改變的代價:一個開發者對《最後生還者:第二部》的看法
從開發者的角度看,遊戲為什麼會成為如今我們看到的樣子?它將為今後的遊戲開發提供什麼樣的經驗教訓?
當我玩完《TLOU2》後,在好幾天之中都對它念念不忘。它在某些方面已經達到了行業的最高水平,而在另一些方面又存在一些嚴重問題。作為玩家,同時也是開發者,我對它的看法可能不會和每個玩家一樣,但我想這篇文章或許可以幫助玩家理解,《TLOU2》為什麼會是這個樣子。
視聽表現
遊戲中各類場景,無論室內室外、有光無光,氛圍都被很好地渲染出來;植被不僅渲染距離遠,而且風格多樣、細節到位;角色動作豐富、連續,切換裝備、拾取資源、製作道具甚至改造槍械時都會有相應的動畫;還有其他不計其數的細節,篇幅所限不一一列舉,從這些細節可以看出開發者所投入的巨大心血。
整體美術風格比前作更寫實、色彩更灰暗,美術風格的變化暗示了本作故事更現實、更殘酷。艾莉的復仇之路從一開始的多雲開始下小雨變成陰雨連綿,最後是狂風暴雨,天氣的變化對應著艾莉逐漸迷失的心境;埃比的拯救之路則有很多黑夜和暗無天日的密室場景,這也對應了她陷入黑暗而尋求光明的潛意識。
漂亮的植被
壓抑的美術風格
遊戲內音樂的應用十分克制,玩家閒逛時基本上只出現環境音,進入戰場時的音樂也極為低沉。正因為這樣的剋制,在重要的故事情節出現時音樂才更有感染力。前作由古斯塔沃·桑託納拉(Gustavo Santaolalla)擔任全部音樂製作,他曾憑藉《斷背山》和《巴別塔》連續兩年獲得奧斯卡最佳電影配樂獎,本作的音樂則由他與艾美獎最佳原創音樂得主麥克·奎爾(Mac Quayle)合作完成。桑託納拉主要負責敘事音樂,奎爾主要負責戰場音樂。
音樂上做出這樣的改變是有原因的,桑託納拉在前作裡已經奉獻了完美的配樂,奠定了音樂基調;本作由於風格、玩法以及故事的變化,奎爾富有壓迫感的氛圍音樂與戰場更搭。長久以來,電子遊戲一直存在對音樂的忽視或濫用,不是音樂太平淡就是太滿了,《TLOU2》則在這方面樹立了一個標杆。
許多重要情節,無論聲、光、表演,還是鏡頭都堪稱一流,在表象的剋制之下情緒渲染得十分到位。可以說《TLOU2》在視聽表現上達到了電子遊戲迄今為止的最高水準,這得益於頑皮狗長久以來專注於開發高品質遊戲的經驗積累。
優秀的聲、光、表演是可以被感受到的
玩法
《TLOU2》仍以潛行為核心玩法,並且在前作的基礎上做了一些非常不錯的改進。玩家可以與敵人正面對抗,但資源比較緊缺,玩家也容易戰死(被某些敵人抓住會被必殺),遊戲以這種方式鼓勵玩家保持匿蹤,以策略制敵。這裡暫停一下來思考這個問題:為什麼要選擇以潛行為核心玩法?
