敵人是我未來的盟友:《Apex英雄》的萬聖節“暗影降臨”的非對稱對抗設計
說到叛變,玩家或許會回想起《紅警》裡的招降單位尤里,《三國殺》中的爾虞我詐,或者《CSOL》感染模式中隊友隨時被變作喪屍的恐懼。而非對稱對抗作為最近很火的遊戲模式,豐富了團隊對抗遊戲的玩法。
非對稱設計是什麼
非對稱設計,廣義上來說,是不同玩家在對抗中擁有不同的設定、或者遵循不同的規則。在《遊戲選修課》的欄目(需要翻牆)《非對稱設計》中就有提到。完全對稱對抗最佳例子就是象棋。而在卡姐Cara翻譯的【遊戲選修課】《守望先鋒》非對稱角色設計 ,還有相同欄目中講到的非對稱關卡設計中,就詳細講到非對稱對抗的角色的非對稱和任務目標的非對稱,這種非對稱設計可以讓玩家體驗不同的角色特性、攻防不同的立場、適應不同隊伍的組成的戰術,這些機制都豐富了遊戲的多樣性,使玩家願意再來一局。
而在Dru Knox在它的文章中則提到更多:非對稱資訊差距;不同的目的;嘗試不同的陣營可以讓玩家瞭解對方的行為模式;剛開始可以只學習一個陣營的的模式,減少複雜度,慢慢再去了解整個遊戲;不想攻擊他人的玩家可以扮演逃跑和治療他人的一方。
在狹義的非對稱對抗裡,非對稱對抗可以設計定義簡單的雙方人數不均等。現實中最好的例子就是2v1的鬥地主。《黎明殺機》、《進化Evolve》、《CSOL》的生化模式等,都是雙方人數的不均等的機制。在非對稱的機制下,為了平衡雙方總戰力,一般人數少的一方單兵能力上比較強悍,而單兵弱小的一方則需要靠多人的配合達成勝利。大多形式會體現於狩獵與逃亡,玩家可以在不同陣營裡享受獵手的強大或者獵物的恐懼感。
不斷角逐的變化
- 是淘汰、是復活,還是叛變
在對抗遊戲中,玩家被對方陣營擊殺後,會有幾種模式。大多遊戲裡的死亡競賽模式,被擊殺會被淘汰出局,直到最後只剩下一方玩家成為贏家。如《坦克世界》或者各類吃雞。在這種模式下,如果一旦被淘汰出局,只能旁觀比賽,或者不浪費時間等待結束,再開始下一把的戰鬥。留到最後的玩家能體會到經過艱辛戰鬥勝利的喜悅,但大多數玩家只能成為旁觀者,無法參與遊戲到最後一刻。
重新復活的模式大多是以積分或者任務目標的推進,如《守望先鋒》、《戰地》系列等。玩家在陣亡之後,可以源源不斷在復活點重生,不必小心翼翼保住自己唯一的戰鬥機會。可以嘗試各種不同、激進的戰術。然而如果遇到逆境,不能中途換玩家的要求玩家打滿全場;能夠中途換玩家的可能會進入一個敗局已定的戰場,都會讓玩家稍微感到無力。
《CSOL》的生化模式的是一種奇妙的模式。一場遊戲分為人類和殭屍雙方,殭屍被人類打死後會被淘汰,但是人類方死亡不會立即淘汰,而是復活變為殭屍,轉換到對方的陣營裡。殭屍的目標是感染全部人類,人類的目標則是存活一定時間或者全滅殭屍。
《進化evolve》被擊殺採取的方式也不一樣,強大的怪物方被擊殺是直接淘汰,人類獵手死亡可以再復活,可是復活後能力會被削弱。
各種模式下的局勢轉變
為了讓遊戲進入到終局,各種模式都各自形勢轉化的趨勢。正反饋能幫助推動遊戲到結束的速度。戰局形勢的嚴峻,會加速遊戲的程式。
死亡競技模式是正反饋,雙方都會經受戰力減員,但實力強的一方減員較少。戰局形勢會隨著人員的差距倒向一邊。而戰力差距又會加大弱勢一方的減員。
積分模式一般也是正反饋。大多遊戲隨著積分的增加,雙方會獲得一些額外的復活點或者戰利品。例如許多佔領點的遊戲模式,玩家在除了在基地以外的,還可以在佔領點選擇復活,增加機動性。《使命召喚》系列聯機模式裡,連殺會給武裝直升機、無人偵察機等獎勵,幫助玩家獲得更多優勢。
