女性向遊戲市場400億美金規模? 這裡面有中小廠商的機會嗎?
那麼,女性向遊戲的市場空間到底如何,中國出海廠商在女性向遊戲領域的表現如何,中小廠商在女性向遊戲領域怎樣才能實現突破?帶著這些問題,白鯨出海第 43 期公開課《如何在百億市場乘風破浪,女性向遊戲增長之道》中邀請到了 ironSource 的大中華區客戶經理負責人 Linda 為大家帶來專業解讀。
400 億美金的市場規模,女性玩家也有氪金屬性
女性向遊戲市場到底有多大?Linda 進行了簡單的估算。
Linda 分享到,根據 Newzoo 2020 年 7 月釋出的《全球遊戲市場報告》顯示,在全球 70 億人口中,有 27 億遊戲玩家,這其中有 12 億女性玩家,佔比接近 45%,可見女性玩家在遊戲領域的規模之大。對於主要發力在移動端的中國遊戲廠商來說,還有一個很重要的資訊是,這些女性玩家主要集中在移動端。
就遊戲市場份額而言,年度累計營收 1593 億美元, 手遊市場佔 48%,達到了 773 億美元。業內專家推斷,女性玩家為手遊市場貢獻了 400 億美元的收入。這個估算資料或與女性玩家在手機平臺的集中度更高有關。
2020 全球遊戲市場收入分佈,圖片來自 Linda 公開課內容
女性玩家“長什麼樣”?如何找到她們
打破先入為主的觀念,女性玩家對遊戲的忠誠度並不低,使用者粘性可觀。據 Linda 分享,女性玩家年齡層主要集中在 18-35 歲之間,女性玩家在遊戲上投入的時間比男性多 35%,且 7 日留存比男性高42%。
特定遊戲型別裡,女性玩家付費能力強勁。根據 App Annie 資料,美國大熱的女性向遊戲《金·卡戴珊》每月 VIP 訂閱最高價格達 50 美元,人均付費能力強。在日本,《偶像夢幻祭》的周邊年銷售額達到近一億美元。
女性玩家畫像,圖片來自 Linda 公開課內容
Linda 表示,“女性向遊戲”的定義其實是比較寬泛的,女性向遊戲不只包含專門針對女性設計的遊戲,也包括女性愛玩的遊戲。想要在女性向遊戲掘金,要更深入地瞭解女性玩家向遊戲市場。
女性玩家喜歡的手遊四要素,圖片來自 Linda 公開課內容
就女性向遊戲而言,Linda 介紹到“女性在玩遊戲時更多是為了‘消耗零碎的時間’, 玩法上簡單易操作的遊戲更能吸引女性玩家玩下去。同時女性對遊戲的審美及情感需求會更加豐富。互動習慣上,女性玩家相對更熱愛話題討論並與其他玩家互動,因此出海廠商想要在製作一款遊戲,簡單易懂、好看、有話題、可互動,其實可以算作 4 個基本要素了。
針對有話題、可互動這兩點,Linda 分享了《金·卡戴珊》裡一個支線情節設計的截圖,遊戲中的女性玩家正面臨一個選擇,被閨蜜的男朋友調情時該怎麼選擇。拒絕還是接受?玩家選擇的不同也決定了遊戲的不同走向。這個遊戲情節放在現實中是很有可能發生的,也是會被女性當做話題討論並互動的。也許正是這類貼近現實生活且能引發話題和互動的遊戲情節設定讓《金·卡戴珊》在美國贏得眾多女性玩家的青睞。
金卡戴珊遊戲截圖,圖片來自 Linda 公開課內容
而一些立項的思路,除了廠商自身基因外,Linda 也分享了一些巧思,下文中會做詳細介紹。
產品有了之後,尋找女性玩家,則需要結合其自身的一些發現遊戲的習慣。
女性玩家瞭解遊戲的渠道,依賴於朋友和家人推薦的成分相對較多,上面提到的可互動性不僅滿足女性玩家需求、也有利於自增長。打造遊戲品質主要靠口碑傳播,剩下 2 個最大的途徑就是社媒和廣告了。
圖片來自 Linda 公開課內容
女性玩家玩家瞭解遊戲的渠道來源
而變現方面,Linda 做了一個有意思的分享。一般的廣告大概在 15s 左右的時間,但對於女性玩家來說,可接受的廣告時長會更長。20-30s 的視訊廣告,剛好能夠讓女性玩家理解一個遊戲的玩法、而且在女性玩家對廣告的忍受時間範圍內,這個長度的廣告轉化效果也是最好的,可提高展示廣告的遊戲變現效率。
女性向手遊的變現方式
內購變現方面,面對劇情連載類遊戲,女性玩家願意通過充值解鎖進入下一關,對於好看的遊戲皮膚、道具,女性玩家也是願意買單的,是比較容易提升遊戲貨幣化率的方式。
現階段女性向遊戲現狀,中小廠商怎麼發力?
