下一個“中國暴雪”在哪裡?二十年前遊戲人的答案
國產單機遊戲研發的短暫輝煌,既有屬於歷史侷限的無奈,也有初生市場低容錯率導致的遺憾。
中國仍是世界最大的遊戲市場。
根據伽馬資料,中國的遊戲產業進入3000億元的規模,2019年總收入達3100億元。
與各大遊戲廠商賺到盆滿缽滿相比,中國遊戲一直經歷著它的尷尬——始終沒有創作出國產的3A遊戲。
這也是中國遊戲玩家的心中憾事,他們迫切呼喚國產大作,以至於連騰訊旗下一個做單機遊戲的工作室NExT都會受到玩家如此重視。
中國遊戲賺錢不賺好的問題出在哪?為了尋找這個答案,我們將時間調到二十年前的世紀之初,那個做遊戲不掙錢還容易捱罵,但同時又佳作湧現的年代。
我們試圖尋找是什麼支撐姚壯憲創作了《仙劍奇俠傳》,又是什麼令《塞爾達傳說:織夢島》一戰封神。
1 車庫裡的開拓者
1985年,賭城拉斯維加斯的一個車庫裡,誕生了遊戲公司Westwood,它是即時戰略遊戲(RTS)的鼻祖。
業內人士如此評價這家公司,“如果把它從歷史上抹去,事情會大不一樣,沒有《沙丘2》就沒有後來的《魔獸爭霸》,也不會有《帝國時代》,不會有《英雄聯盟》,不會有《Dota》。”
被行業賦予如此高評價的Westwood,其兩位創始人——佈雷特·斯佩裡和路易斯·卡索爾,只是出於興趣自學程式設計並創業,在投身遊戲行業前並沒有太多的工作經驗。
學習建築學和心理學的佈雷特,通過自學程式設計,在大學畢業後,找到了一份程式設計師的工作。他通過蹭電腦和印表機,結識了同樣自學程式設計並對設計遊戲感興趣的路易斯,兩人一拍即合,最終合資成立了Westwood。
如果不是出於對遊戲的熱忱,一般人還真不敢在1985年成立遊戲公司。因為美國遊戲史上的最大災難——雅達利大崩潰,在當年達到頂峰。當時,大量資本湧入,試圖催熟市場和消費者,產生出種種亂象,遊戲產業的市場潛力被大大透支。
矛盾最終在雅達利主機遊戲《E.T.外星人》釋出後爆發,媒體的負面態度壓垮了這個新興行業,電子遊戲整體營收從1983年的32億美元降至1985年的1億美元,跌幅為97%。
在行業低谷成長起來的Westwood,一開始只能依靠給其他遊戲廠商代工過活,如給Epyx和SSI等廠商進行遊戲移植,他們需要將8位遊戲移植到Commodore、Amiga和Atari ST這樣的16位平臺上。
但Westwood始終想完成自己的獨立作品。
機會很快就來了。由於Westwood在移植作品《魔眼殺機》中試水用即時戰鬥代替回合制,被當時還經營遊戲業務的維珍看中,它將北美著名科幻小說《沙丘》改編成遊戲的機會給了Westwood。
改編遊戲最終被命名為《沙丘2》,在遊戲操作的設計上,佈雷特和路易斯受到蘋果作業系統的影響,大膽啟用滑鼠點選而非鍵盤操控,此外基於資源採集的基地、電廠、礦場等設定也奠定了即時戰略遊戲(RTS)的核心。
圖:《沙丘2》遊戲畫面
雖然在玩法上仍有不足,同時也受到維珍市場策略的影響,《沙丘2》僅售出8萬份。但它開創了一個新的遊戲品類,並且深刻影響了後來者,如暴雪的《魔獸爭霸:獸與人》。暴雪的設計師曾公開表示,正是《沙丘2》的即時戰略玩法,影響了暴雪的遊戲設計方向。
