從一到五的蛻變 虛幻引擎何以走入業界之巔?
虛幻的過去和未來並不“虛幻”
Epic Games官方在2020年5月13日舉辦釋出會正式公開了最新一代的虛幻引擎——虛幻引擎5(Unreal Engine 5)。
通過一段時長約9分鐘的演示,Epic Games搶在各大遊戲廠商之前完成了一次漂亮的宣傳攻勢。虛幻5所包含的Lumen全動態全域性光照解決方案、Nanite虛擬微多邊形幾何體技術不僅讓人大呼過癮,也讓包括微軟在內的多家廠商盛讚不已。
Phil Spencer大佬甚至都沒走程式,直接開吹
雖然近兩年我們可能無法完全見識到虛幻5的真實實力,但有種趨勢卻顯而易見——Epic Games正在引領新一波的遊戲開發技術升級。
在感慨虛幻5強大之餘,本次釋出會也不由得讓人想起Epic Games在開發虛幻引擎這一路以來所經歷的艱辛。下面我們就將從初代開始,回顧虛幻引擎從茫茫眾多引擎中脫穎而出的奇妙歷史。
步入巔峰之路
初代虛幻引擎由Epic創始人Tim Sweeney開發,Tim本人所建立的Epic Games也正是用這款引擎製作了廣為人知的第一人稱射擊遊戲《虛幻》(Unreal)。
初代虛幻引擎的設計初衷就是為了打造一款高品質的射擊遊戲,《虛幻》的優秀成績也證明了這點。無論是畫面抑或是遊戲機制,《虛幻》的品質並不比同期Valve旗下的傳世之作《半衰期》(Half-Life)遜色多少。
相比同期由起源引擎開發的《半衰期》(左)《虛幻》(右)僅稍有遜色
作為試水之作,初代虛幻更多可看作是一部Epic Games為開發自家遊戲而設計的引擎,彼時Tim Sweeney未想到這部引擎能夠得到眾多第三方開發商的青睞,更未能想到其第五代產品能給遊戲開發帶來全新氣象。
雖然初代虛幻引擎尚未體現出其獨到之處,但《虛幻》這部遊戲還是成功地讓這部引擎在業界內闖出了一些名堂。諸多缺陷未完全掩蓋其亮點,引擎在推出後便有部分廠商開始著手使用,彼時Ion Storm正是用這部引擎打造出了經典的角色扮演遊戲《殺出重圍》(Deus Ex)。
從《虛幻》中嚐到了甜頭的Epic Games在製作二代虛幻引擎時也延續了初代引擎主打射擊遊戲的設計思路,開發《虛幻2》可看作是Epic Games開發二代引擎的主要動力之一。
《虛幻》初代、二代和《殺出重圍》等作品的成功為虛幻引擎打造了不小的聲勢,“虛幻”之名在業內漸露頭角,吸引了育碧的注意,《細胞分裂》、《細胞分裂:明日潘多拉》也由此孕育而生。
如果說初代和二代的虛幻引擎還並未讓“虛幻”之名響徹業界,那麼三代虛幻引擎就完全地改寫了這一局面。
第三代虛幻引擎最初於2004年露面,此引擎不僅繼承了前兩代引擎的優點,也在此前的基礎上再度進行了昇華,逐畫素光照取代了逐頂點光照並引入了伽馬校正HDR渲染等功能,所有的一切都變得更加易於使用,同時遊戲的畫面也在本質上得到了巨大的提升。對於開發商而言,第三代虛幻引擎就代表著兩個字——實用。
值得一提的是,Epic Games還於2009年免費開放了虛幻3引擎的開發者工具包。開發工具包的免費開放給小規模的開發商或個人開發者提供了極大的便利,此後虛幻3的受眾面進一步擴張,虛幻引擎搖身一變成為玩家和開發商心中萬金油一般的存在。
虛幻3不僅因其功能和易用性而名聲大噪,強大的遊戲陣容也是支撐其實力的原因之一。除Epic自家的《虛幻競技場3》外,諸如《戰爭機器》、《細胞分裂:雙重間諜》、《質量效應》、《生化奇兵》、《蝙蝠俠:阿卡姆》系列等第三方傳世經典均採用虛幻3製作。第三代的現世讓虛幻引擎徹底地獲得了遊戲界的認可,橫跨兩個世代足以說明其功能之強勁。
《戰爭機器》堪稱虛幻3的代表遊戲之一
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》由虛幻3.5打造,其效果絲毫不弱次世代之名
相比於虛幻2到虛幻3的巨大提升,虛幻4的革新顯得無甚特別。不過在官方正式公開第四代虛幻引擎後,認可並使用這部引擎的第三方廠商依然不少,這些廠商也憑此製作出了眾多佳作,如史克威爾艾尼克斯旗下的《勇者鬥惡龍XI》、The Coalition工作室的《戰爭機器4》、任天堂的《耀西的手工世界》等。
另外,Epic Games自家的《堡壘之夜》也由虛幻4打造,其遊戲性和社交性皆屬上乘,為全球玩家帶來了不少歡樂時光。
《堡壘之夜》的眾多設計體現了虛幻4的強大,Travis Scott演唱會更是近年來最成功的線上活動之一
Epic Games在經歷了多年的積累後,終於將虛幻打造成為一個擁有著完整遊戲工具鏈集且易於使用的引擎,這使得虛幻引擎成為眾多開發商製作遊戲的首選。至此,虛幻引擎在遊戲界的地位終於確定,雖無法睥睨天下,但也可稱一方之王。
震驚業界的虛幻5
虛幻5的公佈對遊戲業界而言無疑是一顆重磅炸彈。僅從目前Epic Games官方放出的技術演示和說明來看,黑科技值爆表似乎是對這部引擎最好的說明。
相比於虛幻4在PS4上的演示(上),虛幻5在PS5上的演示(下)高上不止一個等級
Lumen全動態全域性光照解決方案讓遊戲開發者們在製作遊戲時無需再烘焙光照貼圖,而Nanite虛擬微多邊形幾何體技術則可以使得開發者們不必再製作低模、LOD(Level of Details,多細節層次)。
總體來看,虛幻5不僅會給玩家們帶來極為強悍的遊戲畫面,也會為開發者們省去大量的開發時間。特別對於中小規模的工作室而言,使用虛幻5將能夠在兼顧遊戲開發時間的同時呈現出更為優秀的遊戲畫面。
近乎可無限使用的幾何體、演示中同屏超過160億個的三角面再加上全動態和全域性光照,虛幻5的一切看上去都是那麼的美好、那麼的不可思議,更何況這還是PS5的實機演示,這部震驚了業界的引擎似乎值得所有人期待。
不過在見到第一款由虛幻5打造的遊戲正式發售之前,Epic Games目前所公開的內容歸根結底也僅是宣傳,最終這部引擎到底能夠擁有怎樣的表現?它又是否真的能夠引領新一波的遊戲開發技術升級?還需拭目以待……
作者:GTH91
來源:TGBUS
原地址:https://www.tgbus.com/news/124418
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