400天后叫醒國王:在這款另類掛機遊戲裡做個苦中作樂的僕人
《渴望》是一款創作靈感來源於民間傳說的遊戲,玩家在遊戲中扮演國王的最後一個僕人,需要在國王入睡400天后叫醒他。玩家既可以通過解答謎題來喚醒國王,也可以等待國王在400天后醒來,完成自動通關。
一旦遊戲開始,400天就會進入倒數計時——就算玩家關閉遊戲和電腦,遊戲裡的時鐘仍然會記錄時間的流逝。在遊玩過程中,玩家可以操作僕人探索國王的宮殿,找些東西把洞穴裝點得更舒適,嘗試逃走,甚至什麼都不做也行。
從很多方面來看,《渴望》是一款慢節奏的遊戲。角色的移動速度緩慢,就像一個患有嚴重關節疼痛的老人;部分謎題需要你等待幾小時、幾天甚至幾周,等到環境發生變化後才能解開。僕人怎樣打發時間呢?他可以盯著地板發呆、畫畫,甚至在遊戲裡閱讀完整的經典文學作品,例如《白鯨》、《查拉斯圖拉如是說》或《伊利亞特》等。
但有個問題是:在快節奏的現代社會,玩家往往追求以最快的速度、最有效的方式玩遊戲,他們願意等待嗎?
“在遊戲作品中,時間很少被用作一種機制,等待通常被視為令人討厭的事情。”佩塔說,“但我認為在合適的敘事語境下,時間機制能夠讓人產生同理心和情感。對我來說,最大的挑戰是想方設法將等待的玩法融入到遊戲中,避免讓玩家感到無聊枯燥。當我將時間作為一種遊戲設計工具時,我發現了很多可能性。”
佩塔表示,《渴望》的部分創作靈感來源於傳統掛機遊戲,但他覺得掛機遊戲有個關鍵缺陷:它們永遠沒有盡頭。佩塔希望複製掛機遊戲風格,同時增加玩家在遊玩時的風險,從而激發玩家的情感反應。
“結局非常重要。通常來講,當玩家完成某件事或實現最終目標時,他們會收穫最高的情感回報。如果結局永遠不會到來,那麼隨著時間推移,玩家就會覺得在情感上被欺騙了。”
“另一方面,無盡遊戲很可能會讓你陷入思維定勢,永無休止地做同樣的事情。”
根據佩塔的說法,他經常依靠“直覺”來調整《渴望》的節奏感,不過與此同時,他也邀請了其他玩家測試這款遊戲。“我發現玩家對角色的臺詞很感興趣。如果遊戲裡的僕人覺得無聊,想要放棄,那麼玩家就會產生同情心,並且想方設法改善情況。”
“人對時間的看法是有主觀性的,因為快樂的日子似乎總是很短暫。”佩塔說,“你究竟是想適應洞穴裡的生活,還是打算逃走?如果你能在洞穴裡找到快樂感並保持精力,那麼你就會更輕鬆地忍受等待的過程。”
佩塔還提到,《渴望》有幾種不同結局,部分結局可能會令玩家感到沮喪。
“某些情況下,你會留意到洞穴變得越來越暗,直到最後一片漆黑。這是克服孤獨感的旅程。有人在深淵中迷失,但也有人會克服孤獨和恐懼感,最終看到了光明。”
佩塔是否擔心某些過於陰暗的結局會令玩家在情感上難以接受?
“作為一位藝術家,你永遠不知道人們對你的作品有何反應。”他說,“我認為對玩家保持誠實非常重要,你需要展示你的真實感受,這會更容易讓他們產生情感共鳴。”
佩塔不建議玩家反覆體驗《渴望》,他更希望玩家在這款遊戲中只通關一次。“如果你重新開始遊戲,改變此前的操作,那就會降低你所做選擇的價值。這是電子遊戲中的一個常見問題。我覺得在像《渴望》這樣的遊戲裡,鼓勵玩家只通關一次更容易,因為我們都知道,時光不會倒流。如果玩家倒退到某個時間點重新玩,會導致遊戲的情感分量大打折扣。”
“我不可能阻止玩家重置遊戲,但我希望某些玩家能夠理解我的做法。”
“在很多遊戲中,你只需要重置遊戲,角色就會復活。你甚至還可以做出其他選擇,讓他們免於死亡。”佩塔說,“如果一款遊戲試圖傳達非常悲痛的情感,這確實是個問題。對絕大多數玩家來說,唯一的悲劇只發生在他們丟失某個60級《暗黑破壞神》角色存檔或類似事情的時候……我認為從某種程度上講,roguelike遊戲用一種非常有趣的方式解決了這個問題:每當遊戲重新開始,玩家都不得不從頭再來。”
“毫無疑問,roguelike遊戲有潛力讓玩家體會悲痛感!但到目前為止,我還沒有玩過哪怕一款充分執行這種想法的遊戲。”
來源:遊戲茶館
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