敵人是我未來的盟友:《Apex英雄》的萬聖節“暗影降臨”的非對稱對抗設計

遊資網發表於2019-11-15
說到叛變,玩家或許會回想起《紅警》裡的招降單位尤里,《三國殺》中的爾虞我詐,或者《CSOL》感染模式中隊友隨時被變作喪屍的恐懼。而非對稱對抗作為最近很火的遊戲模式,豐富了團隊對抗遊戲的玩法。

敵人是我未來的盟友:《Apex英雄》的萬聖節“暗影降臨”的非對稱對抗設計

非對稱設計是什麼

非對稱設計,廣義上來說,是不同玩家在對抗中擁有不同的設定、或者遵循不同的規則。在《遊戲選修課》的欄目(需要翻牆)《非對稱設計》中就有提到。完全對稱對抗最佳例子就是象棋。而在卡姐Cara翻譯的【遊戲選修課】《守望先鋒》非對稱角色設計 ,還有相同欄目中講到的非對稱關卡設計中,就詳細講到非對稱對抗的角色的非對稱和任務目標的非對稱,這種非對稱設計可以讓玩家體驗不同的角色特性、攻防不同的立場、適應不同隊伍的組成的戰術,這些機制都豐富了遊戲的多樣性,使玩家願意再來一局。

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而在Dru Knox在它的文章中則提到更多:非對稱資訊差距;不同的目的;嘗試不同的陣營可以讓玩家瞭解對方的行為模式;剛開始可以只學習一個陣營的的模式,減少複雜度,慢慢再去了解整個遊戲;不想攻擊他人的玩家可以扮演逃跑和治療他人的一方。

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在狹義的非對稱對抗裡,非對稱對抗可以設計定義簡單的雙方人數不均等。現實中最好的例子就是2v1的鬥地主。《黎明殺機》、《進化Evolve》、《CSOL》的生化模式等,都是雙方人數的不均等的機制。在非對稱的機制下,為了平衡雙方總戰力,一般人數少的一方單兵能力上比較強悍而單兵弱小的一方則需要靠多人的配合達成勝利。大多形式會體現於狩獵與逃亡,玩家可以在不同陣營裡享受獵手的強大或者獵物的恐懼感。

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不斷角逐的變化

  • 是淘汰、是復活,還是叛變


在對抗遊戲中,玩家被對方陣營擊殺後,會有幾種模式。大多遊戲裡的死亡競賽模式,被擊殺會被淘汰出局,直到最後只剩下一方玩家成為贏家。如《坦克世界》或者各類吃雞。在這種模式下,如果一旦被淘汰出局,只能旁觀比賽,或者不浪費時間等待結束,再開始下一把的戰鬥。留到最後的玩家能體會到經過艱辛戰鬥勝利的喜悅,但大多數玩家只能成為旁觀者,無法參與遊戲到最後一刻。

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重新復活的模式大多是以積分或者任務目標的推進,如《守望先鋒》、《戰地》系列等。玩家在陣亡之後,可以源源不斷在復活點重生,不必小心翼翼保住自己唯一的戰鬥機會。可以嘗試各種不同、激進的戰術。然而如果遇到逆境,不能中途換玩家的要求玩家打滿全場;能夠中途換玩家的可能會進入一個敗局已定的戰場,都會讓玩家稍微感到無力。

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《CSOL》的生化模式的是一種奇妙的模式。一場遊戲分為人類和殭屍雙方,殭屍被人類打死後會被淘汰,但是人類方死亡不會立即淘汰,而是復活變為殭屍,轉換到對方的陣營裡。殭屍的目標是感染全部人類,人類的目標則是存活一定時間或者全滅殭屍。

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《進化evolve》被擊殺採取的方式也不一樣,強大的怪物方被擊殺是直接淘汰,人類獵手死亡可以再復活,可是復活後能力會被削弱。

各種模式下的局勢轉變

為了讓遊戲進入到終局,各種模式都各自形勢轉化的趨勢。正反饋能幫助推動遊戲到結束的速度。戰局形勢的嚴峻,會加速遊戲的程式。

死亡競技模式是正反饋,雙方都會經受戰力減員,但實力強的一方減員較少。戰局形勢會隨著人員的差距倒向一邊。而戰力差距又會加大弱勢一方的減員。

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積分模式一般也是正反饋。大多遊戲隨著積分的增加,雙方會獲得一些額外的復活點或者戰利品。例如許多佔領點的遊戲模式,玩家在除了在基地以外的,還可以在佔領點選擇復活,增加機動性。《使命召喚》系列聯機模式裡,連殺會給武裝直升機、無人偵察機等獎勵,幫助玩家獲得更多優勢。

