平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存

遊資網發表於2021-09-14
平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存

有成功的遊戲發行商發現,注意平衡遊戲中的應用內廣告 (IAA) 與應用內購買 (IAP) 可以幫助改善玩家參與度,以及提高玩家終生價值 (LTV)。隨著越來越多的遊戲應用測試和採用“在應用內購買基礎上疊加應用內廣告”(或反之)的模式,越來越多的成功案例證明這種混合變現模式所帶來的積極影響。

Newzoo 的市場分析負責人 Candice Mudrick 便建議,遊戲發行商不妨儘早思考如何在遊戲中採用混合變現模式:

開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以開啟全球市場。採用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意新增新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。”

以下是幾個發行商的成功案例,儘管最開始他們十分擔心廣告植入會帶來負面影響,但最後他們都成功建立了一種更加平衡的變現模式並一直從中獲益。

平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存

樂易:玩家在遊戲內停留時間有所提升

樂易 (Leyi) 是中國的一家重度策略類遊戲發行商,儘管他們主要依靠應用內購買來拉動收入增長,也擔心廣告會對玩家的遊戲體驗造成負面影響,但仍舊樂於探索混合變現模式。

他們與 Audience Network 合作:

  • 分三個階段開展 A/B 測試
  • 檢視激勵視訊廣告 (Rewarded Video Ad) 在玩家生命週期中的不同階段對玩家活躍度和花費水平的影響。

A/B 測試顯示廣告能提升玩家留存率和延長遊戲內停留時間

樂易團隊從這次測試中發現,隨著部分使用者線上時間的增加,玩家留存率也有所提升。儘管過早在遊戲中植入廣告會影響玩家的消費頻率,但當樂易選擇在較後的遊戲階段植入廣告時,便能增加玩家的遊戲時間

平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存

雷霆:玩家留存率提高了 11%

作為其全球擴張計劃的一部分,中國的遊戲發行商雷霆 (Leiting) 一方面希望在應用內購買之外,為其重度遊戲增加更多變現方式,另一方面也想觸達更多受眾。為了實現提升收入的目的,雷霆的目標是擴大受眾群,並利用應用內廣告增加遊戲收入。

為此,雷霆在一款休閒遊戲中開展測試,在玩家登入後向他們展示 Audience Network 激勵視訊廣告。得益於激勵視訊廣告,雷霆的收入增長顯著,之後他們開始在包括重度遊戲在內的其他遊戲中新增應用內廣告。

“應用內購買 + 應用內廣告”帶來收入增長

通過應用內購買和應用內廣告雙管齊下的變現方式,雷霆取得了以下成果:

  • 營收實現增長。
  • 願意在玩遊戲時觀看廣告的海外玩家數量出現小幅提升。
  • 發現了增加玩家遊戲停留時長的新方式。
  • 看到了付費和非付費玩家能帶來的廣告收入。

如需閱讀樂易和雷霆的完整成功案例,以及詳細瞭解如何推廣應用,請訪問 Facebook Audience Network 網站。

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