中國遊戲二十年,行業蛻變與新生
1
遊戲帶給人類的快樂是無法替代的。
從1952年執行在真空管計算機裡的井字棋,到紅白機為代表的遊戲專屬裝置,再到PC、網路與手機普及。
科技的進步讓遊戲成了人們生活中重要的娛樂產品。
遊戲獨特的豐富性和體驗感是獨一無二的,每一個人都能在遊戲裡找到自己的玩法,構建自己的虛擬人生。
不管是三十年前的流行音樂、二十年前的電視節目,還是十年前開始流行的網路衝浪乃至如今的移動網際網路浪潮,每一代人都在竭盡全力在這個時代的標籤中找到屬於自己的精神家園。
娛樂的方式隨著時代變換,但遊戲一直立於浪潮之巔。
不同於其他,遊戲往往表現出一種超出娛樂的屬性--構造一個全新的虛擬世界,並且你可以在遊戲裡面實時互動並收穫反饋,實時反饋,是人類刻在基因裡的偏好。
也正是因為虛擬世界以及實時反饋,導致遊戲成為了一個很多人探索另一個世界的橋樑。
這個世界足夠寬廣,雪月風花或是大漠狂沙,槍林彈雨或是俠客傳奇,心動交友抑或並肩殺敵,統統都沒有問題,遊戲因想象而創作,創作又可以激發更多的想象,併成為更多有趣世界的載體並加以創造。
某種意義上來說,我們的真實世界也正是遵循這樣的原理螺旋上升並構建成真。
2
參差多型乃幸福本源,羅素的這一觀點在遊戲上體現得相當生動。
相對生活裡固定的時間流轉,瑰麗多彩的遊戲確實能讓人看到更多的可能性,並且由於製作人員的初衷,大部分能稱之經典的遊戲都能帶給了玩家無與倫比的快樂。
前人們在三維空間累了乏了,最多也只能牽黃擎蒼聊發少年狂,要麼對影成三人,那些只存在想象中的事物想上十年個半甲子的也見不到、玩不著。
現代人就幸福多了,只要願意,每一個人都可以化身蘑菇人勇鬥憨龍智救小公主,也可以自己修一條河道兩條綠化堵在角落打坦克,不開心了去三國世界裡開無雙也挺爽的,哪怕當個伏地魔或者落地成盒,也很有意思。
每個人都可以找到適合自己的遊戲,也不是每個遊戲都是依靠對抗來獲取快樂。
作為從小玩著遊戲長大的人,我覺得到老了扒拉不動字的的那一天也不會忘記那些玩過的遊戲。
FC上的《霸王的大陸》讓我通宵達旦研究戰術,也讓我對三國無比著迷。
MD上的《魔強統一戰》讓我們大院的所有小朋友都成了格鬥狂人。
GBA上的《口袋妖怪》和《牧場物語》,無數的夜晚在偷偷開機的被窩裡消逝。
PS上的《生化危機》,是主機時代最後的驚喜。
然後就是PC時代的到來。
《仙劍奇俠傳》的迷宮,傳說中的無塵劍以及少年攜劍江湖遊的俠客夢想;
《暗黑破壞神2》裡無數個通宵只為不朽之王;
然後網遊時代來臨。
從《石器時代》到《夢幻西遊》到《魔獸世界》再到《DNF》與《英雄聯盟》,並肩作戰的網友們開始見面,或者現實的朋友也開始一起遊戲,遊戲與人生逐漸重合。
現在是手遊與端遊一起閃耀的年代,不吃雞不王者,有時候都很難社交。
