歷時1年,內測5次,朝夕光年會交出怎樣的女性向答卷?

Harreit發表於2021-08-11
歷時1年,內測5次,朝夕光年會交出怎樣的女性向答卷?

自《航海王熱血航線》走紅開始,“朝夕光年”在國產中重度手遊品牌中的發行名氣也跟著高漲,順便將創新性的內容運營發行模式帶入了業內視野。上半年的內容流量爭奪戰暫告一段落後,也有不少玩家好奇,朝夕光年的下一個“內容爆款”在哪裡?

近期,由朝夕光年旗下亦心工作室研發的國風女性向手遊《花亦山心之月》(以下簡稱《花亦山》)宣佈將於8月18日開啟第五次內測(終測)。一年時間裡,這款遊戲已歷經四次測試,在Taptap上仍然保持著8.6分的高分,在B站遊戲榜中也收穫了8.2分好評,而在大多數玩家評論區,近七成以上的玩家都對這款遊戲抱以了深切的上線期待,這其中,也不乏有一些男性玩家。

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“踏薇之行“內測宣傳海報

這款被朝夕光年打磨了一年仍未正式露面的《花亦山心之月》究竟有什麼“過人之處”?

DataEye研究院梳理了這款遊戲的內測時間線,發現了一些“端倪”。

01、從《代號:花》到《花亦山心之月》:上線前的“陪伴”是“最長情的告白”

這款遊戲公佈之初,被命名為《代號:花》。從簡短到如今看上去更有考量的命名,遊戲在內測運營期所體現的進化形態也得以揣摩一二。

自內測以來,憑藉古典國風的特色吸引了不少女性玩家的目光,每一個測試階段也都根據時令進行命名。(括號內為開始時間)

首測:“採蓮之約”(2020.7)

二測:“寄梅之諾”(2021.1)

三測:“歸棠之旅”(2021.4)

四測:“觀荷之期”(2021.6)

終測:“踏薇之行”(2021.8)

整理了每個測試階段的運營活動脈絡後,我們發現《花亦山》能在遊戲匯入前就能牢牢穩固一批忠實粉絲,主要做了這幾件事:

(1)分階段持續進行同人共創

對於女性向遊戲而言,同人共創作品實際上是非常重要的遊戲衍生品,由一款遊戲出發進行二次創作的作品,往承載著玩家對於遊戲更深層的情感寄託。當前主打女性向特色的遊戲雖然都能抓住女性玩家對於細膩情感的需求,但在“細膩”的深度和延展性上大多會流於表層,這也與國內大多數打著女性向幌子的遊戲主要以戀愛和情感為主線相關。

說到這裡,就不得不提到《花亦山》主打的差異化賣點之一:古風書院權謀。相比單薄的“談戀愛”作為故事核心,架空古代文化背景下的權謀紛爭是對女性向題材的一次創新嘗試,而從熟悉的書院背景入手,也有著較大的填充空間,曾有遊戲媒體將其比作女性向中“權力的遊戲”,更可以看出這其中蘊藏的創作內容之豐富,也可以理解為什麼會吸引到一部分男性玩家的注意。

據DataEye研究院觀察,《花亦山》的同人共創活動從首測發起,一直堅持到了終測,每一次共創內容都會圍繞當期的主題或者遊戲內更新的劇情來進行內容發散,引導玩家積極地參與到遊戲前期的角色劇情塑造和世界觀構建中來。

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首測“秋韻起”內容共創活動

最早的共創陣地主要集中在Taptap,這也是這款遊戲的“起家之地”。主要的採集形式是圖、文、音這三類常規的創作形式。從二測“寄梅之諾”開始,官方同時開通了微博,擴充了共創陣營,創作群體也由Taptap上較為垂直的小眾玩家擴散到了微博中更大範圍對這一題材或者同人創作感興趣的網友中。

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二測“寄梅之諾”同人創作優選展示(部分)

同時,官方創作團隊也開闢了另外一種降低參與門檻,提升互動性的共創活動:劇情接龍。

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首測時在Taptap上發起的“月餅去哪兒了”劇情接龍活動

