遊戲類應用增長策略:應用交叉推廣與定期更新

Andrey Kazakov發表於2021-06-08
遊戲類應用增長策略:應用交叉推廣與定期更新

作者:Adjust 營運長 Andrey Kazakov

2020 年,世界發生了許多變化,移動應用行業也不例外。從我們的資料可以看出,消費者行為發生了變化,整個行業正在加速轉型。越來越多的人們依賴移動裝置從事日常活動和溝通,如與家人視訊聊天或購買日用品等。事實上,2020 年移動行業的表現大大超出了預期,消費者在應用的花費高達 1430 億美元。

在此鉅變中,最大的贏家當屬移動遊戲。Adjust 《2021 年移動應用增長報告》深入分析了不同應用類別的增長情況,最終發現移動遊戲已成為全球增長最快的領域。

移動遊戲領域的強勁增長吸引了大量投資。移動遊戲巨頭 Zynga 分別以 18 億美元和 1.8 億美元的價格收購了土耳其開發商 Peak 和 Rollic。而 Rollic 又剛剛收購了另一家土耳其超休閒遊戲工作室 Uncosoft (收購金額尚未公佈)。同時,Scopely 籌得了 3.4 億美元的融資。

當前,遊戲開發商無論規模大小,都成為了炙手可熱的存在。但我們的數字顯示,全球移動行業距巔峰還有很長的路要走,發展的空間仍舊非常廣闊。

瞭解了相關背景,讓我們來深入觀察一下行業現狀。

隨著移動遊戲行業的蓬勃發展,開發者必須掌握大量資料,瞭解哪些做法能推動成功,哪些不能,這一點比以往任何時候都更加重要。行業中依舊迷霧重重,在這篇文章中,我們將深入探討 2021 年指引移動遊戲增長的幾個最關鍵的資料點。

多多益善?不一定!

長久以來,許多人一直認為增長的關鍵在於擴充應用產品的數量。在自有產品組合中開展交叉推廣是普遍且高效的方法,有助於提高產品組合中其他應用的知名度。但是,我們希望通過測試瞭解產品組合規模 (即某一開發者擁有的應用數量) 是否與增長指數得分成正比。

我們對資料進行了分析,想要了解開發者是應當擴充產品組合,還是應該將精力集中在較少的應用上。結果發現,產品組合規模與增長規模之間並沒有直接的聯絡。

不過對於遊戲公司來說,產品多不是壞事。

將遊戲玩家從一款應用引向另一款應用,這個過程可以一直持續下去。但對於娛樂類應用來說,越過了一定的限度,這種做法的回報就會減少。遊戲玩家可能會不斷尋找好玩的新遊戲,但一般只會鎖定為數不多的幾款流媒體應用。

無論發行商有多少應用,利用交叉推廣都能保持穩定的增長指數得分。在我們的樣本中,擁有 100 款以上產品的遊戲公司增長指數得分最高。儘管並不明顯,但將交叉推廣納入應用營銷策略中確實有一定效果。而且,至少對遊戲類應用來說,擁有多款產品有助於推動增長。

應用更新次數

我們研究的另一個問題是應用的生命週期,開發者通常會為應用提供多久的支援?為了解這些資訊,我們分析了 2018 年釋出的多款應用,統計了應用的最後更新時間,藉此瞭解其生命週期。我們發現,遊戲類應用的生命週期最短,釋出 24 個月後依舊在更新的應用數量最少。

釋出 2 年後,只有 43% 的遊戲應用依舊活躍。這一現象合情合理,因為超休閒遊戲本身就具有玩完就解除安裝的性質。不出意料,在所有的應用類別中,金融科技和電商類應用在釋出 2 年後依舊在更新的應用數量最高。這些應用需要頻繁更新,才能持續滿足使用者需要。

但不同型別的應用也有許多共同點。統計應用更新頻率後我們發現,開發者一開始會經常更新應用,隨著時間流逝,每個月的更新頻率會越來越低。

總體來說,活躍應用平均每月更新 3 次。如果您的遊戲屬於上文提到的 43%,希望保持長期活躍和發展,請做好準備,定期更新應用,滿足不斷變化的使用者需求。

2021 及未來關注要點

掌握了優質資料,移動遊戲就能夠在 2021 年及未來保持領先地位。考慮到遊戲生命週期較短,遊戲廣告發行商應當繼續打造和擴充產品組合,進行內容交叉推廣,始終做好準備,不斷為使用者帶來驚喜。

Andrey 是 Adjust 的營運長,也是 Acquired.io 的聯合創始人,Acquired.io 是 Adjust 於 2018 年收購的資料聚合平臺。Andrey 負責將 Adjust 轉變為客戶的增長來源,將客戶需要與商業運營聯絡起來,以資料為基礎做出決策,制定高效的銷售和營銷策略。

關於 Adjust

Adjust 是一個全球應用營銷資料分析平臺,始終秉承最高的隱私和效果標準。Adjust 的解決方案包含歸因服務、資料監測、防作弊、網路安全及自動化產品。Adjust 的使命是讓營銷變得更簡單、更智慧、更安全,為使用其服務的 50,000 多個應用提供幫助。


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