其實現在想想,自古以來所有的藝術作品,從口口相傳的史詩神話,到文字初創的龜殼象牙,虔誠勾勒的圖案壁畫,再到今天的畫作、戲劇、小說、電影,絕大多數也無非是在構建一個個虛擬世界,讓人類四溢的情感得以寄託、存放。
而遊戲作為新生代產物,可以是世間想象與故事的集大成者,也可以是玩家們簡單儲存快樂的倉庫,一放便是一整個青春。
我們這代獨生子女,與生俱來的孤獨感與想象力的空虛,也被遊戲所填滿。
今生遊戲一相逢,便勝卻人間無數。
3
到了今天的遊戲,特別是一些帶有社交屬性的遊戲在現下的年輕一代中能夠爆火,也與我們的生活環境不無關係。
如果說現在的世界是一個恆定精密運轉的機器,那麼大部分螺絲釘都沒有富餘的活動空間,在零件們感到一眼望得見的孤獨的時候。
遊戲確實是為數不多的安慰。
可能十年前我們很難想象現在的遊戲品類能夠如此多樣並滿足絕大部分玩家的精神訴求,雖然互相調侃著鄙視鏈,但大家心裡各有比數,無非是各自的情感存放區不一樣罷了。
有的人沉迷單機,每天工作學習之餘都習慣掄著雙斧來一場諸神黃昏之間的決鬥,或者去黑魂深淵跑一躺緊張刺激的傳火,腎上激素狂飆的那種。
Steam打折比雙十一都快樂。
自然也會有人鍾愛網遊,這裡並不特指RTS、FOS又或者MMORPG之類,如上文所說,無非是蘿蔔青菜的區別。
很多人不明白像王者榮耀、英雄聯盟之類的組隊競技遊戲為什麼能在傳播度和營收上雙向碾壓業界這麼久,而實際上雖然看似競技為主,其實是遊戲背後的社交價值和情感輔助發揮了作用。
不限制場合、時間、人群,也不管你是否長袖善舞或者富貴貧賤,現代人的社交圈從陌生到破冰可能只需要一場開黑。
在生活和職場當中,一局王者甚至成為了一種頗有成效的社交活動。不止可以收穫快樂,甚至從遊戲裡輕鬆得到作用於現實的友誼和反饋,這從社會意義上都算是相當了不起的一件事。
我記得在很多熱衷棋牌的地區流行一句話,叫如果你想知道他是一個什麼樣的人,那就和他打兩把麻將好了。
但同樣的操作在今天完全可以復刻--摸一場雀牌或者來一把王者榮耀,都可以讓你深刻體會到這個世界的人間百態,非常有趣。
你玩兒的不是遊戲,而是與人並肩作戰的感覺。
遊戲不是遊戲,遊戲成了社交。
社交是人類的本能。
4
遊戲的價值絕非侷限於娛樂和社交。
實際上作為第九藝術,遊戲在創造一個虛擬世界的時候,能做的更多。
近段時間模擬經營類遊戲大火,一方面是順應市場上的現實需要,一方面也確實有其價值傳遞所在。
當更多的人遠離了溫飽線的擔憂,諸多模擬農場、商場、現實生活開發或者理財的遊戲就成為了一個連線現實和精神需求的橋樑。
不想幹巴巴的在幻想世界裡面體驗,最好是娛樂的同時還能在找到現實裡的靈感,這確實是技術完善和遊戲理念升級後模擬經營類遊戲給玩家們帶來的全新體驗。
並且由於遊戲的目的指向性強和可承載空間廣,玩家們通過一款遊戲往往能在單一領域體驗到比現實豐富更具衝擊性的內容,不信《雙點醫院》或者《胡鬧廚房》體驗一下?
