainment在SEGA Channel上提供了十分接近現代DLC的內容:《Earthworm Jim》特別版——這只是一款1994年的遊戲。
追根溯源的話,DLC的歷史真的不算短了
隨著遊戲市場的發展,遊戲廠商會經常利用網路更新遊戲的地圖或者新玩法,玩家們享受著定期的更新並且始終對遊戲保持高漲的熱情,直到微軟提出了DLC的概念,並開始配套推行收費服務後,DLC的執行開始正規起來。
比起遊戲資料片,DLC最大的好處就是開發效率高而開發成本很低,在原作品的基礎上增加內容,既能夠最大程度地保持遊戲的熱度、又能節省下一大堆的製作和宣發經費;玩家們也不用為了新內容而購買新遊戲,節省了大筆經費的同時,還節省了重新練號的精力。
《怪物獵人世界:冰原世紀》簡直就是2019年度最佳DLC
越來越正規的數字商城和支付方式,遊戲開發者們可以更簡單和方便地發表DLC內容,玩家可以第一時間購買到。無論是御三家的PS Store、e-shop、Xbox Games Store,還是PC平臺上Steam、Epic,乃至手機端的app store,玩家可以在各種平臺享受到遊戲更新服務,毫無疑問是極大的方便。
但物極必反,時間一長,一些DLC反而成了玩家吐槽的物件……
從良心到騙錢只在一念之間
雖說DLC這概念打提出來開始,就有一絲陰謀的味道(主要還是巨硬名聲在外的事兒……),但鑑於早期的追加內容實在過於良心,所以每每有DLC發售,玩家們還是很期待的。但時間長了,自然會有劣幣驅逐良幣的破事兒發生,當一些廠商發現DLC圈錢確實快時,自然而然就會出來擾亂市場——於是DLC一下就從良心的代名詞,變成了誆騙錢財的道具。
比如某著名“卡”姓錶廠,當年喪心病狂的程度引起了一片吐槽。比起“波蘭蠢驢”《巫師3》的本體+2DLC賣得超便宜,卡表的DLC政策就是人人喊打——《街頭霸王x鐵拳》中12位DLC角色早在遊戲發售之初就封存在遊戲本體裡了,玩家買DLC買得就不是新內容,而是使用權……雖然從購買遊戲的本質上來講並無不妥,但這種做法無疑是傷了玩家的感情,更可氣的是“大作6”採取了一模一樣的DLC政策,甚至只有到特定的店家購買,才能“解鎖”特定的DLC內容……
比起良心的《MHWI》,當年卡普空的DLC政策真的一言難盡
與“直鉤釣魚”的卡普空不同,Square Enix的DLC賣得更過分了一點,眾所周知“RPG之王”的上一部作品《最終幻想15》,十年磨一劍最終磨成了一個半成品,趕鴨子上架賣了一個框架之後,竟然通過發售季票的方式又補充了幾個完善DLC,換句話說,玩家本應一次消費而獲得的遊戲體驗,不得不通過補票的方式得到。吐槽之餘,SE又堂而皇之地發售了《最終幻想15:皇家版》,一時之間傳為笑柄。
當然,上面兩個相比起“DLC”地獄,簡直就是小巫見大巫。比起賣內容,不如賣衣服——只要遊戲裡有妹子,我買衣服就能賣出花來。《死或生》《偶像大師》《真·三國無雙》——賣遊戲只是為了交個朋友,後面那些考驗真愛的DLC才為了賺錢——做一件衣服成本才多少啊……
《DOA6》季票第四彈,HK721元……好看,買不起
DLC新趨勢:是非善惡自在人心
當然,除了少數土豪和真愛黨,目前很多付費DLC內容都逐漸開始迴歸傳統,一來一些日廠的節操,隨著資金的迴歸也逐漸開始歸位了,捨棄尊嚴騙錢的日子已經過去了,從現在開始一心一意做好遊戲才是真的;二來,玩家們也開始不再盲目,什麼是好內容、什麼是不好的內容,在心中也都有了一個衡量。
總體來說,為遊戲製作大型DLC更新成為了遊戲廠商的共識——遊戲發展了這麼多年,開發成本越來越高、週期越來越長,遊戲定價卻從來沒有發生改變,這就導致遊戲銷量一旦沒有保障就很難收回成本,大型DLC便成為了提升遊戲IP價值、加快成本回收的重要途經。如前面所說,玩家對於遊戲的品味和認知在上升,目前的情況是,一旦DLC做得不夠出色,就難免被扣上一個“騙錢”的帽子,到時候別說回收成本,企業的口碑都給做沒了,於是我們近幾年看到了越來越多良心有趣的DLC內容。
被吹了無數回的《異度神劍2:黃金國伊拉》
對於精心開發的3A大作,如果僅僅是玩了一遍流程就扔在一邊實在是有點可惜,於是通過DLC改編遊戲型別又成了一個受歡迎的方式。這種方法其實很早就已經有了,但是最近幾年還是變得更加流行,從《MGS5》《FF15》,到《荒野大鏢客:救贖2》,通過增加多人線上模式,將RPG變成一款對戰類的遊戲,再通過合理的運營維護提升遊戲深度,也不失為一種巧妙的辦法。
寫在最後
DLC作為提升遊戲價值的手段,也不好總是瞄準玩家的口袋,好的DLC確實能夠提升玩家與製作商的情感交流,而“騙錢”的DLC也確實在透支商家的口碑,好在不少商家已經意識到了這點並且致力於優秀DLC的製作,對玩家來說確屬幸運。
來源:低段位玩家
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