策略模擬社與策略電子遊戲的最初二十年

遊資網發表於2019-12-10
策略遊戲的歷史

我們現在能在PC、手機、家用機、街機上玩到的遊戲型別,統稱Video Game(視訊遊戲)或者Electronic Game(電子遊戲),但是這些視訊遊戲並不是都天然誕生於這些平臺之上。

第一人稱射擊遊戲、動作冒險遊戲等等誕生於電子遊戲平臺出現之後,而另外兩大類別:角色扮演遊戲和策略遊戲,則誕生於電子遊戲出現之前。

策略遊戲(strategy game)的具體起源已經無法考證,因為地球上的幾乎所有古文明都發展出了自己獨特的回合制策略遊戲——那就是各種棋類:

從最具體的兵棋推演,到大眾熟知的象棋,再到最抽象的圍棋,棋類遊戲一直伴隨著人類發展的各個階段,也是我們的祖先們在科技不發達的時代娛樂身心的重要工具。

自最早的棋類遊戲誕生,策略遊戲就分成了好幾個類別。

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阿喀琉斯和埃阿斯下的棋(左)和現代戰術桌遊Tactics(右)都是回合制策略遊戲,但是形式就很不一樣

第一個類別即所謂抽象策略遊戲(abstract strategy game),即其遊戲內容和主題與遊戲玩法無關或者關係很小——比較極端的抽象策略遊戲的例子就是圍棋。

你很難說每一個棋子代表什麼涵義,氣是指什麼,眼又指什麼,有人說代表軍隊,有人說代表人生——總之,他和現實世界的關係是抽象的,是把現實世界的規律高度提煉的結果;

而象棋雖然也是抽象策略遊戲,就沒有圍棋那麼抽象——象棋是把排兵佈陣、軍事戰鬥高度抽象化的結果,儘管會下象棋的未必就會帶兵打仗,但是至少棋子和現實中的兵種還是有著對應關係的。

另一個類別則是策略模擬遊戲(strategic simulation game),即遊戲主題與玩法高度相關的策略遊戲——

最典型的就是戰爭遊戲(wargame,不是那個即時戰略遊戲),或者兵棋推演,這些遊戲的玩法都是圍繞具體的主題的,遊戲規則也需要由具體的現實規律為藍本。

當然,抽象策略遊戲和策略模擬遊戲並不是兩個絕對的概念,它們更像是一個數軸的兩端,任何一個策略遊戲都不是絕對抽象、也不可能完全模擬,它們只代表著兩種傾向。

我們待會在討論一些具體的遊戲的時候,都會用到這個數軸模型。

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有興趣的可以嘗試一下找找自己熟悉的策略遊戲在哪個位置

另一個顯而易見的結論是,越抽象的遊戲,規則就要越簡單;

而越傾向策略模擬的遊戲,其規則就要越複雜,否則無法模擬現實的情況——從圍棋的九行規則十行規則,到戰爭遊戲的厚厚一本規則書,需要玩家掌握的東西越來越多。

對於一個標準的現代戰爭遊戲,比如Game Workshop的戰錘40K的八版規則書,隨便就是好幾百頁。越是傾向於模擬,需要玩家掌握、學習的內容就越多。

到了二戰後,策略桌遊的發展遇到了瓶頸,已有的策略遊戲規則已經過於複雜,遊戲開發者已經很難再通過增加規則來豐富遊戲內容了。

70年代中期,乘著第三次工業革命的東風,規則複雜度同樣遭遇瓶頸的桌面角色扮演遊戲(TRPG)開始登陸計算機平臺(CRPG),計算機強大的計算和儲存能力讓那些搞得DM和玩家焦頭爛額的TRPG規則執行得如絲般順滑。

1979年,Richard Garriot推出了其個人開發的第一款遊戲,Akalabeth: World of Doom——這款遊戲日後被認為開啟了一個偉大系列:《創世紀(Ultima)》。

1979年的《創世紀》,1981年的《巫術(Wizardry)》,和1986年的《魔法門(Might & Magic)》被認為是第一代CRPG遊戲的三柱神,開創了CRPG的第一個黃金時代。

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TRS-80 Model 1個人電腦平臺

而幾乎與此同時,第一代策略電子遊戲的星火也已經點燃。

1979年,也就是整整四十年前,戰爭遊戲愛好者Joel Billings在美國加州建立了Strategetic Simulation, Inc(簡稱SSI,通稱“策略模擬社”)。

一開始他試圖依靠著名的桌遊廠商比如Avalon Hill,或者在CRPG研發領域名氣較大的Epyx社來為自己設計的遊戲程式設計,並在當時比較熱門的TRS-80個人電腦平臺上發行,但是遭到了拒絕。

Billings一氣之下自己僱傭了一個程式設計師John Lyons,並在1980年自己開發了日後被稱為歷史上第一款嚴肅策略電子遊戲的《電腦俾斯麥號(Computer Bismarck)》。