其後,Westwood開發了自己原創IP的即時戰略遊戲,就是日後大名鼎鼎的《命令與征服》(C&C)系列,國內玩家所熟知的《紅色警戒》,就是出自《命令與征服》。
1995年,《命令與征服》的初代產品,銷量達到300萬份,堪稱是當時現象級的產品,也證明了RTS遊戲的市場潛力。
2.業餘時間打造的暢銷作
歷史程式中的Westwood,靠一己之力改變了遊戲開發的格局。在太平洋的另一端,一款日後為無數玩家,創造美好回憶的知名IP續作,也正處在研發階段。
1991年,《塞爾達傳說:眾神的三角力量》釋出後,其遊戲總監手冢卓志卻感到有些遺憾,因為自己的部分設想,被“馬里奧之父”宮本茂否決,最終沒能體現在遊戲上。
但轉機很快到來。
一天,手冢卓志注意到部門裡的程式設計師,嘗試在任天堂掌機Game Boy上設計一款類似塞爾達的遊戲。手冢卓志憑藉自己對遊戲的敏感,一眼就看出這個想法有戲,而且有機會實現之前被宮本茂拒絕的想法。
手冢卓志決定加入這個非官方的開發計劃。很快,部門裡的其他員工也加入了開發隊伍,他們在每天的日常工作以後,依靠業餘時間開發這款遊戲,整個開發過程是祕密進行的。
此時,開發團隊尚未開發過Game Boy遊戲,但是他們憑藉對這款遊戲的熱情,彌補了這一短板。遊戲初具模樣之後,手冢卓志上報給主管,獲得公司層面立項開發的支援。
然而,此時的Game Boy版《塞爾達傳說》更像是前作的一個移植版,手冢卓志自嘲說,“我們那時好像就是在做一個塞爾達系列的拙劣模仿。”於是手冢卓志請來田邊賢輔和小泉歡晃參與開發,做出改變讓遊戲變得更好玩。
前者曾參與《超級馬里奧兄弟》二代和三代的開發,經驗豐富。而後者小泉歡晃在加入任天堂以前曾有一個電影導演夢,劇本創作正好可以讓小泉歡晃把創作電影的熱情投射到遊戲製作中。
遊戲最終被命名為《塞爾達傳說:織夢島》,劇本脫離了傳統塞爾達傳說中的海拉魯王國大陸,在一個類似世外桃源的織夢島展開。 在玩法和遊戲程式上,打破了傳統的塞爾達傳說的線性敘事,不再是地牢打怪救公主的單一目標遊戲。
《織夢島》包含了許多匠心獨運的元素,如程式設計師森田和明喜歡釣魚,所以在遊戲中設定了一個釣魚小遊戲,這在塞爾達系列中還是第一次,併為接下來的塞爾達系列所沿用。又如遊戲中加入了馬里奧系列裡的路易基、蘑菇、食人花等。手冢卓志甚至記不清是否獲得允許使用這些彩蛋,他只是覺得這樣的設計很適合Game Boy的系統。
這也側面看出任天堂理想的開發環境,允許製作人發揮自己的才能,手冢卓志說。“這是一個令人享受的開發過程,直到開發完成後我們互相都還在談論這款作品是多麼優秀”。最終,《塞爾達傳說:織夢島》全球賣出六百萬份,並出現在各大“最佳遊戲”榜單中,還在去年釋出了Switch重製版。
3.首款登上E3展會的中國遊戲
當任天堂在有條不紊地完成著一款又一款新遊,此時中國大陸的遊戲媒體還在大聲疾呼屬於國人自己的遊戲。
1994年5月,遊戲雜誌《GAME集中營》的主編薰風在文章《盼》的結尾寫了這樣一句話:“至於何時能玩上中國人自己設計的遊戲軟體(哪怕是臭大糞)似乎縹緲得近乎奢侈。我們懷疑,麵包會有嗎?”
