中國遊戲“防沉迷”的二十年

指北BB組 盧才淺發表於2021-08-23
在如今的時代,“電子遊戲”顯然是一個受眾面廣、體系完善的成熟行業,除了主機和steam上的硬核選手,很多休閒黨也會忙裡偷閒開黑搓兩把王者榮耀,甚至你會在家裡看見爸媽鬥地主梭哈歡樂豆的身影...總而言之,遊戲已經深深根植於當代人的精神世界中。
而一個成熟的行業必然會有一套完善的監管機制,來確保整個行業的健康發展。事實上,“對監管機制的探索”也正是從千禧年萌芽到如今的二十年中,我國遊戲行業的一條重要發展主線,其中最具盛名的、看起來也最饒有成效的探索,無疑是那套讓很多玩家“心有餘悸”的“防沉迷系統”。

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(很多遊戲老鳥能將父母的身份證號倒背如流都是歸功於它...)


這套監管系統誕生於中國網路遊戲最為鼎盛、網遊玩家最為活躍的2007年,由新聞出版署等八部委釋出並付諸實行,自此之後成為無數玩家們最熟悉的遊戲場景之一——甚至是一種遊戲,如今在端遊熱潮褪去,手遊興起大勢所趨的環境下,防沉迷系統也在移動端落了地,成為了未成年人手機上的熟面孔。

從某種角度來看,防沉迷系統的歷史,也算是中國電子遊戲史的一種折射,見證著電子遊戲在中國從“電子海洛因”到“文化出口重點專案”的變革。

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防沉迷系統的出臺,和21世紀初的社會輿論環境有著非常微妙的關係。

自從上世紀90年代電子遊戲被引進中國後,抨擊的聲音便從未停止,早在2000年4月,光明日報就刊登了一篇名為《別讓遊戲機害了一代人》的文章,宣告官媒正式下場,對遊戲展開監督和批評。

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同年5月,光明日報記者夏斐還暗訪了武漢遊戲機室,並發表了一篇名字《電腦遊戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》的報導,這幾乎給當時的遊戲產業帶來了聲譽上的毀滅性打擊,遊戲被冠以“電子海洛因”的稱呼也正是因為此文。

在今天回首看來,這篇文章中的行文描述多有誇大其詞之嫌,而其中的常識性錯誤更堪稱漏洞百出,比如最為著名的這幾句:

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作為當時的“爆款文”,它產生的輿論能量是極為驚人的。

例如報導釋出當天,武漢市政府便專門成立領導小組決定以雷霆手段掃蕩“電子海洛因”。該領導小組組長稱:今天的《光明日報》關於武漢地區電腦遊戲的暗訪文章寫得很有份量,特別是將電腦遊戲定位為“電子海洛因”很準確,有助於我們統一思想認識。

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在一系列主流媒體下場後,社會輿論對於電子遊戲的評價徹底一邊倒,社會各界視遊戲為洪水猛獸。唯一站出來發聲為遊戲正名的僅剩幾家電腦軟體期刊,比如著名的《電子遊戲軟體》雜誌撰稿人王駿生就在2000年6月發文反駁:

“從這些報導中我們可以看到中國媒體慣有的通病。他們很少做理性的邏輯分析,而喜歡用一些刺激的、譁眾取寵的事例和數字,誇大他們所要表達的事件,從而在讀者中造成影響。其實上面的那些資料,有多少是經得起推敲的?誰是“社會問題專家”?他們怎麼知道重大未成年人惡性罪案,與孩子為了搞錢玩遊戲機有關?就算有一些孩子搶錢之後都用於玩遊戲機,從邏輯的角度也屬合理:現在有什麼東西能夠讓孩子去玩的?除了遊戲機以外,你難道還要孩子去洗三溫暖或買套三室一廳的房子?按照這些說法,貪汙犯拿了賄賂就去買房產,我們是不是要把地產交易都給禁止了?”

