Roguelike款款驚爆市場,可你真的瞭解嗎?
Roguelike這一品類名對於國內外玩家來說都不陌生。
該品類國內國外都不乏精品,譬如《殺戮尖塔》、《以撒的結合》、《月圓之夜》、《FTL》......
大大小小的單機遊戲、移動端遊戲中,除了主體即為Roguelike的品類遊戲外,RPG品類的遊戲,尤其是手遊,現如今或多或少都會帶有部分Rogue元素作為玩法補充。
但Roguelike起源何處?後續又是如何發展?今天的Roguelike遊戲真的“正統”嗎?Rogue元素在主流手遊市場應如何實現更好的發展?
本篇文章中,競核立足歷史與現實,將切實分析Roguelike品類,撥開國內市場的迷霧,走向更遠的未來。
Roguelike的生辰八字
討論起源之前,我們需要首先區分定義。
Rogue、Roguelike、Roguelite三者看似雷同,實則同源不同質。
Rogue:上世界八十年代遊戲《Rogue》,被視為後代所有Roguelike遊戲的鼻祖。
Roguelike:直譯為“類似Rogue”,同樣可以如此理解,即為模仿《Rogue》的相關遊戲,2008年柏林Roguelike大會曾給出具體定義準則,現大部分已廢除。
Roguelite:擁有Rogue元素但相比Roguelike較為輕度的遊戲型別,主要特徵為玩家資料持久化、玩法具有激勵機制等。
如今市場上純Roguelike遊戲由於其過於硬核已越來越少,Roguelite和含有Rogue元素的作品逐漸成為市場主流。
再談要素。
“隨機性”是Roguelike遊戲永恆的核心要素,也是其立足遊戲之林的根本。這自然來源於其鼻祖《Rogue》。該作品是上世界八十年代兩名程式設計師利用UNIX系統所研製的一款畫面均為“ASCII”程式碼的遊戲。
由於ASCII程式碼本身容易編寫,輕易可生成隨機效果,因此《Rogue》地圖、怪物、寶箱等要素均具有隨機結構,這意味著每次進入遊戲,一切都與前次不同。
但從未有人深入地分析過一件事:為什麼“隨機性”會如此引人,讓富含這種要素的Roguelike遊戲品類得已長盛不衰,一直保持著旺盛的生命力?
這裡就不得不提到兩位偉大的思想者。
法國哲學家柏格森,美國小說家洛夫克拉夫特。
生命哲學創始人柏格森認為,世界本可以被預判,但生命的自由意志將其粉碎。簡單來講,他推崇本能、直覺,貶低理性,一切皆變,萬物不停,我們不可能全知全能,不如以本能行事,這也正符合“隨機性”的特性之一——不可判斷。
而克蘇魯神話創始人洛夫克拉夫特認為,“人類最古老而又最強烈的情感是恐懼,而最古老又最強烈的恐懼是未知”,正如隨機性另一特性——不可知曉。
正是“隨機性”的這兩大特性引發了人們對於本能的依賴,和對未知的恐懼,從而衍生出了更多的慾望:好奇、貪婪、征服、探索......