然而一場精彩的比賽,更希望是相互僵持,實力相當,驚險萬分的。但似乎在這些正反饋的比賽裡,太容易讓局勢迅速倒向一方。所以在有些遊戲裡,採用了平衡局勢的非對稱設計。
例如在上文提到過非對稱關卡設計裡《守望先鋒》的攻防模式。在兩個連續佔領點的地圖裡,在前一個佔領點,由於更多的側攻路線、防守方更少的掩體、進攻方有更短的復活距離等,給了進攻方很大的優勢,而在佔領了第二個點位後,則會形勢逆轉。變成防守方的優勢變大。在這種負反饋裡,進攻和防守的優勢隨著遊戲進展則在相互轉化。
而《進化》(evolve) 遊戲中,4名人類獵手需要狩獵成長的怪獸,隨著人類軀體的脆弱,獵手每倒下一次就會減弱自己的力量(生命力上限)。原始的怪獸通過逃跑,吞噬小動物獲得成長。最後進化反撲,正如遊戲名字一樣。所以在遊戲的不同階段,局勢的強弱會產生不同的變化。所以在不同階段獵手會怪獸會採取不同行為模式。理想情況下,獵手在早期主動分散追捕怪獸,中期組團對抗,後期死守電站。而怪獸早期會選擇逃跑,中期擊殺落單獵手,後期全殲或者破壞電站。不同階段擁有著不同的遊戲體驗。
在CSOL裡,人類方會不斷的減員。而殭屍方會被打死,也會擊殺人類玩家使其感染,增加己方力量。下圖為理想中的戰局形勢,在這種情況下打得焦灼,難分難解。
然而上述都是理想狀態,如果雙方配置從一開始就差距巨大,在《守望先鋒》進攻方的快速結束戰鬥,或者進攻方舊攻不下變得遊戲毫無推進進展。《進化Evolve》則是以一方的壓倒性勝利快速結束戰鬥。
而《CSOL》的生化模式也會產生一邊倒的狀況。
《APEX》暗影降臨帶來的新局勢
而作為非對稱對抗遊戲《黎明殺機》的模式,則提供了一種思路:兩邊的實力可以一直存在差距。人類無法打敗屠夫,人類的力量還會隨著人類的陣亡和逃脫緩慢下降,屠夫可以更加專注狩獵剩下的人類。然而人類也無需打敗屠夫,人類只需要開啟發電機逃亡就行。最後也沒有絕對勝利條件,只是根據表現計算各自的積分。
萬聖節剛過,除了街上的一些妖魔鬼怪外,各類線上遊戲裡也洋溢著節日的氣氛。除了各色各樣的節日皮膚、《守望先鋒》中狂鼠博士的每年老生常談的PVE之外,比較值得一提的是我偶然玩到的《APEX英雄》的萬聖節活動:暗影降臨模式,給了我新的非對稱對抗模式的驚喜。
這個模式裡,分為兩個階段的變化。第一階段是最開始的全體35名玩家大混戰+暗影獵殺,第二階段為人類結盟逃脫VS暗影獵殺。
在第一個混戰階段,所有人類方如吃雞的單人模式一樣,空投下去搜尋武器,不分敵我的交戰。暗影在同一陣營裡獵殺人類,獲得快速移動和爬牆技巧,但只能依賴近戰。暗影方一開始並不存在,由被殺死的人類變成,無限次復活後重新投入戰場,報復凶手或者把其他人類也“招降”成自己的盟友。在這個階段,並不會有明顯的陣營界限。
第二階段也稱為決戰階段。而在人類方只剩10人時,人類方“迫於生存壓力”會由系統自動結盟,從暗影群中殺出一條血路進入逃生飛船。此時則進入了雙方在緊張氛圍中決出勝利一方的時候了。人類陣營死亡直接淘汰,但限時內只需1人以上登上飛船即為人類方的勝利。
首先,在個人遊玩的體驗上,比起之前介紹的其他對抗模式,有著以下幾個優點
1. 人類方抱有死亡競賽惜命的緊張和恐懼感:想要作為一條命的人類方贏到最後,不光要在暗影的獵殺的戰戰兢兢中搜尋武器,第一階段還要各自為戰,提防同族的自相殘殺。
2. 擁有了無限復活模式的死亡無需淘汰:第一階段死亡之後不會立刻淘汰,而是轉變成可以無線復活的暗影,一直遊玩到最後。