某些地方的資源可以說是非常緊缺
《TLOU》講述的是末世故事,創作者的本意肯定是希望它給玩家帶來的體驗是嚴肅的、真實的,這需要避免讓玩家太過強大。讓玩家對抗一個又一個團隊,潛行暗殺明顯比正面對抗更合理。
拿同年發售的新《古墓麗影》對比,其中也提供潛行選擇,但勞拉在大多數情況下都能通過正面對抗打敗敵人(低難度下會更輕鬆),爽快歸爽快,但與少年勞拉的故事設定並不是很貼合。我們當然不會去苛求遊戲非要貼近現實,玩家在遊戲中常常以一敵百算是通病了,所以,我並不是在批評《古墓麗影》(實際上我喜歡這個遊戲),我想說的是,創作上很多事情無所謂對錯,只關乎選擇——在這件事上,《TLOU》選擇讓玩法服務於故事。
但潛行存在一個問題:容易令玩家感到焦躁。《TLOU》一方面加入了適量的正面對抗來作為潛行的調劑,另一方面讓玩家在潛行中使用燃燒瓶、炸彈這樣的範圍攻擊武器來釋放焦躁情緒。總體來說,《TLOU》的潛行玩法已經具備了一定的獨特性,《TLOU2》需要做的就是繼承和加強。
《TLOU2》最直觀的變化就是戰場變得更開闊、立體了。在小空間戰場中,玩家一旦暴露自身位置就很容易讓玩法傾向於正面對抗;在大空間戰場中,玩家即便暴露了也可以逃離現場,轉移到其他位置隱匿起來。要做好這一點,僅僅讓場景變大是不夠的。《TLOU2》新增了許多新的空間要素,包括玻璃、草地、車底、間隔、裂縫。為了與這些空間要素搭配,角色增加了敲碎玻璃、匍匐前進、跳躍、穿過裂縫等動作,這使得玩家可以在整個戰場中靈活穿梭。
為了適應更大的空間,玩家也比在《TLOU》中移動得更快了。新增的閃避動作不僅可以防止被必殺,還可以用來反擊或快速逃走。這些改變讓戰場空間更具戰術意義,提高了玩家的機動性,可以讓玩家行動起來。
許多戰場都非常開闊,室內室外也是連通的
為了進一步加強潛行體驗,《TLOU2》還做了其他一些改進:新增消音器和詭雷兩種可製作道具,讓玩家在消滅敵人時更容易保持匿蹤;敵人的型別更加豐富,其中狗可以追蹤玩家軌跡、潛行者難以被玩家聆聽發現,迫使玩家保持移動;利用陣營之間的敵對關係,玩家可以引導或釋放感染者攻擊人類敵人,或者靜觀不同陣營的敵人互相殘殺,這也是釋放焦躁情緒的有效途徑。
《TLOU2》中的許多潛行和戰鬥設計元素並不完全是其首創,但絕對是將它們合理利用、融於一體的最佳範例。
相較於優秀的潛行玩法,遊戲的探索部分就不太令人滿意了。需要收集的資源太分散、收集起來太繁瑣,已經到了影響遊戲體驗的程度。不過,開發者利用資源收集做了一些破解密碼箱的輕度解謎,開箱密碼通常需要通過收集信件獲得,這個設計可以引導玩家閱讀信件,在獲得密碼的同時也能收穫一些有趣的故事,這比那些只顧著到處堆砌文字的遊戲感受要好一些。
故事
故事其實無所謂好壞,重要的是講故事的方式——這甚至可以決定故事的主題。故事本身只要邏輯通順、角色的行為可以令人信服,那麼它就有可能被講成一個好故事。
我們首先面臨的問題是,《TLOU2》的故事有邏輯嗎?
在《TLOU》的結尾,喬爾為了救艾莉殺了火螢的首領和醫生,還對艾莉撒了謊。在《TLOU2》中我們得知,艾莉一直對此心存疑慮,終於有一次逼迫喬爾說出了真相,並從此之後不再理喬爾。
這可以解釋一點:當艾莉從諾拉口中得知,埃比一行人是為火螢而向喬爾復仇的時候,她並未感到震驚,也沒有追問細節。不過,這產生了另外一個問題:既然她知道了這一切,為什麼還要繼續為喬爾復仇?的確,艾莉對喬爾的感情很深,但這足以扭轉她的本性嗎?要知道,她是一個希望犧牲自己拯救世界的人,火螢曾經也代表她自己的希望,喬爾為了她殺了那麼多火螢的人,她應該是有負罪感的。
艾莉是特殊的,她活著就得承受他人無法理解的愧疚感
實際上,正是由於她早已知道喬爾的所作所為,此時才可能會繼續復仇。時間是可以改變一些東西的。玩完遊戲後我們知道,喬爾被殺的前一晚艾莉與他達成了某種和解,一方面這說明時間已經起作用了,另一方面在這種作用下艾莉會因喬爾之死而對他產生更強烈的愧疚,這種愧疚感驅動著她堅持復仇。相反,如果艾莉是從諾拉口中才得知的真相,真相必會對她打擊很大,這足以動搖她的復仇決心,那樣之後的復仇情節就顯得不合理了。