說完女性向遊戲市場和玩家,回到產品上。據 App Annie 資料,美國和日韓仍是中國出海的主要收入源,這篇文章我們先把關注點放在美國。那麼,美國市場的女性玩家在玩什麼樣的遊戲,有哪些比較成功的案例,且中小廠商能找到怎麼樣的機會去發力,是重點探討的。
女性向遊戲的定義比較寬泛,在 Linda 來看,不僅指專門針對女性設計的遊戲,也指女性玩家佔多數的遊戲。休閒遊戲品類可以說是女性最喜愛的一類遊戲,從英國開發商 King 的《糖果傳奇》到時空幻境推出的《奇妙莊園》深受全球範圍女性玩家的喜愛,美國女性玩家在休閒遊戲中的比例也較高。另外,根據國海證券的報告,美國的博彩遊戲市場來看,幾乎 3/4 的使用者為女性。
根據 Sensor Tower 的資料,2019 年 Q4 美國市場手遊收入 TOP10 的手遊中,女性玩家佔比接近或超過 60% 的遊戲多達 5 款,分別為《糖果粉碎傳奇》,《夢幻家園》,《Slotomania Slots Casino》,《夢幻花園》,《Toon Blast》。另外男性玩家和女性玩家佔比基本持平的有《Roblox》,《金幣大師》和《精靈寶可夢 GO》。
為了更精準,筆者梳理了美國手遊市場 11 月 12 日 iOS 和 Google Play 暢銷 TOP100 榜單,裡面充斥著大量的休閒和博彩遊戲。
在休閒遊戲方面 iOS 和 Google Play 暢銷 TOP100 榜中出現了時空幻境、Word Find 2 家中國廠商,有奇妙莊園、Golf Rival 這 2 款遊戲,Golf Rival 只出現在了 Google Play TOP100 中。根據“遊戲新知”整理的資料,時空幻境的《奇妙莊園(Matchington Mansion)》這款遊戲的使用者超過了 1 億,去年年流水約 3.4 億美元。博彩方面 iOS 和 Google Play TOP100 出現了 2 款國內出海遊戲 Cash Frenzy、Lotsa Slots,均由博樂遊戲出品。
在大量的遊戲中,中小廠商如何借鑑經驗,實現突破呢?筆者將 Linda 的分享總結為兩點,供廠商參考。
一、在已經既有的成熟賽道內,找細分使用者未被滿足的需求
根據 App Annie 的資料,女性向遊戲(此處指專為女性設計的女性向遊戲)的市場規模在過去三年來實現翻倍。美國女性向遊戲市場(此處指專為女性設計的女性向遊戲)收入的 60% 來自互動小說類遊戲。
國內廠商“中文線上”旗下 Crazy Maple Studio 研發與發行的互動小說類遊戲《Chapters: Interactive Stories》(以下簡稱 《Chapters》)表現優異。據中文線上公開資料,《Chapters》的註冊使用者已經超過 1500 萬。
Crazy Maple Studio 的 CEO 賈毅此前在接受媒體《遊戲葡萄》訪問時分享了《Chapters》進軍美國女性向手遊戲市場的發展歷程。《Chapters》在 2016 年立項,團隊看中了女性向賽道,而當時最火的女性向產品是已經火了 6 年的《糖果粉碎傳奇》,他們意識到美國女性使用者需要新的產品。
考慮到中文線上有文學基因,所以開始研究互動閱讀。而當時美國市場互動閱讀的頭部產品是《Episode》和《Choices》。但是團隊通過分析認為這兩個產品更強調核心玩法,於是《Chapters》決定另闢蹊徑,在故事和節奏上發力。同時,《Chapters》這款遊戲面對是 17+ 的女性玩家,不會像《Episode》那樣選擇青春校園題材。確定好玩家的畫像,《Chapters》再去根據不同細分題材找最好的作者來合作,拿到細分題材中最好的作品。這些策略的制定幫助《Chapters》在美國獲得了成功。