3. 在任何情況下弱者都能保有心懷勝利的希望:作為人類,在恐懼中苟延殘喘中走到決戰階段,就可以立即結成強大的聯盟,配合逃出生天。即便在第一階段中不幸成為暗影,也會隨著同伴變得越來越多,有機會成為最終獲得勝利的一方。
在局勢均衡的進展上,也有著獨特的優勢。
1. 在第一階段裡,人類方搜尋物資而變強,而暗影也會在人類方死亡時增加。雙方的的實力都從少變多,基本不會出現無槍被暗影群毆死,或者暗影被全副武裝的人類壓著打的情況。
2. 暗影無法使用遠端武器,無法應對成群的火力壓制。暗影方早期數量較少時,因為人類需要提防同族,暗影不會遭受人族大量的火力。到決戰階段人類才會結盟,那時的暗影方的人數差距已經彌補了火力上的差距。
3. 決戰階段人類方如果依舊保持單兵狀態,無法面對逐漸龐大團結的暗影軍團。所以第二階段人類瞬間結成強大的聯盟,雙方瞬間變得劍拔弩張。
4. 兩個階段提供了不同的遊戲體驗,第一階段會持續較長的一個時間,但人類的如履薄冰和暗影的偷雞摸狗都給遊戲提供了極大的緊張感。而第二(決戰)階段,限時定點的逃脫和雙方實力的均衡引爆了衝突,使遊戲進入了短暫的高潮。這個很像恐怖電影和恐怖遊戲中長時間平靜的壓抑後,獲得短時間情感的爆發式抒發帶來的效果。
5. 勝利條件和《黎明殺機》比也比較寬鬆。進入決戰階段,由於人類方會仍舊會損兵折將,所以人數優勢,局勢會迅速向暗影方傾斜。但是遊戲給了人類一個比較更寬鬆的勝利條件,只要有一人以上人類在包圍中逃出生天,就算人類方的勝利。
然而這個模式也存在可以讓玩家利用,破壞遊戲體驗缺陷
作為人類方:在第一階段,作為一個人類角色玩家,第一階段的短處主要體現在除了應對暗影的獵殺外,還要在意另其他人類玩家的自相殘殺。但是如何一旦在遊戲中有幾個人類玩家通過一些特定方式(連續下蹲)互相示好、組成同盟,則會大大破壞其他玩家的遊戲體驗。對於其他煢煢獨立的人類和短手的暗影方,同盟將擁有壓倒性的火力優勢。
作為暗影方:在早期,在大家還在尋找武器補給之時,人類玩家可以通過跳崖自殺的方式化身暗影,面對還在其他手無縛雞之力的人類玩家大開殺戮,暗影勢力迅速壯大,傾斜戰局。
對於某些特定英雄:某些英雄可以使用毒氣、電牆等範圍傷害和控制裝置,在房間中封鎖狹小入口,完全只需要依賴常駐技能則可以完全抵抗暗影方的進攻(本人出於陰謀論懷疑工作室想趁機賣新英雄)。擁有快速位移英雄則可以比其他英雄更容易逃脫暗影的追捕。
總結:
非對稱設計帶來了特殊的遊戲模式和體驗。結合了非對稱對抗,與叛變的APEX英雄的暗影降臨模式,給非對抗設計帶來了新模式的啟示,是一個值得雕琢的遊戲模式。文中也講到了關於對抗遊戲局勢中正負反饋迴圈的觀點,想要了解更多的觀眾,可以參考《遊戲製作工具箱》的《柴薪》如何運用反饋迴圈。
參考資料:
Dru Knox在他的medium專欄中介紹非對稱遊戲設計的文章(需要翻牆):https://medium.com/@drufball/usi ... design-8873f26a6d8f
《遊戲選修課》節目關於非對稱設計(需要翻牆):https://www.youtube.com/watch?v=SQhxtfKH1f8
【遊戲選修課】《守望先鋒》非對稱角色設計 :https://www.bilibili.com/video/av18518020
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作者:Kira Ho
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