為了避免讓艾莉顯得為了復仇而走火入魔,創作者對故事有一些細節處理:首先,諾拉已經被感染,她又不肯交代埃比的位置,艾莉對她暴力逼供不至於太令人反感;然後,諾拉並沒有交代埃比是為父報仇,艾莉就不必對埃比產生共情,她要繼續找埃比就說得通了;最後,艾莉對於是否繼續復仇先是搖擺不定,在傑西的勸說下本打算找到湯米之後就回家,但隨著他們越來越靠近埃比,她的復仇慾望才重新燃了起來。這樣,把所有細節放到一起,艾莉選擇繼續復仇是可以令人信服的。
艾莉對諾拉使用暴力
我們不妨從創作者角度思考一個問題:讓艾莉提前得知喬爾的所作所為,是不是故事的一種損失呢?比方說,就讓艾莉最後面對埃比時仍帶著疑問,此時埃比才把真相告訴她。這個結局更有戲劇性,講起來也容易得多,因為艾莉的復仇更純粹了。我敢肯定《TLOU2》的創作者考慮過這個方向,我也能理解他們為什麼沒選擇這個方向。這關乎一個根本問題,要講一個什麼樣的故事的問題。
如果選擇這樣一個故事,艾莉會收穫最為殘忍的結局,因為她的復仇建立在謊言的基礎上,她不僅會恨喬爾,還會恨自己,這足以讓一個正常人精神崩潰。而現在的故事裡,艾莉和埃比的困境都是內在的,她們只要能親自走出困境,就可以開啟新的人生。最後,還是這句話:創作上很多事情無所謂對錯,只關乎選擇。《TLOU2》的創作者選擇了一條更艱難,也更有希望的路。
理解了艾莉的處境,也就不難理解艾莉會再次去找埃比,找到時先救她,然後和她決鬥,最後又放了她這種“怪異”的舉動了。對艾莉來說,喬爾是個極為重要的人,艾莉先是因他的所作所為與他決裂,然而又因他的突然死亡心生愧疚,結果就是艾莉被困在了對喬爾的不捨與愧疚的情感中。她試圖通過平靜的生活逐漸淡化這個困境,但發現自己做不到。
這個時候,唯一的選擇就是,去尋找並直面造成困境的誘因——埃比。因為她的內在驅動力是擺脫困境而不是復仇,所以她救埃比純粹是出於本能;當她眼看埃比即將離去時又要決鬥,是因為她仍沒有脫離困境,她害怕埃比走了自己就再也沒有機會了;當她將埃比按在水中時,復仇的儀式已經完成,這讓她得以重新審視自我,意識到自己真正要做的不是復仇,而是原諒自己、放下喬爾,所以,最後又放走了埃比。從這裡開始艾莉才重獲新生,最後,當她離開家時,她留下了喬爾送的吉他也說明了這一點。
“如果有一天我失去你,我也會失去自我。”
同樣的道理,要理解埃比冒著生命危險去救雅拉和勒弗的行為,也需要先理解她的困境。埃比曾深陷於仇恨,她找到喬爾之後選擇了虐殺。在埃比線的開頭,我們可以看到她是從噩夢中醒來的,此前一幕是以她的視角回放喬爾被虐殺的過程。通過後面的情節可以得知,最近這段時間她睡不好,梅爾疏遠她、歐文和她都經常承接不必要的支線任務,將這些細節放到一起就可以理解:埃比對喬爾的仇恨改變了她(這也是一直愛她的歐文卻和梅爾成了情侶的原因),而虐殺式的復仇徹底將她推入了深淵。
她達成了心願,卻沒有獲得釋放,反而陷入了焦慮和自我懷疑。她的復仇方式不僅使梅爾反感她,還使歐文因無法接受她的所作所為而產生了逃避心理,變得多愁善感,並間接導致了他闖禍。
此時的埃比在尋求救贖。面對雅拉和勒弗,她選擇遵從內心幫助她們,無論這條路有多難她都要走下去,在潛意識中這是她對自己的救贖。在幫助雅拉做完手術後,她夢見父親對她微笑,此時她終於重新接納了自己。之後,埃比準備殺死蒂娜時,勒弗叫了她一聲就使她收手,對她而言,勒弗就是黑暗中的光,她需要勒弗提醒自己不可再次迷失。
埃比正要殺死蒂娜時,勒弗勸阻了她
通過對《TLOU2》故事的梳理可以確認,故事本身是沒有問題的,它擁有完整的邏輯,也有一個明顯的復仇和寬恕的主題。接下來,《TLOU2》的創作者所面臨的問題就是,該怎麼通過遊戲把這個故事講出來?
