國內老牌公司探索MOBA市場:即便機會只有1%,也要盡力一試

龍之心發表於2021-05-25
和SLG、MMO、開放世界等熱門品類相比,從業者對MOBA的討論越來越少了。

其原因不難理解,《王者榮耀》長期領跑市場數年,建立了難以撼動的優勢,極度擠壓著新遊的市場份額,使其很難從中分一杯羹。而且MOBA品類存在一定的獨佔性,無形中也給玩家從一款MOBA到另一款MOBA的遷移施加了難度。

但MOBA是否真的大結局了?目前蓋棺定論可能還為時過早。拋開近期《英雄聯盟》手遊這樣的IP大作入場不提,MOBA市場有多少《王者榮耀》觸及不到的死角也值得探討。即便是能從中拼得1%,那也是很了不起的成就。

《曙光英雄》就是這樣一款基於上述理念而研發立項的產品,其背後的研發商是競技世界,它也是棋牌領域的一家知名廠商。既然站上了這條賽道,他們是怎麼考慮的?

決心入場做MOBA,曾登頂免費榜

2017年1月,葡萄君曾和這款遊戲的研發團隊聊了聊。彼時,它尚處於立項初期,沒有對外測試,也沒有正式公開遊戲名。研發團隊稱,儘管MOBA市場已有非常優秀的產品在前,市場份額所剩不多,但自己仍然保持著對MOBA的熱愛和執著。所以從心態上,《曙光英雄》和同類產品有著明顯差別。

另一方面,從DOTA到LOL再到移動端《王者榮耀》,MOBA遊戲多年發展下來,模式玩法都擺在桌面上了,也沒有獨佔的技術壁壘,團隊認為在切對使用者口味的前提下,新產品是容易被接受的。

漫長的打磨之後,2020年12月,《曙光英雄》iOS版本上線,當天即登頂App Store免費榜。這款產品的成績也引發了從業者好奇,它究竟拿出了哪些不一樣的東西?

國內老牌公司探索MOBA市場:即便機會只有1%,也要盡力一試

它做出了哪些探索與創新?

從初體驗而言,《曙光英雄》少有認知上的門檻。5V5對戰、三路兵線、單局時長一般15-25分鐘,這些都是再熟悉不過的設計。

眾所周知,MOBA是一款推塔遊戲,自古以來有著“城不倒人不退”的說法,端遊MOBA也時常會有長達一兩小時的曠世對決出現,成為經典戰役並被後人所評論。但更多時候,路人局中一局40-50分鐘的鏖戰體驗已經很差了,尤其在移動端,體驗上的折扣更為明顯。

為了解決冗長的遊戲體驗,《曙光英雄》引入了一個差異化設計——終結之戰。遊戲進入到20分鐘,水晶將變身成水晶巨人,緩慢走向地圖中心。玩家只需要集中火力消滅對方的水晶巨人,即可獲得勝利。

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終結之戰的出現,不僅僅解決了長時間鏖戰下的負面體驗,還給戰場帶來了新的變數。比如一方三路高地被破,局面陷入被動,但只要守住水晶到20分鐘,抓住一波機會擊殺對方水晶巨人亦可實現翻盤。另一方面,終結之戰進一步豐富了戰術思維,給中路大規模精彩團戰創造了空間,甚至會出現10人全部陣亡,水晶巨人比拼血量的情況發生,類似的感官體驗在其它遊戲中並不具備。

同時,遊戲研發階段就推出上下河道傳送機制,前期給Gank支援提供更多的空間。比如上路英雄收完一波兵線後,可以選擇傳送到下路,創造區域性戰場以多打少的機會。

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玩法之外,《曙光英雄》投入了不少精力在特色英雄研發之上。遊戲全部幾十位英雄中,涵蓋了東西方歷史和神話傳說,以中國神話、歷史人物為例,類似的英雄有呂洞賓、西王母、穆桂英、黃月英等。如下圖所示,穆桂英的建模、裝束、兵器和旗幟在手機上都得到了精細還原,經典皮膚的美觀程度甚至不亞於部分限定皮膚。

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同樣的,《曙光英雄》原創英雄(如特斯拉)也保證了較高的製作水準,並在此基礎上融合個性化、年輕化的設計,增強玩家上手時的好感度。

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這一點在最新版本中也有所體現,新英雄“露西亞”和新皮膚“法修·暮光獵手”均採用了歐式設計風格,持續提升角色的視覺表現力。

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《曙光英雄》還獨創推出了全民可參與的賽事系統——冠軍聯賽。賽事體系照顧到各個層面的玩家,根據其水平來匹配對應的各級賽事,讓每位玩家都可以參與到競技賽事之中,同時,玩家可當天報名當天比賽當天結算,人人都可拿冠軍,賽事短週期的特點讓它在玩家面前具備了一定的親和力。

具體來說,冠軍聯賽涵蓋了各個種類,包括:新人賽、挑戰賽、積分賽、爭霸賽等等。新手玩家可從新人賽起步,逐步提升大師分,參加更高階別的比賽,積攢黑卡,兌換獎勵。可以說,這套賽事系統在匹配和排位之外,起到了很好的調劑。正因為它的全民屬性,能夠讓所有玩家都能加入進來,享受各類賽事帶來的競技快感和成就感。

總的來說,《曙光英雄》面對本身很難做的MOBA市場,提出了一定的差異化思路,再依據這些思路將對應的玩法設計做到精細,服務好這一波使用者,隨著類似的迭代增多,它會抓取到屬於自己的一份細分市場。


MOBA市場需要這樣的探索者

對於《曙光英雄》背後的研發團隊而言,這是他們首次嘗試研發一款MOBA專案,前期可借鑑的經驗很少,而且MOBA品類的研發門檻本身很高,難度可想而知。

《曙光英雄》的上線時間不算早,但站在產品生命週期的角度,它算是比較早地接觸了使用者,採用階梯型的使用者增長策略,依據不同規模的使用者差異來調整產品資料。

在研發團隊看來,MOBA是一塊很廣闊的版圖,存在著眾多細分的使用者需求,僅靠一款產品無法照顧到整個大盤的使用者。只要把握住了細分型別玩家訴求,不斷深耕,對自身就是一個巨大的里程碑。在這基礎上,如果打動了部分玩家,讓他們產生了認同,便有了長久玩下去的動力。

橫向來對比市場,《曙光英雄》這種平穩的研發心態可能會是其它產品不具備的。在研發團隊的預期中,他們想把《曙光英雄》打造成一個長線產品,將投入大量的時間和空間優化產品。

當MOBA市場猶如一潭湖水,缺乏創新,或許正需要這樣的探索者出現打破漣漪掀起波濤,找到一個又一個新突破口,創造良性的競爭環境,為MOBA品類發展提供新的動力。即便是機會只有1%,只要它能幫助MOBA市場份額進一步增長,就發揮了產品應有的價值。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PKd8sQC0EdVzA2Q37mMAmg

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