《代號:降臨》首測,它改變了我對朝夕光年自研的看法
一個國際化的團隊,一款領先市場的產品。
近日,我參加了《代號:降臨》首測。
上週談及《晶核(CoA)》時,我們曾提到另一款重磅產品——科幻題材末日生存手遊《代號:降臨》,沒想到那款遊戲這麼快就做出了實機演示,隨後還在今天開啟首測。
實機表現看起來沒得說,這款遊戲的研發團隊MMC SOCIETY(以下簡稱MMC)來歷也不簡單。
《代號:降臨》製作人William表示,工作室成員來自世界各地,彼此之間有不同遊戲品味、不同專案經歷,甚至不同的文化背景,不止構成了MMC多元真實的玩家環境,同時也激發了更豐富更有趣的開發者創意。
截稿前,測試服首日評分保持在9.2的高分。大部分玩家都在感嘆這款遊戲首測的質量,從品質到整體的完成度上都無可挑剔,除了細節優化上的問題,《代號:降臨》毫無疑問是玩家口中“末日遊戲”裡的一匹黑馬。
那麼,這個國際化團隊到底帶來了一款怎樣的科幻作品?這裡就不賣關子了,下面我們會逐步介紹。
一、初窺遊戲:驚豔的科幻題材作品
要說第一印象,最初我詫異於《代號:降臨》對科幻風格的強烈表達。先拿捏臉來說,看起來就很有“國際範”。
預設臉模提供了幾種差異明顯的選擇,擺脫了“韓版網紅臉”橫行的末日遊戲魔咒,可以清晰分辨出國家和人種之間的區別。MMC在臉模設計上的用心,恰恰詮釋了科幻題材下種族多元化的真實大背景。
而基於虛幻4引擎打造的人物建模,觀感上自然是驚豔的。在此之上,《代號:降臨》還原了真實人臉的膚質表現,結合面部細節豐富的自定義內容,足見捏臉系統的高完成度。
搗鼓好捏臉,我才總算開始做起了《代號:降臨》的新手任務。
遊戲開頭,講述了玩家與搭檔威爾兩人在遺棄避難所搜刮資源的故事,途中少不了與外星異形的戰鬥。值得一提的是,即便在手機端上,這款遊戲的射擊反饋尚可。
未來科技的設定也為樸素的射擊武器提供了額外的技能,手槍能在短時間內實現快速連發,迅速擊破異形。
擺脫危險後,一行人回到了「瓜爾納避難所」。這是一座看起來發展不錯的鋼鐵要塞,整體的場景佈局相當細心,然而研發組這樣做是精心設計的,目的是為後來的覆滅做準備。
當天晚上,“荒潮”勢力突然襲擊「瓜爾納避難所」。這段劇情裡,玩家會目睹不久前和平的避難所瞬間化為火海、建築迅速崩塌的地獄景色。
末世混亂的局面,在這次倉促的撤離中表現得淋漓盡致。為了逃出生天,一行人進入了易守難攻的避難所內堡,卻遭到了裡面外星生物的阻撓,彷彿命運已經被安排好了一樣。
在這場逃生戰鬥中,可以嘗試更多隻有在科幻片中才會出現的未來武器。首先是「雷神之鏈」突擊步槍,不僅擁有強於手槍的連射能力,還可以釋放電力球,造成持續範圍傷害。為了表現這把武器的特性,前半段戰鬥加入了更多敵方單位,戰鬥體驗有了進一步提升。
除了遊戲中能很快上手的一眾遠端武器,在官方放出的設定和實機視訊中,也存在設計感與科技感並存的近戰武器,「動力戰錘」就是其中之一。
提到科技感,果然最讓人印象深刻還要數後面的機甲。
《代號:降臨》中機甲的出現,將新手任務帶上了高潮。發射導彈、“天降正義”、熱能切割——機甲超強力的技能幾乎可以掃清路上一切的障礙,玩家從手槍到突擊步槍,最後甚至開上了機甲,這種階段性的成長帶來的爽快感是可想而知的。
何況機甲本來就是男人的浪漫,這點準沒錯。
可惜,最終迎接我的是幾近全滅的殘酷結局。僥倖活下來的主人公失去了自己的歸宿,開始在末世中浪跡天涯,他相信與自己共同戰鬥的夥伴還活著,並不斷地尋找他們的下落。
現在如果要我列出“第一印象特別好的手遊列表”,《代號:降臨》絕對可以在上面排得上名次。無論是團隊的審美,還是刺激的機甲戰鬥,都足夠引起我的興趣。僅從新手任務的設計來看,它已經足夠給玩家留下了相當很不錯的印象。
二、末世感:科幻題材如何展現末日世界
說到末日生存類手遊,簡單來說就是依託於MMO的性質和核心的基建玩法進行展開的遊戲,是一套已經被市場驗證的、成熟的玩法框架。
《代號:降臨》整體玩法也是如此,玩家通過不斷建設家園(本遊戲中稱為“庇護營”)來積攢點數,提高家園等級來獲得更多的武器、道具建造許可權。建造、獲取武器、提升家園所需的材料則需要玩家通過採集、副本等方式進行獲取。
總的來說,採集和基建的閉環玩法與獨特的末世背景,構成了末日生存遊戲有別於傳統MMO的最大區隔。
儘管我們都知道,家園系統除了能代表玩家的等級,還有DIY、抄家這些豐富的玩法。但這還是引申出了一個問題,蓋一座氣派的房子是否真的契合末日世界的氛圍嗎?
