端遊HUD設計實踐與策略

Moson發表於2023-12-27
本文將指導如何巧妙地結合美感和實用性,創造出既能展現遊戲機制又具有獨特風格的端遊HUD。深入探索這些關鍵的設計方法,幫助你打造出真正能提升玩家遊戲體驗的HUD設計。

一、HUD設計平衡點

1.1 什麼是HUD?

遊戲HUD是指在遊戲核心玩法介面上顯示的各種資訊和反饋,它是玩家與遊戲互動的重要橋樑,也是遊戲核心機制的直觀表現。例如顯示健康狀態、所在位置、地圖、任務目標、戰鬥資訊等等,以便玩家在遊戲過程中隨時檢視和使用。透過提供這些資訊,玩家可以更加方便地在遊戲過程中瞭解自己的狀況,制定戰略,並做出相應的決策。

1.2 設計平衡

設計HUD時,需要平衡沉浸感、易讀性、相容性和美術風格等因素。一個好的HUD設計應該能夠在不打破遊戲沉浸感的前提下,向玩家提供清晰、準確、及時和有用的資訊和反饋。

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二、HUD設計本質

在建立互動設計模型時,需要考慮玩家的需求、習慣、喜好和認知能力,以及不同情境下玩家對資訊的關注度和敏感度。例如,在遊戲中,玩家可能會更關注遊戲畫面、音效、操作反饋等資訊。我們應該根據不同情境下玩家的特點和需求,選擇合適的展示方式和互動方式。

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2.1玩家研究

需要研究玩家對同型別遊戲的認知能力、習慣、相關需求,以及喜好。

a.同類發展史研究

在設計同類遊戲的前期,需要進行廣泛的研究,以便全面瞭解該型別遊戲的發展史和趨勢。這包括對遊戲HUD上的資訊的演變過程、遊戲中的各種元素以及相關技術的研究。在研究的基礎上,還需要對不同遊戲型別和玩家群體進行深入的瞭解和分析,以確定最佳設計方案。

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b.同類對比

相同型別的遊戲可以透過HUD的位置、大小和顏色來進行區分和對比。這些因素可以使玩家更容易地理解遊戲中顯示的資訊,是提高資訊易讀性最直接的方法。

在賽車遊戲中,HUD可能會顯示玩家的速度、單圈時間和比賽中的位置等資訊。例如《極品飛車·不羈》中,左上角模組是當前玩家資訊以及排名資訊。左下角顯示了小地圖,比賽路線的位置,右上角模組是行駛百分比以及時間,右下角是里程錶等資訊。相較之下,與《地平線5》相比,兩者有相似之處。

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2.2互動模型建立

互動模型的建立目的是確立 HUD 設計方向,以及在研發過程中保持一致性的同時不斷校正設計目標。

在核心玩法的基礎上,進行hud互動模型建立,可以提煉一個關鍵詞,作為衡量標準。例如提煉【簡潔度】為模型核心關鍵詞,然後根據關鍵詞進行模型的框架設計。而模型的框架可以運用Diegetic(敘事)、Non-djiegetic(非敘事)、Spatial(空間)、Meta(元)4個介面術語進行套用。

介面術語引用出處:User interface design in video games
https://www.gamedeveloper.com/design/user-interface-design-in-video-games

Diegetic(敘事) 存在遊戲世界中,並與遊戲世界觀一致的元素(例如《守望先鋒》子彈數量表達在槍上)

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Non-djiegetic(非敘事)僅對現實世界中的玩家可見,主要表達功能性,即HUD中的ui層(例如《使命召喚19-現代戰爭2》把子彈數量顯示在介面上輔助功能性,以及其他遊戲相關資訊)

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Spatial(空間)存在遊戲世界中,但與遊戲世界無關的元素(例如《原子之心》引導標記或地面線5路面的引導箭頭)

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Meta(元)只存在遊戲世界中,不以介面元素呈現(例如《原子之心》擊打怪物時怪物受擊效果)

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案例列舉

根據提煉的模型核心關鍵詞【簡潔度】,簡潔度可以指遊戲介面上顯示的資訊量,包括HUD、選單、提示等,簡潔度高表示資訊量少,簡潔度低表示資訊量多。以及4個術語為模型框架,搭建互動模型,可以作為HUD設計的重要度量標準。有了模型後,能更好根據哪個程度的模型進行矯正。

列舉3個案例,分別是高簡潔模型/中簡潔模型/低簡潔模型。

案例1:高沉浸模型

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案例2:中沉浸模型

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案例3:低沉浸模型

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注:以上模型只是用陳述案例。

2.3核心體驗

玩法和操作是核心體驗的重要組成部分。在設計HUD時,需要考慮玩法層在HUD中以什麼方式表達會更直觀;而操作則是考慮玩家會以怎樣的互動方式進行遊戲操作。在遊戲中是否需要藉助hud的資訊進行遊戲。

a.玩法

不同的遊戲有不同的玩法,可以借鑑現實世界與虛擬世界相似或相關的事物進行視覺包裝,這可以幫助玩家更快理解和使用HUD,並增加其沉浸感和趣味性。比如在射擊類遊戲中的便捷電腦;在角色扮演類遊戲中的紙質地圖。