敘事
這裡談論的敘事,不只侷限於對遊戲中的文學或電影敘事的討論,因為遊戲不只是在講故事。我們必須將玩法考慮在內,才能更全面地認識遊戲的敘事體驗。
其實單看《TLOU2》的電影敘事部分,它已經做得很好了。《TLOU2》有了優秀的核心玩法,也有了優秀的電影敘事,所以,《TLOU2》就成了嗎?
如果拿遊戲與電影做對比,前作《TLOU》就像公路片:主角因為某些原因上路了,在路上經歷了一系列事件,最後到達目的地,旅程結束。其實具有角色扮演屬性的遊戲,相當一部分都有類公路片的結構,因為這種結構十分便於將遊戲玩法與電影敘事串聯起來。我們不妨將擁有這種結構的遊戲稱為“公路遊戲”。
《TLOU2》完全也可以做成這樣一個公路遊戲,當然,故事可能不會和現在完全一樣,這樣做也更簡單更穩妥。但創作者也許是不滿足於現狀,做了一個極為冒險的選擇——雙線雙主角,其中艾莉是前作主角之一,埃比不僅是新角色,還殺了前作的另一個主角喬爾。
這個選擇的冒險之處顯而易見:玩家一定會憎恨埃比,而遊戲後半部分甚至強迫玩家扮演埃比。首先,從來沒有哪個3A級別遊戲敢這樣“冒犯”玩家,創作者一定是瘋了。然後,這樣做的意義是什麼?
可以預見,並不是每個玩家都能接受喬爾的死亡,活躍在網路上的大多數人可能都不能接受
其實,我們通過《TLOU2》的整個遊戲流程大概可以理解創作者的構思:首先,對埃比的憎恨讓玩家不僅是在扮演艾莉,某種程度上玩家成為了艾莉,因此得以更加投入地體驗在復仇之路上的逐漸迷失;然後,遊戲再迫使玩家扮演埃比,此時玩家由於持有對埃比的排斥心理,反而得以更加真切地體驗到在救贖之旅中對埃比逐漸產生的共情。
單純看故事情節,艾莉和埃比兩條線從遊戲開始不久後就分裂開來,直到最後埃比找到艾莉時才再次交叉。這種情況下,一方面,艾莉和埃比都必須通過內在的自我才能找到寬恕對方的理由——這是故事創作上的突破;另一方面,由於這種寬恕理由的內在性,玩家必須經歷她們的經歷,並調動自身的內在,才可能理解她們、與她們達成共識,最終收穫一種深層次的遊戲體驗——這是遊戲設計上的突破。
我們已經有了無數有關復仇與寬恕的影視作品,但從來沒有哪一個能讓我們這樣深刻地體驗這個過程。它利用遊戲獨有的機制,讓我們得以更加深層次地參與到故事當中。從這方面來講,《TLOU2》是一個里程碑作品。
遊戲帶來了影視等作品難以實現的深層次體驗
同樣的,作為一個十分冒險的遊戲,《TLOU2》難免也有沒做好的部分。遊戲本身是為突破傳統敘事方式的限制而被發明的媒介,它給玩家一定程度的自由空間以讓玩家參與到敘事之中。如果這樣理解遊戲,那麼《TLOU2》的問題就是,沒有調和好傳統敘事與自由空間的矛盾。
敘事依賴剪輯,但不同的故事對剪輯的依賴程度是不一樣的。前作《TLOU》是個公路遊戲,它給玩家的期待是一場線性冒險,路上會遇到什麼樣的人和事都是未知的,這些人和事之間可能無關,也可能有關,玩家對這種故事天然就比較寬容。比如說,亨利和山姆兄弟與故事的其他部分沒什麼關係,但沒人會對此表示不滿。
《TLOU2》裡不僅人物眾多,而且大多從頭至尾參與了故事的發展,為了讓人物更容易產生互動,兩條線都被設計為“根據地”模式:玩家在根據地和其他臨時目的地之間來回穿梭,人物和主要故事情節集中在根據地或臨時目的地。
這樣一對比就可以發現,《TLOU2》的故事結構與《TLOU》存在根本上的不同,玩家在玩《TLOU2》時總是帶著明確的目的,但創作者忽視了這種變化。