電腦俾斯麥號:一個傳奇的誕生

顧名思義,《電腦俾斯麥號》是用電腦模擬二戰第三帝國的著名戰列艦俾斯麥號的遊戲。

《電腦俾斯麥號》是一個高度模擬的策略遊戲,其不是模擬一個抽象的俾斯麥號與抽象的盟軍作戰,而是描述了俾斯麥號最後一次作戰——丹麥灣海戰的故事。

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《電腦俾斯麥號》的封面

遊戲有一整張東北大西洋地圖,東到法國沿海,北至格陵蘭;地圖的縱軸和橫軸都標有數字,來描述地圖上的位置座標;地圖上的各種字母表示軍事單位或者設施。

每一個軍事單位都有各自的屬性,包含機動性、火力、耐久度和一些其它的引數。玩家扮演歷史上的英軍,以消滅俾斯麥號和其它德軍力量為目標;

而俾斯麥號可以由電腦AI或者另一個玩家扮演。當時他們還給電腦AI起了個非常德棍的名字——Otto Von Computer。

至於操作就比較古典了,很類似早期的MUD文字遊戲。玩家需要用鍵盤輸入指令,來指揮特定的單位運動,戰鬥。

摧毀敵方目標後玩家可以獲得點數,當玩家將俾斯麥摧毀的時候就可以獲得勝利;而如果回合數達到上限還未摧毀俾斯麥,就要比較玩家和電腦AI(或者另一個玩家)的點數,誰點數高就獲勝。

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《電腦俾斯麥號》的介面,可以看到就是一張東北大西洋的地圖

《電腦俾斯麥號》在1980年首先發行於Apple II個人電腦平臺,在同年晚些時候在TRS-80個人電腦平臺發售。

早期個人電腦技術雜誌BYTE的編輯Peter Ansoff直言“《電腦俾斯麥號》是商業戰爭遊戲開發領域的里程碑”,並且非常認可遊戲的文件水平,以及可以在策略遊戲中對抗電腦了——這在桌遊時代是一件不太敢想的事情。

但是他同時也批評《電腦俾斯麥號》完成度不高("It is perhaps unfair to expect the first published [computer war game] to be a fully develiped product"),在規則上照抄Avalon Hill的桌遊《俾斯麥》的機制;

他認為,對於電腦平臺的策略遊戲,就應該利用電腦平臺無窮的可能性,去做一些桌遊做不到的東西才對。

但是總體來看,《電腦俾斯麥號》是當時完全沒有過的遊戲型別,它提供了一種完全不同於arcade wargame的核心體驗,所以在大多數媒體都獲得了極高的評價。

不過,由於遊戲機制借用《俾斯麥》桌遊過於明顯,Avalon Hill在1983年對SSI採取了法律行動,不過最終Avalon Hill和SSI達成庭外和解。

2013年12月,SSI的創始人Joel Billings將《電腦俾斯麥》以及一些SSI早期的策略遊戲的原始碼捐獻給了國際電子遊戲歷史中心(International Center for the History of Electronic Games, ICHEG)。

SSI的最初歲月:從滑鐵盧到超級碗

SSI在八十年代有一個經典的廣告:“將帶你體驗從滑鐵盧到超級碗(take you from Waterloo to the Super Bowl)”——這體現了SSI早期策略模擬遊戲覆蓋題材的廣泛。

SSI在1982年推出了RapidFire產品線,包含了一系列策略遊戲,比如在Apple II,雅達利8位機和Commodore 64上發售的《宇宙平衡(The Cosmic Balance)》系列。

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《宇宙平衡》的遊戲封面

《宇宙平衡》的遊戲機制參考了早期桌遊《星艦戰爭(Star Fleet Battles)》,這個遊戲的ASCII文件可以查到。

《宇宙平衡》不是傳統的格子戰棋,而是類似於一些模型桌遊的自由移動戰棋,每種艦船都有一定的行動速度和朝向,每回合只能行動固定距離。

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戰鬥場面

《宇宙平衡》最值得一提的是,作為一個1982年的策略遊戲,居然加入了物理模擬。

遊戲可以在宇宙空間中模擬牛頓第一定律(也即慣性定律),艦船如果不消耗能量,會永遠沿著上回合運動的方向和速度繼續運動下去;而轉向、減速、加速都需要消耗能量。

遊戲也一定程度的模擬了牛頓第二定律,即越重的艦船在改變速度和轉向時消耗的能量越多。

當然遊戲對物理的模擬還很不成熟,並不能模擬一些更神奇的東西,比如狹義相對論(因為由執行速度限制)——但是在那個年代,已經是極其罕見的了。

《宇宙平衡》還有一個自定義艦船的系統,玩家可以自己設計自己的艦船——當然這個介面現在來看是比較令人費解的,不過有就已經不錯了不是嗎?

