《時光公主》有機會打破國內女性向市場的“爆款荒”嗎?
一直以來,“女性向”都是手遊行業眼中的“黃金賽道”。
過去幾年間,不僅媒體持續鼓吹造勢“女性向遊戲市場”千億級的增長空間,各大廠商也爭相加碼“女性向”產品的研發與投資。據不完全統計,2019年至今國內市場中至少已有超過40款女性向手遊面世。
但尷尬的是,這一大批新品中,截止目前仍穩定在iOS暢銷榜TOP100以內的女性向手遊,只有疊紙網路的《閃耀暖暖》與友誼時光的《浮生為卿歌》兩款產品,可以說大部分遊戲都難逃“雷聲大雨點小”的困局。
“預期滿滿,爆款匱乏。”無疑是近幾年女性向品類的真實寫照。
在GameRes看來,“同質化”是導致女性向新品大面積折戟的罪魁禍首,雖然廠商們一直都很努力的在畫面精度、配音體驗、人設打磨等硬體維度做突破,但包括劇情、玩法等元素在內的遊戲核心,似乎遲遲沒有給到玩家太大的驚喜,這或許使得本就心如“海底針”的女性玩家始終缺乏嚐鮮的慾望。
那麼面對這樣的困境該如何破局?
“臥薪嚐膽”多年的IGG率先在海外市場給出了一個與眾不同的解法。
《時光公主》:借“互動敘事+換裝”品類融合,搶灘海外市場
2020年下半年至今,也就在國內女性向新品處於“爆款荒”的這段時間裡,一款由IGG發行的女性向新品《時光公主》(Time Princess)卻在海外市場異軍突起。
據App Annie顯示,自2020年8月上線至今已陸續闖入60個國家/地區的iOS免費榜TOP10,以及5個國家/地區的暢銷榜TOP10,這樣的成績對於一款女性向出海產品來說已經十分亮眼。
在GameRes看來,本質上《時光公主》是其通過“互動敘事”與“換裝”兩大品類的融合,在玩法上形成了獨特的優勢,再搭配上全球化的美術風格,方才成功贏得海外女性玩家的青睞。
那麼著眼於產品本身,《時光公主》的核心競爭力分別從何而來?
首先聚焦《時光公主》的“換裝”玩法模組,毫不誇張的說,其軟硬體品質是明顯處於品類前列的。
具體來說,遊戲內人物及服飾的建模均以3D形式呈現,諸如人物動作的流暢感、裙襬搖曳的自然擺動、各類服飾近距離觀察的精細度以及光效等細節,打磨得都十分到位,足以較好的滿足女性玩家對“美感”的追求。
此外,為了滿足女性玩家熱衷於收集、改造衣物的核心需求,《時光公主》也十分到位地提供了一系列完善的玩法,從服裝製作、款式改造,到對自己喜愛的服飾進行染色、印花、底紋印染等細節層面的再設計玩法一應俱全,營造出了一種十分精巧且全面的“換裝”玩法體驗。
而在“換裝”之餘,《時光公主》還恰到好處的配備了一系列輕度玩法,用以有針對性地迎合女性玩家的訴求。
例如在“吸貓文化”大行其道的今天,IGG就將“貓咪之家”這一寵物系統加入了《時光公主》中,玩家除了可以撫養自己的貓咪進行日常互動以外,還可以配對生育更多小奶貓,甚至還變相在其中植入了《旅行青蛙》式的輕放置玩法,讓玩家可以派遣貓咪出門遊歷進行資源收集,整體為追求“情感羈絆”的女性玩家們,提供了不俗的“陪伴感”。
包括遊戲內的限時活動設計,也多以2048、拔插類等休閒小遊戲為主,讓“碎片化”與“輕量化”包裹住整個玩法框架,從根本上為女性玩家提供一種“定製化”的遊戲體驗。
當然,上述這一系列玩法其實在當下的女性向手遊中並不少見,只能說《時光公主》盡力將大眾所認可的女性向玩法做到了最好,為遊戲奠定了較為堅實的基礎,但GameRes認為,該作最強大的差異化競爭力並不來源於此,“互動敘事”才是重中之重。
牢抓產品特點,最大程度挖掘“互動敘事”的劇情優勢
作為一個近年來熱度日益高漲的新銳品類,“互動敘事”領域此前已有《隱形守護者》、《最後生還者》等國內外精品珠玉在前,但將“互動敘事”與女性向細分玩法做融合嘗試的產品並不多,《時光公主》正是抓住了這一需求缺口完成了突破。
就GameRes的實際遊戲感受來說,當“互動敘事”與“換裝”結合,不僅使得遊戲內的“換裝評分”環節的插入更加自然平滑,更重要的是從根本上改變了女性向遊戲千篇一律的劇情設計邏輯,真正意義上為遊戲提供了更加精彩紛呈的劇情,以及極強的代入感。
在《時光公主》中,玩家所扮演的女主可以穿越到書境王國中,以代入書中主角但保留個人意識的方式,從第一視角去深度體驗每一個經典的歷史故事、奇幻故事,甚至可以憑一己之力,完全改變原著或真實歷史的劇情走向。