在當時,中文線上是看到了當時主要產品的一些特性,和當時一些需求未被滿足或沒有被重點照顧的使用者群體來做差異化。Linda 認為,在任何時候,這一方法都是適用的。
米哈遊近期推出的純女性向遊戲《未定事件薄》也是可以提供一些思路。這款律政戀愛推理類女性向手遊 7 月 30 日公測當日登上國內 iOS 遊戲免費榜 TOP2,目前《未定事件薄》在 taptap、B 站上分別獲得 8.3、9.3 的高分。
Linda 介紹《未定事件薄》的主角設定在律師等女強人角色,對女主的故事線刻畫深刻,填補了市場空白,同時迎合了已經意識覺醒的新一代女性。在之前的女性向手遊裡見慣了太多傻白甜的女性玩家們,終於遇到一款可以代入女強人角色的“爽遊”,新女性實現自我價值的需求被滿足。
《Chapters》遊戲下載頁面
二、中小廠商更適合巧發力
對於中小廠商來說,除了上文提到的根據現有已經被驗證過的賽道現狀市場找市場空白、根據自身優勢發力、找到細分人群、之外,也可以通過“巧勁”進入市場,在積累對女性玩家的瞭解之後,逐漸打磨並推出新的產品。
Linda 舉例,備受女性玩家喜愛且霸榜美國遊戲榜單的“扎染 Tie dye”遊戲的靈感就來自 YouTube 上獲得數百萬瀏覽量的扎染真人視訊。“扎染 Tie dye”遊戲彌補了女性玩家在現實中因工序繁複無法體驗扎染的繁複工序、但又很感興趣的矛盾心理。
《扎染 Tie dye》遊戲介面,圖片來自 Linda 公開課
而選用這種方法,有幾點好處。首先一個創意/素材在社交媒體上的熱度,本身就驗證了使用者的興趣和立項方向的可行性;第二是在營銷的過程中借勢,能夠省去不少營銷成本。
而看向不同的海外市場時,研究不同市場女性玩家偏好對於遊戲的發展有重要意義。白鯨出海在《中文線上海外收入大漲 62.9% 美國、日本女性向遊戲有何不同?》一文中介紹了美國和日本兩個市場女性玩家的不同,美國女性玩家對自身形象有要求,日本女性玩家對於偶像養成有追求,這些偏好的形成和各地的文化有一定的關係。美國女性更自由,社會更多元,追求的遊戲型別更多的是對現實的延伸。而日本女性玩家生活在較為壓抑的東亞文明中,且日本女性面臨的工作、教育、家庭等困境較多,日本女性對遊戲的要求更多的是對現實的美化。《Chapters》和《偶像夢幻祭》(音遊版)在美國、日本的成功說明了這一點。中小廠商關注不同市場機會的同時,把目光放在研究不同文化下女性玩家的喜好是一件事半功倍的事兒。
最後,Linda 就未來女性向遊戲趨勢及心得進行了分享,並表示期待未來可以在女性向遊戲開發團隊中看到更多女性的身影。Linda 介紹《動物森友會》的開發團隊 50% 都是女性,這款 2020 年開年風靡全球的遊戲也吸引了大波的女性玩家。女性開發者更有共情心,對女性更瞭解,這些特質有助於其開發受女性歡迎的好遊戲。
總的來說,女性向遊戲給了中小廠商一定的市場空間,這個盤子夠大、增量市場也開放了更多機會,女性玩家作為崛起的群體也正表現著不輸於男性玩家的氪金能力。筆者認為,對於中小廠商來說,在成熟賽道找到適合自己的細分領域、藉助“巧”勁找到創新點、研究當地文化下女性喜好的不同都是有助於開啟出海局面的選擇。
來源:白鯨出海
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/1qgFpvUPSFT8nF3HhcnlHQ
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