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然而一場精彩的比賽,更希望是相互僵持,實力相當,驚險萬分的。但似乎在這些正反饋的比賽裡,太容易讓局勢迅速倒向一方。所以在有些遊戲裡,採用了平衡局勢的非對稱設計。

例如在上文提到過非對稱關卡設計裡《守望先鋒》的攻防模式。在兩個連續佔領點的地圖裡,在前一個佔領點,由於更多的側攻路線、防守方更少的掩體、進攻方有更短的復活距離等,給了進攻方很大的優勢,而在佔領了第二個點位後,則會形勢逆轉。變成防守方的優勢變大。在這種負反饋裡,進攻和防守的優勢隨著遊戲進展則在相互轉化。

而《進化》(evolve) 遊戲中,4名人類獵手需要狩獵成長的怪獸,隨著人類軀體的脆弱,獵手每倒下一次就會減弱自己的力量(生命力上限)。原始的怪獸通過逃跑,吞噬小動物獲得成長。最後進化反撲,正如遊戲名字一樣。所以在遊戲的不同階段,局勢的強弱會產生不同的變化。所以在不同階段獵手會怪獸會採取不同行為模式。理想情況下,獵手在早期主動分散追捕怪獸,中期組團對抗,後期死守電站。而怪獸早期會選擇逃跑,中期擊殺落單獵手,後期全殲或者破壞電站。不同階段擁有著不同的遊戲體驗。

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在CSOL裡,人類方會不斷的減員。而殭屍方會被打死,也會擊殺人類玩家使其感染,增加己方力量。下圖為理想中的戰局形勢,在這種情況下打得焦灼,難分難解。

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然而上述都是理想狀態,如果雙方配置從一開始就差距巨大,在《守望先鋒》進攻方的快速結束戰鬥,或者進攻方舊攻不下變得遊戲毫無推進進展。《進化Evolve》則是以一方的壓倒性勝利快速結束戰鬥。

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而《CSOL》的生化模式也會產生一邊倒的狀況。

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《APEX》暗影降臨帶來的新局勢

而作為非對稱對抗遊戲《黎明殺機》的模式,則提供了一種思路:兩邊的實力可以一直存在差距。人類無法打敗屠夫,人類的力量還會隨著人類的陣亡和逃脫緩慢下降,屠夫可以更加專注狩獵剩下的人類。然而人類也無需打敗屠夫,人類只需要開啟發電機逃亡就行。最後也沒有絕對勝利條件,只是根據表現計算各自的積分。

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萬聖節剛過,除了街上的一些妖魔鬼怪外,各類線上遊戲裡也洋溢著節日的氣氛。除了各色各樣的節日皮膚、《守望先鋒》中狂鼠博士的每年老生常談的PVE之外,比較值得一提的是我偶然玩到的《APEX英雄》的萬聖節活動:暗影降臨模式,給了我新的非對稱對抗模式的驚喜。

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這個模式裡,分為兩個階段的變化。第一階段是最開始的全體35名玩家大混戰+暗影獵殺,第二階段為人類結盟逃脫VS暗影獵殺。

在第一個混戰階段,所有人類方如吃雞的單人模式一樣,空投下去搜尋武器,不分敵我的交戰。暗影在同一陣營裡獵殺人類,獲得快速移動和爬牆技巧,但只能依賴近戰。暗影方一開始並不存在,由被殺死的人類變成,無限次復活後重新投入戰場,報復凶手或者把其他人類也“招降”成自己的盟友。在這個階段,並不會有明顯的陣營界限。

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第二階段也稱為決戰階段。而在人類方只剩10人時,人類方“迫於生存壓力”會由系統自動結盟,從暗影群中殺出一條血路進入逃生飛船。此時則進入了雙方在緊張氛圍中決出勝利一方的時候了。人類陣營死亡直接淘汰,但限時內只需1人以上登上飛船即為人類方的勝利。