(玩家甚至會有三位鄰居)
TapTap上有位網友對末世生存類手遊的定義相當有趣,他認為現在的末世生存手遊越來越沒有危機感了,遊戲內容在持續更新,但題材最重要的代入感反而在日漸衰退,甚至有玩家覺得四海為家才是末世最好的答案。
喪屍題材這種危機與威脅能比較容易地展現的作品尚且如此,那更為複雜的科幻題材作品又需要如何與“末世”這個要素結合呢?在保持核心玩法的基礎上,《代號:降臨》給出的答案是從世界觀出發,將這些設定的內容表現到多方面,構築一個複雜的、嚴謹的末日世界。
首先是世界觀,《代號:降臨》的世界並非一個完全的末世,而是處在人類殊死抵抗的階段。結合官方的資料來說,這時候的人類已經面臨著外星入侵的危機,這些異物的入侵甚至引發了地球生物的變異。
此時並非絕對絕望的時刻,武器還有發展的空間,資源還沒有枯竭,變異也在人類的控制之中。儘管設定上明確了這是一種“末世”的表現形式,但實際上它正處於歷史的分水嶺,一個臨界的末世環境,隨時都有可能往更壞的方向發展。
這和喪屍題材“已經糟糕透了”的狀況不同,科幻題材作品的末日世界往往是“沒有最壞,只有更壞”,因為外星人的思維、能力、科技可能都是人類短期內難以超越的困境,而這種差距會逐漸複雜、惡化事態的發展。
其二是怪物設計,為了體現末世的真實感,怪物的存在代表了最直接的威脅。《代號:降臨》中的怪物主要分為兩類:一類是因為異物、外星基因導致異變的動物,另一類則是純粹的外星入侵者。此外,遊戲還可能存在機器相關的怪物。
異化生物由於存在原型,會比較好認。按照《代號:降臨》的設定,生物異變後攻擊性會增強,部分生物也會變得難以食用,當玩家狩獵對應的異化生物,便能掉落對應生存能用到的素材。
外星入侵生物的種族繁多,它們的構造相當詭異,是名副其實的異形。序章劇情中玩家遇到的噬腦者、裂顱者都屬於這類範疇之中。
這些異形身姿各異,能力也不盡相同,玩家與不同個體的戰鬥方式往往都是不一樣的。
其三是地圖環境,這是一種間接表現末世危機形式。每個地區汙染程度都不一樣,不同程度的汙染地區,其環境作用的反饋是比較強烈的,比如水源會遭到汙染,當玩家飲用時非常容易造成腹瀉等負面狀態。
還有一些我們熟悉的天氣效果影響,比如暴雨天會帶有寒冷debuff,它需要玩家準備相應的生存裝備以應對突如其來的危機。
這些內容,也只是筆者基於前期體驗總結的冰山一角。隨著後續玩家的湧入以及劇情的向後推進,這款遊戲所表現出的“未來科技”以及“外星基因”的要素會逐漸豐富,其“末世感”也將會越來越深刻。
三、競爭維度:末日生存手遊市場的破局者
《代號:降臨》依舊代表了朝夕光年自研的一大方向:“用高品質內容去拉開差距,以題材差異化去搶佔市場空缺”。而這之中最值得肯定的,是遊戲對題材的選擇。
科幻題材下的末日世界,在電子遊戲歷史中並不少見,畢竟“外星人入侵”的設定在過去是喜聞樂見的展開。縱觀許多著名的遊戲作品,都會以這類題材作為出發點,包括Valve的《半條命》系列,微軟的《光環》系列,以及最初誕生於Microprose的《UFO:未知敵人》(後來的《幽浮》)等等。
科幻題材的受眾面並不遜色於喪屍題材,甚至喪屍本身也可以是科幻作品中的一大內容(比如半條命的獵頭蟹寄生),前者的創作空間比起後者更廣闊,設定上不易陷入約定俗成的定式劇情。
另一方面,從手遊市場上看,在網易的《明日之後》驗證了末世生存遊戲的市場前景後,很長一段時間裡這款產品都缺少直接的競品。
儘管後續也有廠商攜同類題材作品入局,但在頭部產品先發優勢中,新舊作品間的區隔度正在被後續的迭代更新所慢慢消除,甚至先行者現在都已經開始玩起了“半感染者”這樣的新活了,後來者想要追上應該是頗為困難的一件事。
既然市場如此誘人,但同一題材行不通,尋求差異化題材便是唯一的出路。《代號:降臨》以科幻題材作為切入點,顯然是明智的選擇。
當然,這款作品同時也讓我有所感慨。
自朝夕光年進入遊戲領域以來,唱衰的聲音就不絕於耳,很多人會質疑它的基因、它的意圖、它的決心。在很長的一段時間裡面,它都缺乏一些有足夠表現力的產品。
但從近期曝光的兩款自研新品來看,它選擇了以ACT與FPS為基礎的遊戲品類,這些都是需要強技術力與積累的玩法。你或許很難想象它的首次自研就搬出了這樣的產品,甚至做到了接近垂直品類頭部的素質。
我想,隨著新品的陸續曝光,大家對於這家公司的質疑聲應該會少一點了。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FI1Dmv5sutF39eGzdYfXog
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