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《宇宙平衡》自定義艦船的介面

RapidFire產品線中最別緻的作品,可能是1982年在Apple II和雅達利8位機上橫空出世的《瘟疫公司》的反向精神鼻祖——《疫情(Epidemic!)》。

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《Epidemic!》的遊戲封面

如果你有雅達利8位機的模擬器,你甚至可以下載到遊戲的映象。《疫情》講的是一個隕石砸到了地球,帶來了外星病毒,玩家需要在全世界14個地區以最少的人口損失來遏制病毒的擴散。

玩家從第十五回合開始就有一系列強力手段,比如從注射干擾素,到強制檢疫,甚至到用核彈直接摧毀一個地區。

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《Epidemic!》的行動介面,不同顏色代表不同地區的疫情嚴重程度

1983年,SSI在雅達利8位機、Apple II和Commodore 64上發行了由Wayne Garris設計的風帆戰艦時代模擬遊戲《寬舷(Broadsides)》。

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《寬舷》的讀取介面

《寬舷》將很多風帆戰艦系桌遊的機制搬到了遊戲中,比如三種作用不同的炮彈(鏈彈破壞船帆、葡萄彈殺傷水手、實心彈破壞船體)最早就是在這裡被引入策略電子遊戲併發揚光大的。

玩家還可以選擇接舷戰,接舷戰的過程是兩方水手依次石頭剪刀布,哪一方水手先死光就輸了。

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《寬舷》的戰鬥介面

現在看來,SSI的早期作品都有一些簡陋和可笑——但是如果仔細品味其中的核心,你就會發現SSI是一個不會在遊戲規則上做妥協(“減法”)的廠商。

《宇宙平衡》是一個太空戰艦戰鬥遊戲,本可以做得像《太空侵略者》那樣簡單直接,但是SSI非要弄一套物理系統,然後搞上一大堆數值,還有能量限制;

《寬舷》是一個海戰遊戲,做成橫板或者豎版射擊遊戲也行,那才是那個年代遊戲應該有的樣子,而SSI非要搞成策略遊戲,還要區分三種炮彈。

每個艦船都有三套血條——船體、帆和水手數量,其中帆的耐久低了艦船的機動會受影響,而水手太少就難以發動側舷齊射。

SSI對模擬的情懷在那個技術受限的年代就顯露得無以復加,可以說和Joel Billings受到桌遊的深刻影響是分不開的。

1985年,早期電子遊戲雜誌Antic對SSI做了一個專題報導,稱“嚴肅的電腦戰爭遊戲玩家認為SSI本身定義了一個遊戲型別”。

SSI由Basic程式碼寫出的遊戲模擬了從戰場,到太空,再到體育賽場的非常多的型別,僅1984年他們就出品了12款遊戲,平均一個月一款。

而且SSI和一些第三方和獨立的策略遊戲規則設計師合作(通稱“寫桌遊的”),推出了很多商業上不錯的遊戲。1987年,SSI成立的第八年,他們總共發售了89款遊戲,從銷售中獲得了500萬美元。

SSI的八十年代末:PC策略遊戲的振興

1983年,美國家用遊戲機產業長期的泡沫終於崩潰,雅達利衝擊爆發。爆發雅達利衝擊的原因歷史上有幾種不同的說法,家用機市場飽和是一方面;

另一方面是遊戲廠商大幅度壓縮開發時間和成本,導致大量質量低劣的遊戲進入北美家用機市場;而早期個人電腦逐漸進入普通人家中,也嚴重衝擊了早期家用機的銷路。

伴隨著北美遊戲產業的重大衰退,日本遊戲行業開始崛起。

1985年,任天堂歷史性的推出了Nintendo Entertainment System(NES),幾乎直接宣告了雅達利和北美家用機的死刑。儘管雅達利後期推出了雅達利7800,但是依然無法挽回頹勢。

這些都是大家熟知的歷史,但是大家不熟悉的則是,伴隨著雅達利衝擊,歐美的PC遊戲市場卻迎來了歷史上第一個黃金時代,這次黃金時代的先鋒就是CRPG和策略遊戲——

迄今,PC平臺依然是CRPG和策略遊戲的主力市場。

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Commodore Amiga,PC遊戲第一個黃金時代的見證

PC遊戲市場崛起於1982年發售的Commodore 64,第一個鼎盛期是1985年發售的Commodore Amiga。

1985年,SSI力推的策略遊戲《殖民征服(Colonial Conquest)》在Commodore 64,Apple II上發售。

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《殖民征服》的封面

很顯然,《殖民征服》是一個關於前帝國主義時代的歷史題材策略遊戲,基於Hasbro的經典歷史策略桌遊——《危機(Risk)》。

玩家可以選擇19世紀中後期六大列強之一:英格蘭、德意志、法蘭西、美國、日本和帝俄。遊戲和現在的P社策略遊戲一樣,可以選擇開局劇本:

標準開局所有玩家都沒有開始海外殖民;1880年開局則是大規模殖民時代開始的時期;1914年開局則三國同盟和三國協約已經建立,馬上就要面臨第一次世界大戰。

玩家開局後需要招募和控制陸軍和艦隊來殖民和控制世界。不同國家有完全不同的特點,比如俄國可以只用三分之一的價格徵募步兵,但是俄軍陸軍的戰鬥力也要更低。

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地圖填色是鍵盤歷史學家的浪漫

同一年,SSI還發布了一個Commodore 64和Apple II平臺的二戰東線戰場題材戰術遊戲《Kamfgruppe》,遊戲的設計師是Gary Grigsby——

現在的玩家可能對他不熟悉,但是他在PC策略遊戲發展史上是可以和席德梅爾齊名的人物,Gamasutra在97年對他的採訪中稱他是“PC策略戰爭遊戲創始人之一”。

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《Kampfgruppe》的封面

從封面就可以看出來這是一個裝甲戰術遊戲,可以選擇蘇軍和德軍,遊戲有預設的場景,本體包括布良斯克、斯大林格勒、基輔和奧德河,甚至還支援自己建立場景。

遊戲附帶一個附加場景光碟,增加了好幾個新的戰術場景。

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《Kampfgruppe》的遊戲選擇介面

遊戲採用正方形地塊,玩家操作紅色的游標來選擇單位,並進行移動——不同的地形有不同的移動力,在樹林中也有隱蔽效果,而岩石則是不能通過的地形。

《Kampfgruppe》獲得了極大的好評,在當年賣出8000分,總共賣出25000分。

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《Kampfgruppe》的遊戲介面

Computer Gaming World(CGW)在1996年做的150個偉大的PC遊戲中將其排101位,並當選了CGW雜誌的1985年的年度最佳遊戲。

SSI與CRPG:低調的愛情

CRPG和策略遊戲是天然的近親——二者都是源於桌遊,且都以策略性為其核心特點。CRPG更注重角色扮演、養成的策略,而策略遊戲更注重資源管理、調配的策略。

二者都是在80年代中後期取得了重要的發展,也都是PC平臺極富代表性的遊戲類別。

儘管對SSI來說,其在策略遊戲方面的成就比CRPG領域更讓人熟知,但SSI的創始人Joel Billings本身是桌遊愛好者,只是更喜歡wargame,SSI本身涉足CRPG遊戲則也是很自然的轉變。

1981-1983年,Origin Systems連發了三部《創世紀》,1984年SSI推出了自己的CRPG系列《幻想(Phantasie)》。

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《幻想》是SSI第一部成功的CRPG作品

《幻想》第一代基於Apple II和Commodore 64,之後登陸了Commodore Amiga和MS-DOS。

遊戲允許玩家自定義角色的職業和種族,每個職業都有自己獨特的戰術系統,畫面是典型的地牢角色扮演遊戲的90°俯視角,戰鬥則採用經典回合制。

在北美,《幻想》賣出了超過50000份,是SSI截至1987年底賣的最好的Commodore 64遊戲。

1986年,NES帶著《塞爾達傳說》在北美攻城略地,CRPG歷史上一部劃時代的作品出現了,那就是New World Computing的《魔法門(Might & Magic)》——但這不是我們的主角。

《魔法門》的成功拉高了CRPG玩家的胃口,同年SSI發售的《幻想2(Phantasia II)》就遭到了市場的冷遇(當年售出30100份)。

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《幻想3》的戰鬥介面

1987年,《幻想3:尼喀德穆斯之怒(Phantasia III: Wrath of Nikademus)》發售,遊戲在畫面上獲得了大幅度進化,而且玩家角色的身體部位都可以被破壞。

玩家的護甲可以保護對應身體部位,而身體部位被破壞後就會造成玩家不能使用某些能力或者行動受限。《幻想3》賣出了將近五萬份,仍然沒有超越系列首作。

同樣是在1987年,SSI獲得了TSR對高階龍與地下城故事背景和規則的授權,在幾年中他們做了至少30部基於高階龍與地下城規則的遊戲。

1988年,《光芒之池(Pool of Radiance)》發售,這是SSI歷史上銷售最好的遊戲,當年就賣出了27萬份,近三倍於《魔法門》在發售當年的銷售成績。

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《Pool of Radience》的遊戲封面

《Pool of Radience》基於被遺忘的國度基礎設定,發生在費倫大陸北方的月海(Moonsea)北部的古代貿易都市弗蘭城(Phlan)。

弗蘭城經過一場災難成為了廢墟,玩家角色的團隊從一個被某個議會統治的叫做“新弗蘭”的文明區域啟程。

這個文明區域周圍遍佈邪惡的生物,玩家被新弗蘭的議會僱傭要重建城市並清理巴倫河(Barren River),並捲入到一場陰謀中。

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一些遊戲中的介面圖

GOG後來上架了這款遊戲,有興趣的可以看看。

《Pool of Radience》是第一部被遺忘國度世界觀的CRPG,自此之後被遺忘國度就成為龍與地下城諸設定中人氣相當高的一部,也可能是改編電子遊戲數量之最。