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b.操作

端遊玩家是透過鍵鼠或者手柄的互動形式進行遊戲的,在設計HUD的時候,需要考慮操作的通用規則,以適應不同的輸入以及反饋方式。操作難度越高,玩家對HUD的需求和依賴程度也越高,因此需要提供更多的操作提示資訊和反饋,以降低玩家的認知負荷和操作失誤。操作頻率越高,玩家對HUD的關注度也越高,因此需要保證HUD的可見性和可用性,以提高玩家的效率和滿意度。

三、HUD互動模式

不同型別風格的遊戲有不同的玩法目標和氛圍,因此需要設計不同的HUD樣式來進行匹配。例如,策略類遊戲,使用者需要在HUD中獲取大量輸入和反饋資訊來制訂決策,而在動作類遊戲中,則需要儘量減少HUD元素來增強沉浸感。此外,在選擇HUD風格元素時,還要考慮遊戲整體風格是否協調。

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3.1資訊表達

資訊表達的主要目的是確保螢幕上的資訊易於閱讀,同時需要考慮視覺層次結構。這意味著我們可以使用框架、位置、比例、字型重量、顏色和動態等方式來呈現這些元素,使其比其他元素更加突出。

a.框架

在設計時,確立資訊佈局框架,可以使用九宮格方式,把畫面劃分為九份,並將相同型別的內容規劃在單個區域中,以確保玩家對相同型別的資訊有清晰的區域感知。如果某個區域中的資訊過於擁擠或是難以辨認,可以考慮將該區域的資訊移動到其他區域或重新規劃資訊。需要不斷嘗試核心玩法中,資訊所處的位置、強度、樣式等,以確保玩家對資訊的閱讀和理解更加輕鬆和直觀。

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b.通用表達

為了讓玩家更好理解遊戲資訊,可以使用清晰、簡單的控制元件來表達。這些控制元件應該是玩家對這型別遊戲的通用表達,這樣他們就能夠輕鬆地理解遊戲中的重要資訊。使用顏色來區分不同的狀態資訊,綠色代表健康狀態良好,紅色代表健康狀態不佳;使用大小來表達重要性,把重要的資訊放大,次要的資訊縮小;使用簡單的圖形來表達通用的玩法資訊,愛心可以代表人物健康,秤砣可以表達負重等。

c.相容性

在考慮HUD元素的位置和大小時,需要確保其不會遮擋玩家的遊戲檢視,同時允許玩家對HUD控制元件進行自定義設定。這樣,玩家可以根據自己的喜好來隱藏或顯示HUD元素,調整其位置和大小,提供足夠的自定義選項,以確保HUD元素的易讀性和美觀性。

d.反饋

HUD中的反饋可以分為視覺以及音訊反饋。視覺反饋可以透過動畫、顏色變化、圖示等方式來實現,而音訊反饋可以透過聲音效果、音樂等方式來實現。這些反饋可以讓玩家更好地感受到自己所處的狀態,例如生命值、能量值、任務進度等等。同時,反饋也應該確保清晰、及時,以便玩家能夠快速做出反應。如果反饋不夠清晰或者延遲過高,可能會影響玩家的遊戲體驗。

3.2引導

加入教程或提示,可以幫助玩家學習遊戲機制,讓使用者在合適的時機接收到合適的HUD資訊,並增加其參與感和代入感。比如,在開始階段或新手教程中,可以透過片段式動畫影片或npc對話來展示必要的HUD資訊,並引導使用者如何使用他們,在進入關鍵場景或遇到危機時,則可以透過任務提示或警告資訊來突出重要的hud元素。

四、HUD差異化創新要素

在遊戲 HUD 設計方面,有很多不同的方法可以實現創新。除了在功能上進行微調以進行資訊重組或融合,還可以探索視覺上的包裝方法,以使核心一致的同時在外觀上呈現出獨特的差異。這包括但不限於更改背景色、修改字型樣式、使用動畫效果等等。另外,還可以透過增加互動元素來提高玩家體驗,例如新增指示箭頭、狀態列、動態圖示等等。

五、總結

HUD的設計不僅僅是技術性的挑戰,更是一種藝術形式,它需要設計者充分理解遊戲機制、玩家心理以及美學原則。一個優秀的HUD設計能夠在不顯眼的同時,極大地增強遊戲的可玩性和沉浸感。作為遊戲設計的重要組成部分,HUD的設計應當被給予足夠的重視和創造性思考,以創造出既實用又具有吸引力的遊戲體驗。


來源:騰訊遊戲學堂

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