我們常常看到一款遊戲發起了同人創作相關的活動,但實際上,從玩家角度出發,想要創作出優質的作品還是有一定的門檻。尤其以文字形式引導的創作很容易出現創作質量不齊,或者由於“千人千面”的理解,難以評定創作的好與壞的現象,相比這種單向投稿,“接龍”在一定程度上化解了單向創作的“尷尬”境地,也為不同的玩家營造了有趣的互動氛圍,增強玩家最初對這款遊戲的凝聚力。玩家之間的接龍內容千奇百怪,但因為前後有一種刻意的關聯,不同格調的內容聚集在一起也顯得別有生機。

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部分玩家在Taptap上參與活動的接龍內容

從三測到四測這段期間,《花亦山》的創作平臺不斷擴充,朝夕光年背靠的“老本家”流量池——抖音也成為新的創作內容徵集地。這一階段的創作形式逐漸由靜態拓寬到動態,短視訊為更多的同人創意提供了條件,官方也發起了“DOU+”創作活動,不少活躍的抖音使用者紛紛開始進行cos裝扮模仿遊戲中的NPC角色拍攝相關視訊。

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“花亦山的貴族生活”抖音創作活動

無論是何種創作形式,從此前幾次官方在微博公佈的參與結果來看,都收穫了較多的創意投稿和正向的創作體驗,這在同型別的女性向手遊衍生創作中無疑是更成功和持久的,而這些創作的內容,不僅可以成為官方長期運營的物料,也會通過互動不斷出圈,帶動圈內和圈外人共同來聚焦在這款遊戲中,聚焦在這種同人創作的情感中。

特別在女性向遊戲中,這種難能可貴的長期創作,可以將玩家的情緒從遊戲內調動到遊戲外,再產生更進一步的關聯。在前四次完整的內測活動中,《花亦山》的更名體現了內涵不斷深化,主題的闡述變得更加明確,而一次又一次的創作也讓大量玩家與遊戲一起進步,在遊戲外也形成了良性的成長體驗。

(2)打造內外一體的沉浸式體驗

在玩家評論中,對於《花亦山》感受最特別的另外一點,在於它營造的強烈的劇情氛圍和世界觀感。《花亦山》創造的遊戲世界取材自古代王朝背景,但又是一套獨立的世界觀,為了讓玩家對遊戲內所呈現的時代背景更有信念感,《花亦山》在前期從內外兩個角度進行了沉浸式包裝,讓玩家能夠更加“真實”地感受到“明雍”(遊戲中的虛構名稱)這個世界。

對內,配合遊戲中的主題劇情,官方釋出了不同時期的PV宣傳片,沉浸式的視聽先導讓玩家對“明雍大景”的故事有全面的感觸。

《花亦山》的PV釋出平臺選在了B站。從首期的測試先導片,到首支正式預告片《明雍·驚夢》,再到招生宣傳片、《明雍·鹿鳴》故事概念片和近期釋出的最新劇情片《萬景之卷》,隨著遊戲內的劇情進展,PV內容的層次也逐步遞進,為玩家帶來了遊戲之外的劇情實感。

這一系列PV宣傳片製作水平精良,一步一步提升了遊戲的破圈熱度,在B站這樣的二次元和“同好”聚集地,也收穫了不少玩家好評,有部分玩家表示希望遊戲正式上線後可以配套相關的動畫影視作品。

對外,一方面,官方在Taptap、微博、B站不定期釋出一些關於遊戲內劇情風物或背景設定的材料,讓玩家看到每一種設定都有“典”可依,有深厚的中國古典文化背景作依託,不僅再次強調了遊戲的國風特色,也讓所有的虛構變得鮮活動人起來。

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《明雍風物誌》介紹世界觀設定的資料

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《花詔錄名士檔案》對角色設定進行詳解

另一方面,通過參加一些線下的漫展活動,搭建模擬的遊戲場景,邀請一些角色Coser進行真人演繹,讓遊戲“照進”現實。

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2021年廣州螢火蟲動漫遊戲嘉年華參展

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2021年China Joy參展coser現場圖

(3)不同領域垂類KOL跨界聯動

每一款女性向遊戲在上線前都離不開對配音CV的“拷問”,《花亦山》也牢牢抓住了玩家們的聽覺注意力,除了遊戲本身邀請了眾多頂級配音演員來坐陣外,遊戲外也策劃了不同的聯動活動從多個角度鎖定初期的核心“老粉”。