後來黑島/黑曜石和生軟的《博德之門》、《冰風谷》、《無冬之夜》都是基於被遺忘的國度世界觀。

TSR在《Pool of Radience》大熱後連發了好幾部相關的小說,但是其實同年SSI還推出了一款以龍槍為背景的《龍槍英雄(Heroes of the Lance)》,不過銷量只有《Pool of Radience》的三分之一。

《Pool of Radience》的Gold Box engine之後也於SSI在93年推出的《被遺忘的國度:無限冒險(Forgotten Realm: Unlimited Adventures)》公開,讓玩家都可以設計自己的冒險故事。

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Stormfront工作室開發的《無冬之夜》的遊戲封面

1991年,SSI發行,Stormfront工作室開發的《無冬之夜(Neverwinter Nights)》——不要和後來生軟的無冬之夜搞混。

這是同名的兩個不同的遊戲——SSI和AOL,TSR合作,製作的遊戲史上第一部圖形介面的網路RPG遊戲。

1991年《無冬之夜》創造了很多歷史,它建立了遊戲內PVP系統,並有一個成熟的遊戲內PVP天梯。

2008年,1991年《無冬之夜》、《無盡的任務(Everquest)》和《魔獸世界(World of Warcraft)》獲得了第59屆技術工程艾美獎,獲獎原因是他們對MMORPG遊戲藝術的推動作用。

裝甲元帥和六角戰棋:末日狂飆

80年代末90年代初,PC遊戲領域最大的事情可能是MS-DOS的強勢崛起,微軟這個日後PC領域的霸主這時已經正式站上了技術列強的舞臺。

1991年,SSI的第一個嚴肅策略電子遊戲《電腦俾斯麥》釋出的12年後,一個在80年代以做模擬飛行遊戲為主的公司MicroProse不知道從哪兒來的靈感,想做一個歷史元素的策略遊戲。

1991年9月,這個策略遊戲發售了,這個時候沒有一個人想到,這個遊戲的發售日正是SSI這個策略電子遊戲始祖的末日倒數計時開始的日子——

這個遊戲就是永載史冊的文明系列的第一作《文明(Civilization)》,其設計者就是大名鼎鼎的Sid Meier。

如果回顧SSI在最初的12年的遊戲,你就會發現這些遊戲都是“桌遊式”的,畫面簡陋、數值關係複雜、規則繁多、文字描述為主。

他們的策略遊戲屢次在傳統桌遊和硬核玩家群體裡獲得好評,但是卻非常難脫離這個圈子,SSI獲得最大商業成功的遊戲反而是獲得高階龍與地下城授權後的CRPG遊戲——這其實是很尷尬的。

1989年,Maxis和牛蛙分別發售了劃時代的模擬策略遊戲《模擬城市(Simcity)》和《上帝也瘋狂(Populous)》。

這兩款遊戲和SSI的策略遊戲的顯著不同是文字描述大幅度減少,圖形和畫面成為資訊互動的主要方式,上手時間和難度都是數量級上的降低。

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《文明》在Commodore Amiga上的介面

1991年的《文明》則更是將原本對普通玩家枯燥無味的歷史策略遊戲以一種更抽象的方式變得樂趣十足——4X基業,肇始於斯。

這也就進入了我們所熟悉的時代。90年代初,SSI的策略遊戲經營已經受到了新一代策略模擬遊戲的衝擊,經濟狀況不是特別好。

1992年的一份Computer Gaming World雜誌對SSI的狀況做了報導(在28頁的一部分),稱SSI不再是一個專門的wargame公司,但是他們繼續保持著在wargame領域的市場份額。

1992年,SSI釋出了幾款傳統的戰棋遊戲,在3月卻推出了明顯帶有動作遊戲元素的《賽博帝國(Cyber Empires)》。

Computer Gaming World直言這個遊戲並不適合只想玩策略遊戲的玩家,並評價說這是一個“紮實的遊戲,沒有任何值得激動的點,但是也不會覺得很差”。

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《賽博帝國》的出現或許說明了SSI的躊躇

1994年,SSI被法國著名遊戲廠商Mindscape收購,成為Mindscape旗下開發、發行雙重身份的工作室。

也是在同一年,SSI在策略遊戲玩家心中留下的最深刻的印記——《裝甲元帥(Panzer General)》發售了。

《裝甲元帥》的靈感來源,如果熟悉早期日本PC遊戲的玩家會知道,是誕生於NEC PC-98平臺的六角戰棋《現代大戰略(Gendai Daisenryaku,其後的作品通稱“大戰略”系列)》