雖然《TLOU2》大膽地使用了兩條線,但兩條線的敘事結構還是公路旅行,導致《TLOU2》的故事結構和敘事結構不相容。玩家一方面受故事推動急於抵達目標、推進故事,另一方面又不得不到處收集資源、穿越一個又一個戰場。結果就是,玩法干擾了敘事節奏,故事則損害了玩法體驗。
其中最令人印象深刻的地方就是艾莉和蒂娜到達西雅圖的第一天。此前,玩家正因喬爾被殺感到憤怒,想要為他復仇,遊戲卻為她們安排了一個開放場景,讓她們探索。如果在一部電影中講述相同的故事,這個探索破壞了敘事節奏,是需要被剪掉的。
我想每個玩家都記得剛到西雅圖時的煩躁感
我們可以想象《TLOU2》的創作者經歷了怎樣的思想鬥爭:這是一個萬眾期待的大作,必須讓玩家看到玩法的進化,但新的玩法需要更大、更自由的場景才能體現出來;這更是一個嚴肅敘事遊戲,《TLOU》的成功就是因為它的故事,《TLOU2》在這方面必須更進一步,但越是開放、越是給玩家自由空間,就越不利於傳統敘事。兩種想法互相矛盾、互相拉扯,最終成了現在的樣子。
其實大多數遊戲或多或少在這方面都有些問題,一直以來玩家對此也比較寬容。但《TLOU2》存在一個更加嚴重的問題凸顯了這種矛盾:角色在傳統敘事和自由空間裡是分裂的。
前作與本作中玩家殺人的邏輯存在本質上的不同:前作除了火螢之外,玩家殺的人基本上都是惡徒,並且總是他們企圖掠殺玩家在先,玩家殺人的本質是正當防衛。本作中,無論是艾莉的復仇還是埃比的救贖,本質上她們才是主動者,絕大部分敵人被她們殺死只是因為他們擋路了。
艾莉想復仇是可以被理解的,埃比想救贖也是可以被理解的,但艾莉為了一條Fucking Boat殺了一隊WLF士兵是無法被理解的,埃比為了救雅拉和勒弗殺了無數她們曾經的戰友和鄰居也是無法被理解的——她們又怎麼可能心安理得接受這一點呢?
如果這是一部電影,艾莉接下來應該偷船,而不是幹掉整個小隊
《TLOU2》為了追求故事上的深度,將WLF和塞拉菲特都塑造為非絕對邪惡組織,它們都是部分人類在末世中追求生存和秩序的一種選擇。在這個背景下,為了給殺戮賦予合理理由,創作者讓WLF和塞拉菲特總是見到玩家就動手,讓玩家不得不與之對抗。
歸根結底,為了照顧傳統意義上的“遊戲性”,《TLOU2》的創作者在這方面做了妥協,讓玩家在自由空間裡濫殺,這毀掉了故事裡精心塑造的人物。這是結構性的、系統性的問題,是無法靠“不殺他們他們就會殺艾莉”“去他媽的疤臉幫”這些話術就能敷衍過去的。比起前面說的敘事節奏問題,這個問題才是最致命的,《TLOU2》作為嚴肅敘事遊戲不應該有這樣的妥協。
最後,《TLOU2》還有一個問題值得一提。遊戲裡使用電影敘事,除了讓玩家體驗精心設計的鏡頭之外,還有一個非常重要的作用是收束故事、避免發展失控。當埃比找到艾莉時,遊戲迫使玩家扮演埃比去追殺艾莉,這對埃比來說很合理,但對玩家來說並不合理。玩家已經經歷了艾莉和埃比的故事、體驗到了迷失和共情,此時並不希望兩個角色中的任何一個被對方幹掉。如果遊戲要強迫玩家做他並不想做的事,理應出於某種合理的表達目的。這場戰鬥的結局還是會被電影敘事接管,玩家的操控不會對故事發展產生影響,這是純粹出於玩法考慮而設計的。
作為十分重要的故事情節點,此時的敘事重要性要大得多,因此,此處讓玩家扮演埃比是缺乏考量的。遊戲最後艾莉與埃比的決鬥也存在同樣的問題,只能理解為是出於對遊戲結構的某種執念。或許,在這兩處讓玩家兩邊都操控一點、保護兩個角色都不被對方殺死會比較好?