——節選自《瘋狗的狂吠》

反駁者的筆鋒雖然銳利,但在當時的大勢所趨下,也只能被淹沒在討伐聲中。而在2002年6月發生的震驚全國的藍極速網咖縱火案件,似乎更佐證了那些抵制遊戲者的立場:

兩名未成年人因為年齡不夠,被網咖拒之門外後心懷怨恨,與另兩名同夥購買汽油放火焚燒網咖,而網咖屬於無照經營,無任何消防設施,最終導致了25死12傷的慘劇。

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藍極速案件的成因無疑是複雜的,只歸咎於遊戲顯然有失公正,但它也暴露了以網咖和遊戲廳為代表的網際網路上網服務營業場所長期以來的弊端:過度野蠻生長,經營行為不規範,基礎設施和經營手續不齊全,對未成年人的身心健康造成重大隱患。

因此,國務院於2002年8月正式通過了《網際網路上網服務營業場所管理條例》,從立法層面正式對遊戲產業進行整頓和規範。很多90後玩家都或多或少受過這部條例的影響,尤其是它的第二十一條:網際網路上網服務營業場所經營單位不得接納未成年人進入營業場所。

從此,成年身份證成了很多孩子夢寐以求的東西。

在這之後,國家層面立法規範遊戲行業的例項屢見不鮮:2004年4月12日,為了保護未成年人的身心健康,廣電總局釋出《國家廣播電影電視總局關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,諸如《遊戲東西》等有著相當熱度的遊戲類電視欄目被直接叫停,其中還包括央視五臺的《電子競技世界》,社會大眾接觸遊戲、瞭解遊戲的渠道又狹窄了一些。

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遊戲產業的從業者們也不是沒想過改善現狀,軟化一下公眾對遊戲的刻板印象。

比如2004年6月19日,由中華全國體育總會舉辦的國家級賽事——第一屆全國電子競技運動會(China E-sports Games簡稱CEG)開幕,開設專案包括CS、FIFA、War3對戰、星際以及圍棋、象棋、五子棋等。但由於政策原因無法在電視上進行轉播,知名度十分有限,所以最終慘淡收場再無第二屆,電子競技的“破圈”宣告失敗。

和遊戲產業山河日下的口碑相對應的,是“網癮”、“戒網”這些概念的甚囂塵上:2004年5月,美籍華人陶巨集開宣稱自己幫助未成年少女戒除網癮考上重點高校,引發了社會上一系列戒除網癮行動;2006年1月,楊永信成立了“臨沂市第四人民醫院網路成癮戒治中心”,用電擊治療、洗腦治療等虐待手段“幫助”未成年人戒網。這些磚家的暴論和惡行,在當時大行其道,有著眾多家長的擁簇。

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總之經歷了21世紀初的這幾年,社會的呼聲給“防沉迷系統”提供了幾乎超額的輿論土壤,使它有了應運而生的必要。

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時間回到2005年,彼時正是網路端遊風頭正勁的時代。以網易的《夢幻西遊》、騰訊的《QQ幻想》、盛大的《傳奇世界》為代表的國產網遊熱度之高自不消說;來自美國暴雪的《魔獸世界》更是一代80、90後玩家的集體回憶。

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這時候人們意識到:想要在網遊大潮中給未成年人有效的保護,僅靠線下監管網咖顯然遠遠不夠,於是利用技術手段進行線上監控的“防沉迷系統”應運而生。

根據2005年新聞出版總署公佈的網路遊戲《防沉迷系統開發標準(試行)》:未成年玩家的“健康遊戲時間”被設定為3小時以內,超過3小時小於5小時的部分,遊戲內收益減半,超出5小時後收益徹底清零。

其實從一個玩家的角度來說,3~5小時遊戲時間並不算短,尤其是課業負擔較重的未成年人,每天能痛痛快快玩上三個鐘頭的遊戲已經是天堂般的日子了,還要啥自行車啊?因此在這個階段,很多人其實並不反對這套防沉迷系統的設計標準。

可惜各大網路遊戲廠商和他們的股東不這麼想,本套標準被他們視為網遊收入下跌的一大訊號,因此檔案剛一下達,各路大廠的股價紛紛走低,頗有驚弓之鳥的味道。

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然後就是開頭提到的2007年,4月11日,新聞出版總署等八部委聯合釋出《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於4月15日開始在所有網路遊戲中試行防沉迷系統,7月16日必須正式投入使用——大廠小廠一把抓,這次是動真格的了。