(這是一個橫跨24年、數代主機(而且是從世嘉繫到任系,再到索尼系,還有XBOX)和PC、從PC-98到PS4的遊戲系列,要講清楚可能需要另起一篇文章,只是這個文獻資料就有點過於難找了,我不太懂日語就很麻煩)。

SSI的成員在世嘉MD上體驗的應該是這個遊戲的後續作,釋出於1991年的,基於二戰歐洲戰場歷史為藍本的《高階大戰略(Advanced Daisenryaku)》。

SSI的成員在接受採訪時明確說,《大戰略》將一切複雜有深度的策略內容融合並分成了幾個獨立的系統,這是天才之舉。

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2005年釋出的《大戰略8》的遊戲介面

而《裝甲元帥》是這群向來以做複雜擬真的模擬系統而聞名的遊戲開發者在公司創立十五年後第一次決定做一個面向所有人的,讓普通玩家也能感受到策略遊戲最深刻的魅力的遊戲。

《裝甲元帥》是基於戰役級的六角地圖的戰棋遊戲,首發版本有38個場景人物和五個戰役。五個戰役包括波蘭1939,北非1941,巴巴羅薩1941,義大利1943和哈爾科夫1943。

大部分場景遊戲的任務就是在規定回合數內佔領所有敵方城市,如果能提前五回合佔領,則就算是重大勝利。

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《裝甲元帥》可能是SSI的遊戲中少數的影響力持續到現在的作品

到了戰役後期,還有一些類似敵人一直不斷進攻,玩家需要堅守多少回合的任務。有意思的是,如果玩家在戰役中扮演德軍獲得了對英國和對蘇聯的重大勝利,他還能在接下來的遊戲中打到華盛頓去;

如果只是一般勝利,則需要在之後很多場戰鬥表現不錯才能再次獲得打到華盛頓的機會——而如果英國或者蘇聯活了下來,玩家就要承受被打倒柏林的後果。

遊戲中的每個單位代表一個營,單位的編制和資訊和歷史上基本一致,地圖則做了一定程度的近似。

《裝甲元帥》可能是最早將單獨的場景編成戰役的遊戲之一,玩家在戰役中,可以不斷提升自己的力量,單位可以獲得經驗並變得更強大,玩家可以獲得榮譽用來升級現有武器裝備或者獲取新的單位。

這種設計使儲存力量成為需求,不能一開局就梭哈,不然下一關要完蛋。

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《裝甲元帥2》的蘇芬戰爭地圖

遊戲要求玩家使用複雜的混合火力,每種單位都有自己剋制的物件和被剋制的天敵。固守防禦工事的敵人需要用火炮砸開,但是火炮卻十分脆弱需要步兵保護。

而火炮的射擊範圍則可以保護步兵和反坦克部隊不被敵人吃掉。戰鬥機在空中可以選擇和摧毀對方戰鬥機來奪取制空權,也可以選擇保護己方轟炸機。

修建好的道路上行動速度會提高,而工程兵則可以在河上架設浮橋。

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《裝甲元帥2》的西班牙內戰場景

裝甲元帥發售後獲得了極大的好評,一年後在美國和歐洲總共賣出15萬份,並且在德國收到了特別的追捧(畢竟歐洲模擬遊戲之鄉和PC玩家的樂園)。

到1996年8月,已經賣出了超過25萬份。Computer Gaming World的編輯Terry Coleman在當年直接說:“考慮到其Windows 95和Macintosh版本剛剛才釋出,那麼有理由相信《裝甲元帥》將是歷史上無可爭辯的最熱賣的歷史題材戰爭遊戲。

”Computer Gaming World給了《裝甲元帥》五星滿分評價,而PC Gamer(US)則是給出了93分,在此後的幾年裡《裝甲元帥》獲得了幾乎所有能獲得的策略遊戲領域的獎項。

除了PC Gamer US的1994年年度遊戲——而年度遊戲則給了另一部不朽的作品,X-com的始祖,MicroProse的《幽浮:未知敵人(UFO: Enemy Unknown)》。

1996年,電腦遊戲策略雜誌(Computer Games Strategy Plus)的編輯Robert Mayer說了這樣一番話:

在將來的一年裡,電腦戰爭遊戲將分為兩個時代:在《裝甲元帥》之前的時代,和在《裝甲元帥》之後的時代。

在之前,戰爭遊戲就應該是複雜的,讓人生畏的,只能面向那些小眾的、牢騷滿腹的、有幾十年桌遊經驗的大師和軍事專業人士。

而SSI的《裝甲元帥》,用優秀的畫面和動畫、和獲得純粹的快樂的新手們,粉碎了這種觀點。沒什麼值得驚訝的,我們的業界正向著更溫和、溫柔的戰爭遊戲大踏步前進。

《裝甲元帥》是五星上將系列的第一部作品,1997年《裝甲元帥2》(有意思的是《裝甲元帥2》是在德國的名字,在其它地方叫《盟軍元帥(Allied General)》)。