無獨有偶,兩年後《家用電腦與遊戲》也刊登了一篇《電子遊戲與卡通》呼喚國產遊戲:“電子遊戲發展至今已有十多年光景,但在我國只有市場,沒有產業,也沒有像樣的硬體,軟體也只是準備起步。”
這些呼籲基本代表了那個時代中國玩家和遊戲人的願望,當時的中國剛剛實行市場經濟,無論是家用遊戲機還是電腦的普及率都很低。同時,在外國遊戲競爭下,很難支撐起一個龐大的國產遊戲產業。要知道,在美國銷量超過三百萬的《命令與征服》引進到國內後最終銷量也僅僅突破五萬套。
然而,國產遊戲還是在這樣逼仄的環境下踉蹌起步了,金盤和前導公司成為中國遊戲產業的先驅,其中前導員工數一度接近100人,在11個人就能組成一個標準遊戲設計小組的年代顯得十分財大氣粗,他們也創作出《赤壁》這樣的經典作品。然而在各種問題的侷限下最終還是消失在歷史的長河裡。
圖:《赤壁》遊戲畫面
對於拉近中外遊戲產業差距,起更大作用的還是之後的幾個遊戲公司,其中很有代表性的就是目標軟體。畢業於哈工大計算機系的張淳,在輾轉幾家公司積累了遊戲設計經驗後吸收投資創辦了目標軟體,初始團隊僅有10人。
和Westwood類似的是,目標軟體一開始做的也是外包專案,並在國外獲得了不錯的評價,但同時這也更加驅使張淳立志要走自主原創遊戲的路。當時全球最火的遊戲品類就是即時戰略遊戲,因此目標軟體的第一款原創遊戲也盯上了即時戰略。
1998年,目標軟體釋出《鐵甲風暴》,這款與當時大火的《紅色警戒》相似的國產即時戰略遊戲一經發布就廣受好評,銷量超過30萬,成為當時銷量最高的國產遊戲。
據測算,當時國內玩家總數才只有120萬。而且《鐵甲風暴》成功走出國門,是大陸最早的在海外發行的作品。如果不是《星際爭霸》的釋出,《鐵甲風暴》也許還能走得更遠。
受到市場鼓勵的張淳再接再厲,在《帝國時代》的影響下,2001年目標軟體也釋出了歷史向的即時戰略遊戲《傲世三國》。它的釋出具有劃時代的意義,它是歷史上第一個登上世界最大遊戲展——E3展會的中國遊戲。
圖:《傲世三國》遊戲畫面
和《傲世三國》同展位的是《古墓麗影》和《盟軍敢死隊2》,同時《傲世三國》也是第一款進入全球暢銷榜的國產遊戲,在近萬款遊戲中排名93,甚至還在有著任天堂等強敵的日本遊戲暢銷榜上短暫登頂。
雖然在《傲世三國》中能看出些許模仿《帝國時代》的影子,但瑕不掩瑜,它憑藉精美的遊戲畫風和獨具創新的玩法成為那個時代中國遊戲當之無愧的驕傲,50萬的銷量也證明了當時的中國遊戲是可以憑藉技術而非情懷去和外國遊戲硬碰硬的。
目標軟體的第三款遊戲是對標暴雪ARPG遊戲《暗黑破壞神》的《秦殤》,《秦殤》的開發團隊僅有17人。前後開發三年,這在當時是不折不扣的大製作。
圖:被譽為“歷史版《暗黑破壞神》”的《秦殤》
《秦殤》同樣進入E3展會,當年美國著名遊戲媒體Game Spot稱《秦殤》為歷史版《暗黑破壞神》。
雖然目標軟體的幾款拳頭產品都不免被批評模仿和跟風,但可以說目標軟體代表著當時中國遊戲對外文化輸出的最高水平,目標軟體也因此被稱為“中國暴雪”。
然而,就是這樣強大的目標軟體,在財務上也僅僅是做到了“略有盈餘”,張淳在接受採訪時說:“目標軟體一直過著拆東牆補西牆的日子……如果《秦殤》沒有挺過市場的考驗,目標就完了。”
幸運的是,目標最後沒有完,它後來以另一種方式存活下來。
4 從阿土仔到李逍遙
“幾年前放眼遊戲界,幾乎全部是美、日廠商遊戲的天下。如今,兩岸的中國人終於嶄露頭角,有愈來愈多自己開發的遊戲出來了!雖然美、日遊戲界的技術能力我們至今仍要追趕的,但狂徒還是很有信心,因為我們知道,一個遊戲除了要遊戲技術跟得上時代,更要有極大的創意!”