2008年Roguelike大會上擬定的“柏林準則”(Roguelike官方定義)也充分證明了這一論斷,其主要內容包括但不限於:環境隨機生成、角色永久死亡等等。
總而言之,Roguelike品類起源於《Rogue》,而《Rogue》依託於不可判斷、不可知曉的“隨機性”,之後“柏林準則”將其固化,形成確定的Roguelike公約對該品類進行約束,以本能刺激吸引使用者,最終形成品類。
或許上述解釋過於概念化,好在其後續發展條理清晰有跡可循,在此做出以下整理。
“原生代”:
歐美市場是最先接納與發展Roguelike品類的。出於本身的發源地優勢,歐美市場堪稱地利拉滿,但廠商和開發團隊或許是過於依賴《Rogue》本身,也由於技術的限制,並未在理念、模式上做出太多突破。
《NetHack》就是其中典例。該作固然經典,但仍未脫離《Rogue》劃定的範圍,依靠簡單的指令輸入操縱人物,唯一的創新點是增添了更多的道具型別和種族特性。
而對於《Rogue》令人髮指的難度,《NetHack》更是原汁原味地進行了“繼承和發揚”,當即勸退了不少玩家,以至於很長一段時間Roguelike遊戲只作為硬核遊戲圈子的小眾品類。
“次世代”:
品類爆發點在於1993年。
爆發作品名為《特魯尼克大冒險:不可思議的迷宮》,由Chunsoft公司中村光一開發,首登SFC平臺便大獲成功,獲次年日本“93榮膺最佳遊戲”。
這款遊戲有著《Rogue》影子,卻將其難度梯度設計的更加平滑,對隨機性要素的豐富程度也達到了新的高度,同時開發出了“角色死亡”的趣味性。
之後多代續作和同類作品也以此為基準,進一步將Roguelike進行全新闡釋。也正是此時起,“柏林守則”逐漸被淘汰。
“變革年代”:
此後近20年間,Roguelike遊戲界再無創新,直至《以撒的結合》出現。
《以撒》在2011年橫空出世,近乎打破了所有的“柏林準則”,尤其是其快節奏的平面射擊遊戲模式,摧毀了長久以來的回合制壁壘,引入了更多的玩家。
次年上線的《FTL》將目光灑向太空,拋棄了傳統地牢與怪物的模式,以新的視角新的題材創造出了更加引人的Roguelike世界。
值得一提的是,《FTL》誕生於中國上海,雖不是國人創作,但其開發者表示國內的創作環境給了他很多啟發。
這或許也正預示著國內該品類的爆發。
“黃金年代”:
Roguelike遊戲井噴式爆發開始於2016年,同時國內市場也在此時覺醒。
移動端率先登入國內市場,雷霆遊戲攜《貪婪洞窟》系列、《不思議迷宮》成其中先驅代表,後繼者《元氣騎士》《弓箭傳說》也展現出驚人實力,多次出現下載量霸榜盛況。
之後兩年間,《盜賊遺產》《死亡細胞》《殺戮尖塔》等精品出現在PC平臺,steam銷量口碑雙爆棚。
截止至“黃金年代”,Roguelike遊戲已有接近40年的發展史。從根本上說,目前已經不存在原初形態的Roguelike遊戲,市面上近乎所有該品類遊戲都只能成為“類Rogue”或“帶有Rogue元素”,並以此形成了Roguelike品類。
相關資訊整理如下圖:
經過以上四代演化,可以觀察到目前Roguelike品類遊戲的基本框架已然確定,隨著難度逐漸大眾化,玩家認知度也在逐漸攀生,使用者規模不斷擴大,市場反響整體愈發良好,這些都意味著該品類的發展空間遠不止於此。
接下來競核將以國內手遊市場為例,通過分析該品類的運營模式和創新“發力點”,探討如何讓Roguelike遊戲獲得更好的發展。
雙重創新“發力點”——玩法+難度
根據艾媒資料中心資料及競核資訊整理,2020年中國移動市場預計規模將達到1850億元。隨著5G技術的不斷成熟和移動裝置效能的不斷提升,手遊市場必將獲得更加持久的動力支撐,顯現出更加雄厚的潛力。
競核將以國內手遊市場為例,切實分析Roguelike遊戲的現狀與創新關鍵。
目前來說,國內市場Roguelike遊戲以運營方式為別可分為三類:
第一類典例:《跨越星弧》《貪婪洞窟2》等。
此類遊戲本身免費或收費很少,主要依靠內購變現機制實現流水盈利。一般來說有體力、挑戰次數等限制條件,玩家可以通過氪金武裝角色、補充體力。
第二類典例:《惡果之地》《月圓之夜》等
此類遊戲並無持續性變現機制,只針對特定專案收費或作品本身收費,例如解鎖角色、獲取內購代幣、獲取全新DLC等等。
第三類典例:《弓箭傳說》等
此類遊戲最為特殊。它們本身內購內容少之又少,主要通過大量的廣告投放獲取收益,其將 遊戲玩法與激勵視訊糅合在一起進行遊戲設計,充分利用廣告網路實現多市場覆蓋。
競核經過資訊整理分析,第一類遊戲目前為市場主流,玩家認可度一般。但由於其變現系統會嚴重影響遊戲難度,導致遊戲壽命偏短,難以獲得長期發展。譬如《不思議迷宮》上線不到兩年就出現高氪玩家的流失現象,主要原因就在於失去了更多的提升空間,導致對遊戲本身喪失興趣。
第二類遊戲對質量要求較高,認可度直接關乎下載量,不同產品間差異較大。且由於目前國內普遍版權意識偏弱,很容易出現盜版情況,極大影響了此類遊戲的營收和發展空間。同時,該品類還容易出現玩法同質化現象,極大影響了玩家的遊戲熱情。
第三類遊戲最為特殊,但目前來說短期效果最好。它的內購內容很少能夠影響遊戲平衡,而其本身的免費特性又會讓盜版興致缺缺,取得了極為良好的效果。
以《弓箭傳說》為例,根據App Annie資料得知,上架當月《弓箭傳說》即獲得全球超過580萬次下載。上線一個月內,《弓箭傳說》收入已經達到490萬美元,摺合人民幣月流水約3400萬元,成績可謂驚人。
但後期由於關卡重複度高、內容玩法單薄等原因,導致《弓箭傳說》熱度迅速下跌,僅6個月就因為未知原因直接下架,在各大APP商店已經無法搜尋到。其換皮同類作品《暴走大俠》等也因版號等問題銷聲匿跡。
競核通過對以上例項進行更深層次的分析後發現,除了遊戲本身的運營與定位之外,Roguelike類遊戲獲更大發展空間的關鍵在於創新“發力點”在於玩法和難度兩大部分。
目前由於“柏林準則”的廢除,此類遊戲的基本玩法寬鬆了許多,但根本玩法模式未曾改變:第一部分是闖關。玩家通過操縱角色擊殺敵人和Boss通過關卡,獲得資源,磨練技術。
第二部分是角色。通過資源對角色進行永久性提升,平滑整體闖關難度,從而獲取更多資源,形成相互迴圈。
結合上述模式,Rogue遊戲目前國內的開發團隊對於Roguelike手遊的創新與優化主要分為“玩法差異化”、“難度生態化”兩方面。
首先是“玩法差異化”。根據艾媒資料中心資料及競核資訊整理,“同質化問題”已成為今年移動遊戲行業發展的主要痛點,有49.6%的使用者表示該問題極大程度影響遊戲體驗。
所謂“玩法差異化”即為在對遊戲玩法模式的創新性開發,讓作品能夠區別於市面上大多數同類遊戲,讓玩家保持對遊戲的新鮮感。
例如卡牌Roguelike手遊先驅《月圓之夜》爆火之後,同類卡牌題材遊戲便層數不窮,但是效果普遍偏差。值得說明的是,並非所有效仿者都為粗製濫造製品,品質只是其中一個方面,其失敗根本原因還在於玩法雷同造成玩家的新鮮感缺失。
隨著Roguelike題材的“撞車”越來越多,“玩法差異化”也變成了急需解決的問題,許多廠商開始尋求新的突破。
例如雷霆遊戲代理的遊戲《跨越星弧》,便是將“擲骰子”這項起源於龍與地下城的傳統隨機要素加入了遊戲內容,以骰子的點數決定溝通、戰鬥、交易等行為的成功與否,極大程度提高了遊戲的可玩性和玩家的新鮮感。
Roguelike品類遊戲本身的玩法包容性很強,卡牌、第三人稱射擊、橫板過關、回合制、放置類等等玩法都可以作為要素進行新增,而新增玩家認可度高的要素無疑會事半功倍。
根據競核資訊整理,2019年玩家最喜歡的移動遊戲型別排行榜前三分別為益智遊戲、MOBA遊戲和大逃殺遊戲,開發團隊可以考慮將這三者加入Roguelike遊戲的玩法設計當中,結合該品類遊戲本身自帶的高隨機性要素,或許會起到超乎想象的效果。