之後則就是幻想題材的《幻想元帥(Fantasy General)》,太平洋戰爭題材的《太平洋元帥(Pacific General)》和科幻題材的《星際元帥(Star General)》。

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《人民元帥》的遊戲封面,講的是架空的第三次世界大戰

然後就是系列第一部3D化的遊戲《裝甲元帥3D》(這是德國名字,在其它地方叫《裝甲元帥2》)。之後還有一個好玩的作品是以解放軍為題材的《人民元帥(People's General)》。

之後就是1999年的全3D化《裝甲元帥3D突擊(Panzer General: 3D Assault)》。有幾款是可以在GOG找到的,但是《人民元帥》在GOG是找不到。

裝甲元帥系列最後一作在2000年發行,是《裝甲元帥3:燒焦的大地(Panzer General 3:Scorched Earth)》,但是評價就一般,CGW只給到7分。

獵殺潛航:我是阿爾法,我是歐米伽

五星上將系列開創了模擬遊戲的一個時代,但是SSI卻似乎沒有意識到玩家的轉變。

90年代中期,CRPG萬馬齊喑,離黑島開創另一個CRPG黃金時代的《輻射(Fallout)》發售還有幾年時間。Scorpia在1994年說,這十年來沒有一個CRPG超過了十年前的創世紀4,SSI的另一條路也走不通了。

而策略遊戲領域,即時戰略遊戲和即時戰術遊戲湧現出來,傳統策略遊戲的路越來越窄。

但是在1996年,SSI依然推出了一部不可思議的遊戲,即由旗下Aeon Electronic Entertainment開發的MS-DOS平臺遊戲——以二戰潛艇戰為藍本的《獵殺潛航(Silent Hunter)》。

策略模擬社與策略電子遊戲的最初二十年
《獵殺潛航》的遊戲封面

潛艇模擬遊戲是策略模擬遊戲中一個非常獨特的存在,如果不特別提出,很少有人會知道這個遊戲類別至今已經有50多部作品,最早甚至能追溯到80年代。

《獵殺潛航》在1996年發售,遊戲有一個非常大的航海圖,玩家不僅需要掌握軍事地圖定位技術,還需要對二戰潛艇結構和功能比較熟悉。

策略模擬社與策略電子遊戲的最初二十年
《獵殺潛航》的大地圖

至少要了解各部分的基礎功能,至少要會用潛望鏡——當然最過分的是這個遊戲裡大部分的操作都得玩家自己完成。

雖然潛艇裡各個崗位都是有人的,但是要做具體的精細操作仍然是玩家去各個崗位,以第一人稱的模式操作——幾乎沒有UI,所有資訊都是要看實際的儀表。

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《獵殺潛航》的潛望鏡和儀表

遊戲裡的潛艇都是歷史存在的型號,其內部結構也和實際情況差不多。

從早期的美國海軍S-艇,到戰間期的Tambor級,Sargo級,以及戰時的Gato級,Balao級,Tench級;魚雷也是基於歷史中的型號,比如S-艇的Mark 10型,以及後來的Mark 14型和Mark 18型蒸汽魚雷,還有著名的“Cutie”聲制導魚雷。

GameRanking的《獵殺潛航》總評分是81分,到1999年,其總共賣出了35萬份。

Gamespot給出了8.3分,其編輯Bruce Geryk在review說這個遊戲是一個“模擬遊戲”,而“模擬遊戲”的時代已經過去了。

SSI在《裝甲元帥》系列中邁出了從傳統策略模擬遊戲向現代策略遊戲前進的一步,但是《獵殺潛航》顯然又邁回去了——似乎SSI還是更擅長做這種遊戲。

不過SSI從海戰模擬遊戲開始,拉開了策略電子遊戲的序幕,如今回到海戰模擬,也算是迴歸本源。

但迴歸本源有時並不是一個很好的事情,當SSI在策略遊戲領域兜兜轉轉二十年後,重新回到本源又意味著什麼呢?