1998年,在得知自己創作的《仙劍奇俠傳》在大陸很受歡迎後,由姚壯憲領銜的狂徒工作室通過《大眾軟體》跟大陸玩家做了初次溝通。側面證明了,在經過幾年探索以後兩岸的遊戲業正在逐漸發展起來。
姚壯憲以及狂徒工作室所在的大宇資訊並不是第一個進入大陸游戲市場的台灣廠商,之前還有大名鼎鼎的智冠科技,但是在大陸創造出《仙劍奇俠傳》這個獨一無二IP的卻是大宇,或者更精確地說,是姚壯憲。
1969年生於臺灣省花蓮縣的姚壯憲,為了省下學費並早點出來工作補貼家用,即使成績優秀最後還是去讀了臺北工專(現臺灣科技大學),學習冶礦專業的他卻傾心於設計計算機程式,並在讀書期間設計出許多小遊戲,還曾憑藉《拂曉攻擊》獲得臺灣計算機程式大賽冠軍。
畢業以後,姚壯憲順理成章地放棄了自己的專業,尋找遊戲公司求職。上世紀八十年代末的臺灣,遊戲產業剛剛起步,《拂曉攻擊》成為姚壯憲進入大宇資訊的敲門磚。
有工作的姚壯憲生活仍然窘迫,“滿腦子都是錢,錢,錢”,也正如此,現狀驅使姚壯憲一個人僅花三個月就開發出了《大富翁》初代,堪稱遊戲界的求伯君,而《大富翁》系列中有著臺灣農民形象的經典角色“阿土仔”被認為是姚壯憲給自己的畫像。
《大富翁》系列由於其創新性獲得成功後,姚壯憲看到《最終幻想》《勇者鬥惡龍》等RPG遊戲的崛起,於是也希望製作一款RPG遊戲,並獲得上司李永進的認可,李永進給了姚壯憲一年時間開發。
開發伊始的大半年裡,全部工作只有姚壯憲一人完成,過著“白天寫程式碼,晚上寫劇本,半夜畫圖”的社畜生活,甚至因此與女朋友分手。
姚壯憲每次提及都不免悲愴:“在我的遊戲生涯中最大的喜悅就是因為寫遊戲而結識了她,快樂地相戀兩年;最大的失望卻是因為忙於工作而失去了她,至今悔恨不已。”
這股情緒也讓姚壯憲把自己的情感投注到《仙劍奇俠傳》中,在後來的採訪中姚壯憲坦承,“《仙劍奇俠傳》的劇本是我第一次失戀寫出來的,確實融合了自己的情感。”劇情的優秀讓玩家感到印象深刻,遊戲中的林月如和趙靈兒之爭也成為“天涯四大話題”之一。
圖:《仙劍奇俠傳1》封面
雖然在遊戲開發後期也有其他人員參與開發,但總體上來說初代算是姚壯憲的個人作品,這種電影導演式的主導給了姚壯憲極大的自由度,也是仙劍初代成功的原因之一。
遊戲的第一個版本在1995年上市,後來又陸續釋出了《仙劍奇俠傳98柔情版》《新仙劍奇俠傳》等改良版本,後來經統計,各個版本的《仙劍奇俠傳》銷量超過兩百萬,如果算上盜版很有可能超過千萬,《仙劍》一代也因此成為一代人的回憶。
5 英雄落幕
2015年的TGA頒獎晚會上,佈雷特和路易斯兩個老兄弟再度聚首,並獲頒“行業偶像獎”,這一幕讓許多Westwood老粉都感動不已。
《命令與征服》系列成功後,Wedtwood被有著“工作室粉碎機”之稱的EA收購,雖然期間也釋出了《紅色警戒2》等令中國玩家印象深刻的遊戲,然而接下來的幾部作品遭遇失敗,最後被EA裁撤,這其中顯然有EA操之過急的因素,但當時RTS遊戲輝煌的時代逐漸落幕也是Westwood告別歷史舞臺的原因之一。