在GameRes看來,《時光公主》最難得的是借既定的原有故事框架,徹底擺脫了此前女性向遊戲似乎永遠走不出去的“劇情死衚衕”,轉而借“互動敘事”讓玩家彷彿置身於一個個有衝突、有懸疑、有解謎亦有甜蜜愛情的“架空世界”中,用個人意志重塑故事中“自己”的形象,並從中感悟人生百味。
以玩家初入遊戲的第一劇情篇章《瑪麗王后》為例,被玩家“穿越附身”的“瑪麗·安託瓦內特”就是真實歷史上一位頗具爭議的人物。其作為17世紀的法國王后,傳聞每天熱衷於舞會、時裝、玩樂、慶宴、賭博,奢侈無度,被彼時的法國人民所厭惡詬病,有“赤字夫人”之稱,最後被法國人民送上了“斷頭臺”。
當玩家成為這樣一名極具爭議的王后之後,會在一段段跌宕起伏的故事中,逐步感受到民眾對自己的厭惡、國王對自己的防備,並由此思考改變自身形象的方式。
此外,玩家也能察覺到奸人對自己的陷害之心,面對威脅則需要靈活思變,用智慧去周旋並謀求破局。
當然,在劇情中,玩家還會陸續邂逅幾位性格截然不同的男士,並與他們經歷一件件甜蜜的小事,最終選擇自己認定的那個“他”。
可以說在整個劇情流程中,玩家都能夠真正聽從自己內心的聲音,通過“互動敘事”的方式,去借一個個選項觸發分支劇情,逐步做出符合自己內心的抉擇,也由此收穫最終的不同結局——有可能被遣返奧地利鬱鬱而終;有可能歷史重現,被送上“斷頭臺”結束悲慘的一生;也有可能改寫歷史,與所愛的人廝守終身……
多次抉擇、多線劇情、多重結局,這本就是“互動敘事”的魅力所在,而當其與一眾經典劇情完成適度結合後,成功達成了1+1>2的效果,玩家也得以從自己真實想法出發,重構哪些聞名遐邇的精彩故事。
更值得肯定的是,遊戲內角色每一次的的心理活動,基本可以最大程度地折射出玩家的感受與想法,這無疑為遊戲的沉浸感增色頗多。
當然,《時光公主》也沒有背離“女性向”應有的“互動養成”初衷,選擇將各個劇情篇章中的角色抽離了出來,讓玩家能夠跳出故事主線,在名為“唐魚遊船”的玩法中,去更深入的瞭解他們,也通過互動、送禮等形式,與他們建立起更深厚的情感羈絆。
在GameRes看來,與其說《時光公主》所設計的是“女性向劇情”,不如說是讓女性玩家能夠真正穿越到各類故事中,體驗由愛情、友情、責任、背叛、救贖等大量真實生活元素所構成的一個個與眾不同的人生,其中有愛情但又不侷限於愛情,只為讓玩家們能在遊戲中面對最真實的自己。
基於此,觀察《時光公主》TapTap評論區不難發現,許多玩家都對遊戲的“互動敘事型劇情”的設計脈絡不吝褒獎,相信這是《時光公主》能夠感染全球女性玩家,讓她們愛上這款並不常規的女性向遊戲的核心原因。
目前《時光公主》已經在國內取得了版號,並預計於7月開啟“限量不付費刪檔測試”,因此不出意外的話下半年可能就會與廣大玩家見面。
GameRes認為,得益於足夠完善且新穎的玩法核心,以及“互動敘事+換裝”品類融合帶來的預期差,《時光公主》上線後大概率能對國內女性向品類形成不小的衝擊,也會取得不錯的成績。
但不得不說的是,“載譽歸國”的《時光公主》亦有一定的隱憂,最主要的就是其全球化的美術風格是否會在國內市場出現“水土不服”的情況還不得而知。
從TapTap部分玩家的反饋,以及筆者對身邊女性朋友的小調研來說,這樣的美術風格似乎確實不太契合我國女性玩家的主流審美,因此在接下來的時間裡如何通過測試收集玩家意見,儘可能做好歸國後的“本地化”或許是研發團隊需要重點思考的一個方向。
蟄伏三年下注近30款新品,IGG終於爭取到了“破局”的機會
在GameRes看來,《時光公主》在海外市場的火熱並不是偶然。
自2019年至今,IGG在海外悄然測試了接近30款產品,SLG、模擬經營、戰術競技、休閒競技、三消RPG、女性向……基本可以說在每一個可能存在機會的品類中,我們都能看到IGG不斷探索進取的步伐。
除了加碼研發投入,在海外發行大批量的低調測試新品之外,2020年中,IGG也陸續投資了多米玩、上海遊奇等十餘家遊戲研發商,試圖凝聚更多廠商的力量,去推陳出新,實現產品線的躍遷。
常言道“有志者事竟成”,在IGG不斷的探索中,《時光公主》得以被成功孕育,相信只要堅持這條道路走下去,IGG還可能在未來為行業與玩家貢獻更多優質的精品,也藉此為企業自身開啟更廣闊的的成長空間。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RgNzgTCw9HaY9GxPrEF-HQ
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