策略模擬社與策略電子遊戲的最初二十年
《獵殺潛航2》是最後一部打上SSI標誌的遊戲

2001年11月5日,《獵殺潛航2》發售,全3D建模,基於二戰中的第二次大西洋戰役,除了單人和聯機任務,玩家還可以駕駛U-155艇體驗歷史上擊沉HMS復仇者號的故事。

策略模擬社與策略電子遊戲的最初二十年
《獵殺潛航2》有防空射擊的元素在

雖然有《獵殺潛航》的基礎,但是《獵殺潛航2》的開發依然命途多舛。

原本開發遊戲的Aeon Electronic Entertainment在開發中途不得不放棄開發,最後由Ultimation Inc.將剩餘部分完成並在2001年11月發售。《獵殺潛航2》在Metacritic上得到了71分總評分。

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《獵殺潛航2》的潛望鏡介面,注意虛化的背景

那麼究竟發生了什麼事呢?2001年3月,SSI被最後一個下家收購了——這個下家大家很熟悉,那就是我們親愛的育碧。

SSI在歸入育碧後很快被拆分和解散,《獵殺潛航2》是最後一部標有SSI標誌的遊戲。

從《電腦俾斯麥》到《獵殺潛航2》,SSI用海戰模擬遊戲開創了嚴肅策略遊戲領域,同時也用海戰模擬遊戲結束了自己22年的生涯。

SSI的命運與策略電子遊戲的今天

在策略遊戲發展歷史上有幾個重要的節點:

  • 1972年在Mgnavox Odyssey平臺上釋出的遊戲Invasion普遍被認為是最早的策略電子遊戲,但嚴格講,Odyssey平臺是一個半桌遊半電子遊戲的平臺——玩家需要將半透明的棋盤貼在電視螢幕上才能進行遊戲,計分、遊戲規則都只能和傳統桌遊一樣有玩家自己記錄和把握;
  • 1980年,SSI的《電腦俾斯麥》則是第一個真正意義上的嚴肅策略模擬遊戲;
  • 1989年,《模擬城市》和《上帝也瘋狂》改變了舊時代桌遊化策略遊戲的面貌,已經帶有了現代策略遊戲的雛形,Herzog Zwei則開始掀開即時戰略的時代大幕;
  • 1991年的《文明》初代則是最先用抽象的方式來設計歷史題材策略遊戲的嘗試;
  • 1992年的《沙丘2(Dune II)》奠定了現代即時戰略遊戲的基石;
  • 1994年SSI的《裝甲元帥》,第一次讓普通玩家感受到了硬核wargame的魅力。
  • 在策略電子遊戲發展的早期,Strategic Studies Group(SSG)和桌遊大廠Avalon Hill同樣做出了巨大貢獻——


SSG在1983年的《到達星際:征服銀河(Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy)》被認為是最早的4X遊戲,儘管4X這個型別實在1993年才被定義。

SSG的生命比SSI要長,在90年代其開發了帶有角色扮演元素的著名的回合制策略遊戲《軍閥(Warlords,國內通譯“戰神”)》系列;

並在2000年推出了這個系列的外傳,即時戰略遊戲《軍閥:戰嚎(Warlords: Battlecry,國內通譯“呼嘯戰神”)》,發行商正是SSI。

2002年,SSI已經不復存在,《軍閥:戰嚎》的IP到了育碧手中,SSG為育碧開發了續作《軍閥:戰嚎2》。

從2003年開始,SSG就歸入Matrix Games旗下,以做小眾的二戰題材策略遊戲為主。

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《軍閥:戰嚎2》的遊戲封面

今時今日,策略遊戲絕對不是最熱門的遊戲型別。娛樂軟體協會(Entertainment Software Association)在2016年釋出過一份報告,統計了2016年熱銷遊戲榜單中各種遊戲型別的比例:

  • 27.5% Shooters
  • 22.5% Action
  • 12.9% RPG
  • 11.7% Sports
  • 7.8% Adventure
  • 5.8% Fighting
  • 4.3% Strategy
  • 4.1% Other
  • 3.3% Racing


可以看到,策略遊戲僅僅高過Other和Racing——但不要認為策略遊戲就比Racing遊戲更加熱門了。競速遊戲顯然是數量少銷量大,而策略遊戲就恰恰相反。

90年代末PC平臺黃金時代結束後,其實PC和家用機平臺上的策略遊戲都受到了嚴重的打擊——中小IP紛紛崩潰,雖然也有像Firaxis,CA這樣的熬過黑暗時代的例子。

但是總體來看,策略遊戲的遊戲性受畫面進步的推動還是相對最小的,所以其也是最難擴充套件新使用者的型別。

當然,對於玩家來說,依然有堅持策略遊戲的廠商,而且在PC平臺新的分發體系建立後,策略遊戲的熱度開始提升了。

而在如日中天的手機遊戲市場,策略遊戲則一直是最重要的遊戲型別之一,這確實是很值得高興的事情。

策略模擬社與策略電子遊戲的最初二十年

SSI的崛起在80年代是遊戲產業的重要事件,而SSI的消失則好像沒有激起任何水花。

玩家懷念黑島,懷念西木,懷念牛蛙,懷念Origin,懷念過去的一切,今年是SSI成立40週年,我真的很懷念SSI。

如果SSI活到現在,肯定做不出一個能賣出50萬份的新遊戲,但如果讓他們來做《文明6》,說不定他們會給城市人口加上性別呢!

作者:龍草
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OZtPWdK_kQ8-uBBdGmDRCQ

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