於是乎當年夏天,各路網遊紛紛推出了自己的“防沉迷系統”,但至於效果……壓根沒被玩家當回事兒。

首先,防沉迷系統是各個遊戲公司分別開發並適配到自家遊戲裡的,沒有統一的平臺去合計玩家遊玩網路遊戲的總體時長。換句話說,我玩3小時《夢幻西遊》再玩3小時《魔獸世界》,只要單個遊戲不超時,玩家換著遊戲玩一天都不會觸發防沉迷,或者多註冊幾個賬號輪著玩就是了。

其次,當時的防沉迷系統無法做到實名制,所以解除起來極其簡單無腦,只需要隨便輸入個身份證號即可解除,哪怕這個身份證號是假的也無妨,因為大多數遊戲公司根本沒有向公安部調取核驗身份證號和姓名是否匹配的許可權,存在著權責模糊的問題,這就便宜了玩家:網上隨便找個身份證生成器,或者找父母or親戚or門衛大爺隨便借個身份證輸入一下,再不濟某寶上買個成年人資訊註冊的賬號,即可輕鬆跨入成人世界~

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所以說想要做到真正的防沉迷,就必須搞定網路遊戲實名制的問題,真正做到使用者本人和註冊資訊一致,具體可以參考現在網上買火車票的流程,但哪怕是國家大力推動的火車票實名制都是2012年才得以全面實行,單靠這些遊戲廠商想在07年就完成這種類似的壯舉,實在難上加難。

就這樣,在這套“防沉迷系統1.0”作用有限的情況下,我國的遊戲產業慢慢度過了網路遊戲獨霸市場的年代,來到了手機遊戲崛起的新時期。

在這個新時期,遊戲市場出現了質的顛覆:未成年使用者隨著智慧手機的逐漸廉價、網路使用成本的走低而開始暴增,新一代的“防沉迷系統”上線勢在必行。

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2019年10月25日,國家新聞出版署印發《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,從制度上再給防沉迷系統進行了一次完善。

例如,必須實行網路遊戲使用者賬號實名註冊制度;8~16週歲使用者,單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元;16週歲以上未滿18週歲的使用者,單次充值金額不得超過100元,每月充值金額累計不得超過400元;每日22時至次日8時,網路遊戲企業不得以任何形式為未成年人提供遊戲服務等等。

從上述條款我們可以看出,新時代的防沉迷制度正在不斷細化,尤其是對於未成年人氪金問題非常重視。

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落實到技術層面,最難攻克的“實名制問題”似乎也有了解決的方案,比如說使用人臉識別技術。以騰訊為例,登入它旗下的遊戲時,疑似未成年使用者需要進行人臉識別認證,並與公安權威平臺資訊進行稽核比對,在充值支付環節也要進行此項流程。

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再比如把老師、家長監督也納入線上“防沉迷系統”的一環。

還是拿砸得起錢的騰訊為例,它研發的成長守護平臺就可以讓家長通過繫結孩子的賬號,實時獲取孩子的微信、QQ號登陸的遊戲資訊,直接進行線上監督管理(好像也能用來跟孩子一起開黑上個分啥的)。

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這種新時代下的“防沉迷系統2.0”可以說是綜合了線上和線下、AI與人力的超級進階版本,算是把實名制認證推進了一大步,但它的缺點肯定也是有的,而且很直白:

這玩意兒太貴了。

人臉識別技術的呼叫成本約為0.68~1元/次,如果玩家每次登陸都要使用此功能的話,遊戲公司要負擔的資費簡直是天文數字,再加上配套監管APP的研發成本,根本就不是那些旗下只有一兩款手遊產品的中小遊戲公司能承擔的,手遊的壽命本就不長,為一個附加的系統投入如此多的資金,中小遊戲廠商恐怕要哭爹喊娘了。
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(人臉識別技術呼叫價目表)


因此我們不難得出結論:當下的防沉迷系統對比十年前簡陋的雛形,可以說有了脫胎換骨的進步,但它逐步升高的門檻也讓眾多遊戲廠商望而卻步,如何在功能性和成本之間取得平衡,是防沉迷系統今後所面臨的的主要問題。