其次是“難度生態化”。根據競核資料統計,2020年中國移動遊戲使用者屬性多以輕度和中度玩家為主,兩者合計所佔比例超過了六成。據此分析,過高的遊戲難度很可能將會勸退一大批中輕度玩家。
例如《以撒的結合》剛剛登入移動端平臺時,便因為其過於硬核的難度遭遇了口碑危機,導致銷量沒有達到預期效果。
但是Roguelike遊戲如果失去了難度,便和普通RPG遊戲並無區別。因此,如何打造“難度生態化”成為了廠商們的新思考點。
《弓箭傳說》和《元氣騎士》在這一點上做的都可圈可點。在《弓箭傳說》中,可通過觀看激勵性廣告獲得額外提升激勵,降低遊戲難度——當然,這並不是強制的,玩家同樣可以選擇跳過以提升難度滿足硬核需求。
而《元氣騎士》則通過“難度調節”實現了這一點。在玩家首次通關遊戲後,會出現可調節的難度選項,可以攀升至更高難度,或者保持現狀。換句話說,你可以安逸地打打普通模式,亦可以艱難地在地獄模式戰鬥,全由玩家自由選擇。
這便是“難度生態化”。即針對不同人群,讓遊戲呈現出不同的難度係數生態,既能夠滿足硬核玩家對於操作刺激的需要,也不至於令中輕度玩家望而卻步。如此一來,便可以極大程度擴充套件受眾輻射範圍,提升多層次玩家的認可度,斬獲良好口碑的同時提升銷量。
通過分析以上兩個“發力點”和實際成功案例,競核認為不斷推陳出新,創新玩法模式,輔以玩家可控的難度調節,將能夠極大提升Roguelike遊戲壽命和使用者黏性,從而締造更為成功的作品。
毒藥與美酒—隨機性的侷限
最後,不得不說的是,Roguelike品類遊戲骨子裡的侷限性。
上文提到過,之所以拋棄最初的“柏林準則”,即是因為其太過嚴苛,程度嚴重到令人“看不到絲毫希望”,彷佛只有角色不斷地死亡才是遊戲的主旋律。
而現如今寬鬆化的Roguelike元素已能夠讓玩家直面終點,譬如《殺戮尖塔》殺完三層boss即可脫塔而出、《月圓之夜》最後的狼外婆就是終點、《弓箭傳說》亦有地圖的終結......
“看得見”,讓目標視覺化的同時,也意味著喪失了對於未知事物的恐懼和好奇——這本是Roguelike遊戲玩家們的源動力。再加上Roguelike遊戲不可避免的難度係數偏高,很容易讓玩家在某次衝關失敗後喪失興致,本著“反正最後結局不過是XXX”的想法結束遊戲,不再拾起。
如果說“視覺化目標”是Roguelike遊戲演化過程中的失誤,那麼接下來要談的部分則是此類遊戲最大、且無法避免的根性問題——隨機性。
“成也蕭何,敗也蕭何。”Roguelike遊戲最大的特色就在於其無處不在的隨機性。地圖隨機、怪物隨機、boss隨機、道具隨機......可以說此類遊戲就是由無數隨機性共同組成的,讓玩家每一次闖關都會看到不同的世界。
但哪怕天天瓊漿玉液也會有厭煩的一天,更何況是如此高頻率的出鏡率。“隨機性”或許在剛開始的新鮮期會讓玩家樂此不疲,但是久而久之無處不在的隨機性就會像吃了幾百遍的食物一般,讓人疲憊不堪。
人終究是理性動物,從根本上講,更喜歡一切按照自己的意願進行下去,偶爾的突發事件的確刺激,但終究不是長久之計。
以上的兩點決定了Roguelike遊戲的最大缺憾——“遊戲壽命短暫”,使用者流失速度比起一般品類要快上太多。更令人絕望的是,令其壽命短暫的原因之一“隨機性”正是其賣點和特色,此等悖論恐怕短期內難以完美解決。
但也並非全無希望。
高質量的作品還是會受到更多玩家的青睞,真正的核心玩家圈也不會輕易“脫坑”,Roguelike品類仍然大有可為。
也希望廠商與開發團隊能夠找到更好的優化方案,讓這類能夠勾起人類本能刺激的遊戲,得已煥發新的生機。
作者:李逸飛
來源:競核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4sYrsv_yaiLTfOjGOmVDjg
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