從三期“歸棠之旅”開始,官方先後兩次在B站公佈核心角色的配音形象宣傳片(Live 2D形象片+個人PV),第一次展示五個核心男性角色,第二次展示五個核心女性角色,並同步在B站和Taptap以及微信公眾號對角色的具體資訊進行介紹。

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官方在B站釋出的男性角色live2D+個人PV展示

在這些角色配音中,官方也分期邀請了幾個目前人氣最高的聲優(吳磊、林景、姜廣濤、楊夢露、蘇尚卿、徐翔)進行訪談,製作了相關的訪談節目,成功圈粉。

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除了與聲優聯動,《花亦山》也聯動了不同領域的KOL切入宣傳,為遊戲正式公測後的破圈傳播做準備。如與知名音樂人林海合作打造的遊戲原聲專輯,並與與B站up主囚牛和太音琴社聯動演繹民樂合奏林海國風曲;

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又如與人文藝術博主“蓮羊”合作製作《花亦山》所使用的“顏彩金描”藝術形式的相關內容視訊。

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團扇《三顏不惑》創作視訊

同時也會有一些知名的遊戲博主(如白鳥咕咕子)自發的進行遊戲測評,用接地氣的解說從玩家視角對遊戲整體進行解讀。

這種匯入期小批量的跨界聯動,既能夠小幅度地實現種子玩家的積累,也能在測試階段,加強玩家對於《花亦山》這個遊戲整體的認知,同時也為正式上線後的擴圈積攢了一定的人氣。

(4)抓住熱點事件化為增長動力

在四次內測後,《花亦山》真正出圈的原因之一還是它更改之後的名字。許多玩家都認為完整的遊戲名《花亦山心之月》不知如何斷句,總會記憶成“花亦心山之月”或“花果山”,而官方除了在命名上承諾做出改進,也藉由此來了一波“事件炒作”。

官方帶頭“玩梗”,最為抓人眼球。

首先是釋出了一期名為“花亦山心之月版X鬼畜冬梅”的視訊,巧妙借用“馬冬梅”的熱梗自嘲名字難記,博取玩家一笑之餘,好感度也飆升。

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B站釋出的《花亦山心之月X鬼畜冬梅》視訊

同時由次衍生了一系列的玩家互動活動,如“花什麼山”表情包創作大賽和“名字分享趣事”徵集等,讓遊戲名不好記這件事從一個單純的玩家吐槽變成了具有遊戲特色的“專屬熱梗”。

歷時1年,內測5次,朝夕光年會交出怎樣的女性向答卷?

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從這些運營表現來看,《花亦山》一路走來至今,不僅是通過內測來改進遊戲瞭解玩家,更像是官方團隊對初期玩家的一種承諾和陪伴。女性向遊戲需要給玩家傳遞關懷,這種在遊戲上線之前的堅持和耐心,才是真正收穫核心玩家好感的不二法門。而注重聆聽玩家的聲音,注重與玩家進行更高頻的瞭解和互動,也讓我們看到了朝夕光年在女性向這條賽道上的起跑並非泛泛而談,它所一貫堅持的“品質內容”也得以初露鋒芒。

02、從《靈貓傳》到《花亦山心之月》,對於女性向,朝夕光年堅守的是什麼?