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如果和其他國家的“防沉迷”措施對比,我們會發現,我國的“防沉迷”手段其實算得上是是領先世界,拿遊戲產業強國美國和日本舉例:

美國防沉迷主要靠一手遊戲分級制度,由“娛樂軟體定級委員會”把遊戲分為7級,從最寬鬆的E(EVERYONE)到最嚴格的AO(ADULT ONLY),會明確地印在遊戲包裝上供顧客識別,再輔以法律獎懲、行業自查、媒體監督等手段,在遊戲時長上反而並未設限,管理較為寬鬆。

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日本的“防沉迷”則尚處在起步階段。2020年3月18日,日本香川縣議會正式通過了《網路及遊戲成癮對策條例》。該條例指出,高中及以下年齡的未成年人在工作日遊戲時間不得超過60分鐘、節假日不得超過90分鐘;高中生以下未成年人玩遊戲和使用智慧手機時限規定為晚9點前,高中生則為晚10點前。乍一看比中國還要嚴格,但目前也僅處在地方試點階段,普及還為時尚早。

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與外部對比後我們再來關注下內部受眾:根據艾瑞諮詢釋出的《2020年中國遊戲領域未成年人保護白皮書》,參與調研的未成年人中,53%認為防沉迷措施有用,45%會因為防沉迷系統的提醒而終止遊戲。

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由此看來,我國的防沉迷系統顯然頗具成效。但如果想百尺竿頭更進一步,光靠政府和遊戲廠商擱上面使勁顯然是不夠的,家長這邊也得給點力,如果不能在家庭教育方面給與孩子正確的引導和悉心的陪伴,即使堵住了遊戲,孩子依然會沉迷於短視訊、網文、動畫、追星等娛樂專案,砍掉遊戲時間不代表就能延長學習時間,既不治標也不治本,到頭來總不能像十多年前一樣,再把這些娛樂活動都打成“XX海洛因”然後踩上一萬隻腳吧?

在此我們繼續引用一段王駿生先生的文章:

“中國的這些家長們,當孩子上學之後,就有了卸負擔的想法。他們覺得自己要上班、要工作,就不能夠再承擔孩子的教育工作,這些教育、管理應當由社會、由學校而不是自己來完成。孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那就是社會不好、環境不好、學校失職。他們不覺得自己有責任,卻給孩子提出了極高的要求;他們很少與孩子交流,卻要求孩子處處執行自己的指令。在中國家長的眼裡,孩子是沒有自主權的白紙,所有的活動和安排,都要在自己的計劃下,由社會和學校來監督完成。一旦有偏差,他們就會採取極為粗暴簡單的手法,或者責難社會學校、或者責難孩子自己,他們一相情願地要求取締一切按照他們標準來說會影響他們哺育計劃的東西,而這種一相情願則加深了孩子的反抗和兩者之間的代溝。”

——《瘋狗的狂吠》


這段來自2000年的文字現在看來依然極具警示作用,後人哀之而不鑑之,亦使後人而復哀後人也。如今許多80、90後已經為人父母,從那個遊戲妖魔化的年代走來的他們,顯然痛定思痛,對遊戲的態度相對積極,也更願意瞭解防沉迷的機制,和孩子一起遊玩尋找共同語言,根據調查顯示:在80、90後家長中,近九成對孩子的遊戲內容有基本瞭解,五成以上對防沉迷系統基本瞭解。

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種種資料表明,那個把遊戲扭曲為“電子海洛因”、野蠻治療“網癮”的時代,似乎一去不復返了,電子遊戲成為全年齡段人士的休閒娛樂方式已是大勢所趨,而有十餘年曆史的防沉迷系統則是這一系列變遷的見證者。

如今,在法律政策、廠商技術、家長協力的三重buff加持下,我們有理由對我國防沉迷系統的未來發展還是持樂觀態度,正所謂法莫如顯,在一個高知名度、高信譽度的未成年玩家保護制度管理下,我們的遊戲才能擁有更多“見光”的機會,中國遊戲市場才有能進一步擴大,給國產遊戲產業帶來新的生機。

作者:指北BB組 盧才淺
編輯:蒲凡

來源:網際網路指北
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jq7nJtg2KtksyLLU_F1MSQ

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