工作室被裁撤後,佈雷特離開EA做起投資,一直幹到今天,路易斯在《命令與征服3》的開發後也離開了EA,另一些老員工則創立了岩石壁畫繼續遊戲開發。
圖:佈雷特與路易斯在2015年TGA頒獎晚會
同樣是結束歷史使命,WestWood雖有不甘卻更像是壽終正寢,而和Westwood面臨類似情況的還有目標軟體。
新世紀初,網路遊戲開始崛起,雖然當時的遊戲媒體對單機遊戲的未來有些悲觀,但覺得單機遊戲仍有幾年好日子過,然而事實卻是,國產遊戲自主研發的浪潮與同時期的中國足球一樣,經歷過短暫巔峰後便是長期的沉寂。正如姚壯憲所說:“人才、市場、資金、玩家的關注,到了2003年,彷彿一下子就消失了。”
於是,懂得審時度勢的目標軟體在2004年釋出了最後一款單機作品《復活:秦殤前傳》後就轉向了網遊的開發,此時的《復活》不僅不像復活,反而更像是對國產單機遊戲開發的輓歌。
目標軟體轉型後,部分員工辭職加入畫素軟體進行《刀劍封魔錄》的開發。然而《刀劍封魔錄》卻由於過於硬核的風格、翻譯問題以及盜版橫行,在國內外都沒有取得很好的市場反響,國產遊戲的輝煌時代也就此落幕。
這時的姚壯憲也比製作《大富翁》和《仙劍一》壓力更大,《仙劍二》由於大宇內訌,推出的產品更像是半成品,市場表現不佳,而《仙劍三》則終於又在姚壯憲的帶領下重回巔峰,典藏版甚至被炒到14000一套。
《仙劍三》以後姚壯憲也不再親臨一線,更多時候憑藉“仙劍之父”的名頭,以吉祥物身份出現較多,曾經的李逍遙終於變成了酒劍仙。
國產單機遊戲研發的短暫輝煌,既有屬於歷史侷限的無奈,也有初生市場低容錯率導致的遺憾。
如果說十幾年前的國產單機遊戲崩潰是由於玩家版權意識不強,市場太小不受資本青睞且容錯率低,最終辜負了一代遊戲人的話,那麼現在的中國遊戲什麼都不缺,而且玩家也有了更高的審美需求,為什麼中國仍然沒有生產出自己的3A大作?
理想主義當然不是遊戲企業們的護身符,有時甚至還是催命符。但一個缺乏理想主義的遊戲企業,也許會獲得商業上的成功,卻只能是行業的追隨者。從這個角度上說,中國玩家呼喚的國產3A大作,背後蘊含的是對中國遊戲產業健康發展的殷切期待。
現在國產遊戲研發的很多條件已經具備,其中主機遊戲的發展潛力還在逐步顯現,但立志趕超國際同行的國產遊戲研發,仍然需要理想主義。
“只是因為有了那些不抱希望的人,希望才賜予了我們。”瓦爾特•本傑明的吶喊似乎成了這一代中國遊戲人聊以自慰的腳註。
作者:劉意默
來源:略大參考
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gNP9r76xttSwy_fubr0EiA
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