又或是相對硬核的暗黑風ACT類遊戲,大多數這類遊戲表面上以動作爽快與畫面精緻為賣點,但豐富的戰鬥系統下往往蘊含著層級豐富、思力透深的精神核心。
在這條路上走得越深,也更支撐起了整個遊戲文化的深度與廣度,我們能在一系列3A大作裡看見關於權利的探討,關於生死輪迴的暢想與根植於人類心靈深處的勇氣與希望。
當然,別忘了有趣,有趣是最好賣的門票,或是畫面質感或是玩法多樣或是互動極佳,或者照顧到方方面面,這個道理同一部優秀的電影一樣,作者務必得先講好故事,再去告訴讀者你想傳達的東西。
而後價值觀匯聚交融,便點滴入海成了文化。
當你站在蘇尼恩海角睥睨遠眺,又或是默然佇立於萬神殿,僅僅是一紙螢幕也能讓玩家感受到歷史的厚重。
我曾見過王朝隕落。
通過遊戲,你可以放空一切跟著風之旅人來一場在雪坡在沙流在在關於牽掛與希望的追逐,又或是隨著尼山薩滿安靜的向古老文化追尋朝聖,人類千年文化,於你彈指揮間的感覺足以滿足人類的所有想象。
遊戲之美,莫過於此。
5
不過可能也不只是我一個玩家感到遺憾,中國遊戲行業因為早期的跳躍式發展直接進入網遊時代再到現在,其實埋下了很多暗瘡難以根除。
當年的小X王盜版一條龍就是難以置評的時代產物,畢竟回頭再看,00年前後一版幾百塊的正版卡帶放在現在依然貴得驚人。
但客觀上,從道路伊始便存在的陰影到了今天依然在撒著有毒的光線--2000年前後,遊戲市場興起,當時國內行業的很多先驅者根本來不及思考便被裹進了網遊階段的戰場。
當你來不及思考的時候,你的本能會告訴你。
錢最重要。
沒有原始技術積累,更談不上對遊戲的良性認知,哪個遊戲市場反饋好就抄哪個,什麼賺錢就研究什麼,這種逐利為唯一追求的心態甚至被一部分人傳承到了現在,畢竟情懷買不到包子,錢卻實實在在。
但玩家們得到滿足了嗎?
沒有,大家還在等待第一款真正意義上的國產3A大作面世,亦或者能傳遞我們精神核心的作品被更多創作,並最終成為被世界玩家認可的文化符號。
甚至國內的很多廠商也在逐年品嚐苦澀,或許腰包滿過一時,卻永遠在被認可的時間線上難以為繼。
沒有人文精神的技術或者引擎發展到最後,也不過是一堆沒有靈魂轉瞬可被替代的破銅爛鐵。
黑暗泥濘的井口,所有人都在等一束光。
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認真算來,我們的遊戲行業已經發展二十年了。
沒有一個玩家希望我們們除了營收規模,整個行業沒有任何可被紀念的東西。
去年國內僅是網路遊戲市場的規模便高達2310億元,很多遊戲甚至手遊市場已經初步形成全球優勢,這很好,但還可以更好。
越是高樓將成,越要注意腰堅腿實,地基穩固。
如何發展?這一點完全可以類比電影行業。
上下對比十年,我最滿意的不是我們們的電影行當又有多少人成為了新的付費使用者,市場蛋糕有多大。而是大眾的審美在變,精神需求在變,市場上出現電影的檔次在變。
當流量明星撐不起票房的時候,電影就有救了。
遊戲業完全可以做到這樣,也理應如此。
市場上可以存在爆米花,生活太累太燥,沒有人會介意給精神來一場蹦迪,這天經地義;
但爽片之外也需要有更多其他的選項存在,文藝的、憤怒的、看似缺乏趣味但能承載世界之大的,又或人類想象之極汪洋恣意的,想想都覺得有趣。
遊戲既然可以創造世界,那麼這個世界或許應該更有包容性。
說點印象深刻的,今年上半年有兩款關注弱勢群體群體的遊戲面世,一款名為《見》,關注視障群體。
《見》中,全程沒有向玩家傳達任何這個遊戲的“有趣性”,它只是近乎殘忍地把盲人眼裡的世界擺在了你的視線內,讓所有人一起來感受,感受這個靜默的黑白世界。
盲道上不合理的井蓋,海邊隨處停放的自行車,甚至只是一塊普通的草坪與石板路,就是你我每天都會踏過的那一塊,都足以成為扮演玩家時難以跨越的難題。難受否?