讓玩家操控艾莉與埃比決鬥,玩家並不情願
從根本上講,傳統敘事與自由空間目的相左,它們越是竭力吸引玩家的注意力,也越是勢同水火、難以調和。與《TLOU2》兩邊都想抓相比,其他一些遊戲面對類似問題選擇了不同的方向。《底特律:成為人類》將天平傾向了敘事一邊;《塞爾達傳說:曠野之息》將天平傾向了玩法一邊;《巫師3:狂獵》則在開放世界裡散佈無數精心設計的小故事;《汪達與巨像》《風之旅人》《伊迪·芬奇的記憶》以及一些獨立遊戲,它們嘗試擺脫玩法和敘事的天平,將它們從對立變成統一……
遊戲作為一種年輕的藝術形式,它一邊會從文學、電影這樣的傳統藝術形式上借鑑敘事經驗,一邊也必須探索屬於其自身的敘事方式。《TLOU2》在這兩方面都有所突破,也都存在一些遺憾。
結語
《TLOU2》的優點和缺點一樣突出,對它的“吹毛求疵”一定程度上也是建立在對它的超高期待上,畢竟前作太過成功。它在某些方面的突破性也提醒我們,對遊戲而言,我們所熟知的東西還只是冰山一角,遠未觸及它的邊界。
無論我們如何評價《TLOU2》,其創作者想要做出改變的態度和勇氣都是值得肯定的,它不想做成一個前作的翻版。作為3A級別遊戲,《TLOU2》做出這樣的冒險意義重大,因為如今的遊戲行業太需要態度和勇氣。可是,改變不僅困難,也經常令人難以接受,因為它挑戰了既有的、我們已熟悉的規則。但改變也是必要的,或許我們可以嘗試去理解和包容。最終,我們收穫的東西只會更多。
這讓我想到近來登陸Steam的《死亡擱淺》,目前使用者好評率超過了90%。這個遊戲去年剛發售時,Metacritic上的使用者評分和現在的《TLOU2》一樣糟糕。這其實是一個訊號,電子遊戲已經發展到了一個階段,即便是高投資遊戲也不再試圖滿足每一位玩家了。這也是一件好事,預示著我們將會看到一個更加多元的遊戲未來。
“我想我永遠都不會原諒你……但我願意試一試”
本文作者是有7年遊戲開發經驗的從業者。前5年在職,做過策劃、寫過程式碼,也擔任過製作人;後來一直在進行獨立開發,目前和朋友一起在做個小遊戲,不久的將來打算開工作室。
作者:餘羊
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287349.html
相關文章
- 一個Python開發者對鴻蒙的看法Python鴻蒙
- 一個資深iOS開發者對於React Native的看法iOSReact Native
- 陳星漢:我希望改變人們對遊戲的看法遊戲
- 6 個程式設計範型將改變你對程式設計的看法程式設計
- 你對於留存資料的看法可能該變一變了
- 對 Guice Interceptor 的一點 自己 的看法GUI
- 對MVP和MVVM的一點看法MVPMVVM
- 改變世界的17個公式:勾股定理、相對論公式
- sql優化案例:改變表的寫法使代價和邏輯讀降下來SQL優化
- YouGov:1/5的千禧一代為減少對地球的影響改變了飲食Go
- 我對技術潮流的一些看法
- 對於iOS效能優化的一點看法iOS優化
- 對RESTful API的個人看法RESTAPI
- AI改變現代商業的25種方式AI
- 改變開發者工作方式的15種技術
- 阿里CEO張勇:阿里的價值不會隨股價變化而改變阿里
- 一個unusable 的索引REBUILD後分配的block是否改變索引RebuildBloC
- 聊一聊我對測試開發的看法
- 關於我對c#的一些看法C#
- 我對專案管理的一點看法1(轉)專案管理
- 我對專案管理的一點看法 2(轉)專案管理
- 我對前端工程師這個職業的看法前端工程師
- 系統統計對成本的改變
- 如何保證一個類中的例項變數不被改變變數
- 一個徹底改變Redux的簡潔設計Redux
- 改變一個狀況不佳的專案組(轉)
- 對於Lumen和Laravel的看法Laravel
- 在一個元素上:hover,改變另一個元素的css屬性CSS
- 八位徹底改變App Store的iOS開發者APPiOS
- APP開發者需知道的iOS 7九大改變APPiOS
- 成為真正的變革型CIO,代價幾何?
- [一分鐘知識]改變無法改變的Query 變數變數
- 我對大家尋求oracle培訓的一點看法Oracle
- 改變無法改變的Query 變數變數
- 求助掘金: 如何改變一個團隊的文化/氛圍
- JS改變HTML元素的絕對座標JSHTML
- 我對組隊學習的看法
- 我對部落格的理解和看法