首先,在個人遊玩的體驗上,比起之前介紹的其他對抗模式,有著以下幾個優點

1.        人類方抱有死亡競賽惜命的緊張和恐懼感:想要作為一條命的人類方贏到最後,不光要在暗影的獵殺的戰戰兢兢中搜尋武器,第一階段還要各自為戰,提防同族的自相殘殺。
2.        擁有了無限復活模式的死亡無需淘汰:第一階段死亡之後不會立刻淘汰,而是轉變成可以無線復活的暗影,一直遊玩到最後。
3.        在任何情況下弱者都能保有心懷勝利的希望:作為人類,在恐懼中苟延殘喘中走到決戰階段,就可以立即結成強大的聯盟,配合逃出生天。即便在第一階段中不幸成為暗影,也會隨著同伴變得越來越多,有機會成為最終獲得勝利的一方。

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在局勢均衡的進展上,也有著獨特的優勢。

1.        在第一階段裡,人類方搜尋物資而變強,而暗影也會在人類方死亡時增加。雙方的的實力都從少變多,基本不會出現無槍被暗影群毆死,或者暗影被全副武裝的人類壓著打的情況。
2.        暗影無法使用遠端武器,無法應對成群的火力壓制。暗影方早期數量較少時,因為人類需要提防同族,暗影不會遭受人族大量的火力。到決戰階段人類才會結盟,那時的暗影方的人數差距已經彌補了火力上的差距
3.        決戰階段人類方如果依舊保持單兵狀態,無法面對逐漸龐大團結的暗影軍團。所以第二階段人類瞬間結成強大的聯盟,雙方瞬間變得劍拔弩張。
4.        兩個階段提供了不同的遊戲體驗,第一階段會持續較長的一個時間,但人類的如履薄冰和暗影的偷雞摸狗都給遊戲提供了極大的緊張感。而第二(決戰)階段,限時定點的逃脫和雙方實力的均衡引爆了衝突,使遊戲進入了短暫的高潮這個很像恐怖電影和恐怖遊戲中長時間平靜的壓抑後,獲得短時間情感的爆發式抒發帶來的效果。
5.        勝利條件和《黎明殺機》比也比較寬鬆。進入決戰階段,由於人類方會仍舊會損兵折將,所以人數優勢,局勢會迅速向暗影方傾斜。但是遊戲給了人類一個比較更寬鬆的勝利條件,只要有一人以上人類在包圍中逃出生天,就算人類方的勝利。

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然而這個模式也存在可以讓玩家利用,破壞遊戲體驗缺陷

作為人類方:在第一階段,作為一個人類角色玩家,第一階段的短處主要體現在除了應對暗影的獵殺外,還要在意另其他人類玩家的自相殘殺。但是如何一旦在遊戲中有幾個人類玩家通過一些特定方式(連續下蹲)互相示好、組成同盟,則會大大破壞其他玩家的遊戲體驗。對於其他煢煢獨立的人類和短手的暗影方,同盟將擁有壓倒性的火力優勢。

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作為暗影方:在早期,在大家還在尋找武器補給之時,人類玩家可以通過跳崖自殺的方式化身暗影,面對還在其他手無縛雞之力的人類玩家大開殺戮,暗影勢力迅速壯大,傾斜戰局。

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對於某些特定英雄:某些英雄可以使用毒氣、電牆等範圍傷害和控制裝置,在房間中封鎖狹小入口,完全只需要依賴常駐技能則可以完全抵抗暗影方的進攻(本人出於陰謀論懷疑工作室想趁機賣新英雄)。擁有快速位移英雄則可以比其他英雄更容易逃脫暗影的追捕。

總結:

非對稱設計帶來了特殊的遊戲模式和體驗。結合了非對稱對抗,與叛變的APEX英雄的暗影降臨模式,給非對抗設計帶來了新模式的啟示,是一個值得雕琢的遊戲模式。文中也講到了關於對抗遊戲局勢中正負反饋迴圈的觀點,想要了解更多的觀眾,可以參考《遊戲製作工具箱》的《柴薪》如何運用反饋迴圈。

參考資料:

Dru Knox在他的medium專欄中介紹非對稱遊戲設計的文章(需要翻牆):https://medium.com/@drufball/usi ... design-8873f26a6d8f
《遊戲選修課》節目關於非對稱設計(需要翻牆):https://www.youtube.com/watch?v=SQhxtfKH1f8
【遊戲選修課】《守望先鋒》非對稱角色設計 :https://www.bilibili.com/video/av18518020

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作者:Kira Ho
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