有時候難受更能傳達思想,很多我們沒有看見的陰暗角落,都值得被我們看見。
11月25日,由騰訊遊戲追夢計劃和中國性病艾滋病防治協會(以下簡稱“中艾協”)聯合打造的防艾科普遊戲《藍橋咖啡館》正式在微信小遊戲平臺上線。
這款《藍橋咖啡館》,以小劇場形式展現三位艾滋病人的人生遭遇和心路轉變。
這可能與常人眼中的遊戲不符,或者顛覆了很多玩遊戲的初衷,但仔細想想,其實這就是現存市場上缺失的應該有的可能性。
玩家會討厭這樣“並不有趣”的遊戲嗎,不會,事實上是全平臺口碑炸裂。
遊戲要有趣,但是有趣的核心不是花式打打殺殺,而是展開另一個世界。
當所有的有趣都被定義為一模一樣的時候,這個世界已經不再有趣了。
我們是期待遊戲能夠承載更多的情感與想象的,像是古代的魯班鎖、華容道之類,很大程度上就是遊戲在人類歷史中扮演角色的最佳註釋,它承載著意義,也傳遞著文化。
還好的是有些故事有些情感有些人忘記了,有些人正在慢慢拾起。
如果你關注過這幾年的ChianJoy或與遊戲相關展會,你會發現有相當數量與傳統文化的遊戲在悄然面世。
之前有一組由騰訊遊戲推出的功能遊戲產品,分別叫《子曰詩云》、《榫接卯和》、《摺扇》、《尼山薩滿》, 我們很輕鬆能體驗到,螢幕點一點,榫卯承接轉合,文化之美躍然。
再回頭,其實這幾年火爆的很多遊戲不論是《劍網三》、《王者榮耀》,又或是西方經典不衰的《萬智牌》、《魔獸世界》,在有趣之餘,是遊戲裡發散著文化魅力的地方在吸引玩家。
能識乾坤大,能見草木青,才是遊戲帶給玩家最美好的地方。
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遊戲是很多業內人恰飯的工具,這沒什麼問題,一個世界無論發展成什麼樣,生存下去永遠是第一位的。
生命的第一優先順序是存活與繁衍。
但除了生老病死之外的精神追求,才是人類成為萬物之靈的原因。尤其是在遊戲這一門時空複合藝術之上,還有太多的可能性可被髮掘。
有心的玩家甚至會發現前幾天騰訊遊戲把沿用已久的口號都改了,從“用心創造快樂”到“Spark More 去發現,無限可能”,說明行業裡的頭部公司也同樣意識到了這個問題。
所謂無限可能,就是讓人見識到更大的世界,讓人在遊戲中找到全新的可能性。
優秀的遊戲體驗能夠為人們提供一個思考的過程。任何角度的發散都不會是無益的,我們曾經歷的一切,都會變成思想的養分。像是上文中提到的很多與盈利無關的遊戲idea,都來自於很多人認為非常瞭解盈利的騰訊遊戲。
盈利難嗎,在精研使用者心理的產品經理和遊戲策劃眼裡,只要有足夠的資源可供排程,一點也不難。
有趣也是同理,怎麼去抓使用者的心流理論,找到玩家最舒服的通道,這些在老手眼裡都是有跡可循的東西。
但是除此之外呢?
大部分企業根本沒有去想過的問題,不代表我們的世界不需要,不代表這些東西不好--在有趣的基礎上,遊戲產品完全可以去把傳統文化經典用數字藝術來呈現,這一定會是傳遞文化最輕鬆的開啟方式;
遊戲就一定侷限在現在這些樣子嗎?
不會,不管是關注視障群體的功能性遊戲,還是跟新文創、新互動技術結合起來去展示傳統文化的遊戲們,無不說明產業升級的必要性。
很高興現在已經有騰訊這樣的企業在進行這樣的思考,也在用自己的行動為行業樹立標杆。
當行業來到了拐點,一起去改變又有何妨?
這一行從來不是一個你死我活的零和博弈,而是可以你榮我榮共同收穫的共生體。
特別是現在這個階段,這個行業需要有一個騰訊這個級別的巨頭來為滿懷希望的初高階玩家們提供從開源到框架到構建遊戲研發運營一體化的技術支援,正確的行業價值觀,乃至於一個平衡高效有助於所有優秀遊戲發光發熱的平臺。
這個過程會很累,累到國內最大的行業巨頭也得咬住牙關,這個過程也不會短,可能三五年我們都很難把行業曾經丟掉的很多東西全部拾回來,包括情懷,包括夢想。
西西弗斯甘願周而復始的推著石球,是他不曾放棄向著高處掙扎。黑夜愈長,燃起的光亮便愈加珍貴。
我看見,希望的火種不曾熄滅。
作者:半佛仙人
來源:半佛仙人
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/d2VOp3XUM9qG1GgAx5fzDQ
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