事實上,《花亦山心之月》並不是朝夕光年對於女性向遊戲的首次探索,此前發行的《靈貓傳》已經讓市場看到了朝夕光年在這個小眾賽道上的“野心”。《靈貓傳》自上線後的表現並不太如預期,但或許為《花亦山心之月》的未來之路提供了很有價值的參考對照。

我們對比了兩款遊戲上線前後,資深玩家對於遊戲的評價,從中提煉出的最多的特徵在於畫風精良和劇情設計極佳。但在這些表層特徵背後,從《靈貓傳》到《花亦山心之月》,我們還能看到朝夕光年在女性向領域中不同的思考:

(1)定義屬於中國的女性向角色

無論是《靈貓傳》還是《花亦山》,玩家所代入的女主形象都不是一貫的“傻白甜”或是需要男性玩家來救贖的“大女主”,通過設計探案懸疑的故事背景,兩款遊戲都力圖描述一個獨立、有思考的女主形象,這一點在《花亦山》之中表現的更為突出。

女性玩家的角色塑造是女性向遊戲的核心之一。多年來,中國的女性市場已經厭倦瞭如日式乙女中“懦弱”的女主性格,也難以駕馭西方“神奇女俠”一般的強勢風格,隨著“她經濟”和中國女性獨立意識的進一步崛起,女性玩家越來越不認可遊戲中“等待男性幫助和救贖的弱女子”形象,而國內女性向遊戲市場也一直缺乏一個具有中國女性特色的形象定義。

我們無法片面地講《花亦山》女主是一個符合市場預期的標準形象,但不可否認,在女性向的故事題材中,突破單一的“戀愛腦”,新增“事業線”,並且在此基礎上對於劇情進行精細打磨,體現了朝夕光年對於女性向市場的深度思考,而以這一起點入局,才讓許多玩家在《花亦山》中體會到了塑造角色的樂趣,更願意為這個遊戲買單。

據海外資料統計,女性玩家對於喜歡的遊戲,長期付費率可高於男性2-3倍,從這一層面上講,塑造符合女性玩家預期的角色形象帶來的長期回報也更樂觀。

(2)堅持基於國風文化構建女性向視覺體系

與《靈貓傳》一樣,《花亦山》也一直從國風題材入手,刻畫多姿多彩的遊戲世界。

許多第三方機構的調研結果都顯示,女性天生更注重視覺感官的體驗,表現在遊戲上,則為越精美的畫面呈現和角色建模,越能吸引女性玩家的興趣。而中國自古以來沉澱的傳統歷史文化中,視覺形式的表達多種多樣,極具特色,又很容易獲得玩家認同,此前《靈貓傳》上線便得到了玩家對於立繪和畫面的一致熱評,在《花亦山》的多平臺評價中,我們也不乏看到“畫面美”、“角色畫風吸引人”等稱讚。

對比市面上的女性向遊戲畫風,國風又的確是一個差異化的最佳體現,在美術設計上有著很多元的發揮空間。無論是遊戲自身的建設還是進行後續的長線內容創作,國風都是一個擁有無盡活力的主題,朝夕光年在這一風格上堅持的品質,也讓我們對《花亦山》後續的表現有著更多希冀。

03、長線匯入或可成為遊戲“營銷前置”的訊號

當我們回顧了《花亦山》這條漫長的內測匯入主線後,除了能看到它對內容運營的駕輕就熟的把握和對女性向主題設計的獨特視角,同時也能發現其中隱藏的“新訊號”:營銷前置。

即將傳統概念裡上線後才正式鋪開的營銷策略和內容策略,提前到遊戲設計、測試的前期階段來,讓玩家從更早的時期就切入遊戲的生產過程中,從被動的上線接收宣傳資訊,到培養感情,主動地為遊戲品質站臺。

誠然,每一款優質的遊戲都離不開長期的測試打磨,但在新的玩家時代中,漫長的測試期不僅僅是測試,能夠善用其中的每個環節,反而可以為後續正式發行減少許多“彎路”。

目前,根據DataEye-ADX平臺監測,《花亦山心之月》近期已經開始配合終測進行一些少量的測試投放,平均日投20組素材,素材內容主要集中在核心的男性NPC角色形象展示上。

歷時1年,內測5次,朝夕光年會交出怎樣的女性向答卷?

對於《花亦山心之月》,我們也和多數玩家一樣,期待著它在上線後呈現出更優秀的表現,同時,遊戲本身所體現的差異性,也將為這個潛力賽道賦予更多的新意。


來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nVAHP-81w56mMQX76pDumg

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