《最後生還者 第二部》:“也許是我們不再尋找光明”
丨頑皮狗最有“野心”的一作
“我們到底怎麼了?”
“也許是我們不再尋找光明。”
這是遊戲中後篇裡我最喜歡的一段臺詞,用來概括《最後生還者 第二部》遊戲的劇情再合適不過了。
引子
說在開頭。
隨著一系列突發事件,《最後生還者 第二部》在遊戲發售前的討論幾乎全都有關劇透和洩露,在微博,知乎,B站,甚至是每一條新聞下面,都有很多無聊的人在一遍一遍地刷著“我以為”的劇情,刪都刪不過來。對於一款以劇情為主要賣點的遊戲來說,這樣的體驗確實挺難受。
我是一個不怕被劇透的人。在上手之前,我幾乎看過了內網外網上幾乎所有已知的洩密內容,但從我的實際體驗來看,這些所謂的劇透大多隻是將遊戲中幾個洩密的片段,用腦補的方式串聯了起來,距離遊戲全部的劇情還相差甚遠,甚至我們已知的官方預告,眼見都未必為實。頑皮狗為了遊戲劇情的衝擊力,可謂下夠了血本。即便你已經有意無意得知了一些隻言片語,當你真正跟隨艾利進入這個充滿黑色氣息的美國末日之後,它仍然有足夠的戲份去衝擊你的神經,讓你懷疑,讓你憤怒,又讓你釋然,甚至會跟我們一樣PTSD。《最後生還者 第二部》真正的魅力,終究還是要留給每一個真正喜歡遊戲,且願意第一時間親自上手的玩家的。
言歸正題。
如果要問我玩過《最後生還者 第二部》之後是什麼感受的話,我可以說,這是我玩過劇情最黑暗,最恐怖,最有劇情衝擊力的線性非恐怖題材的遊戲了。如果說初代《最後生還者》跳脫出以往末世題材遊戲的窠臼,通過劇情鋪墊,將末日之下的人性拷問推到一個全新高度的話,那麼想要在這個高度上再次進步,那麼有且只有頑皮狗最有實力來做這件事。結果證明,《最後生還者 第二部》成功了。
在玩法和背景延續一代的情況下,《最後生還者 第二部》再次帶著我們在物資貧乏的末世美國上路了。這一次我們會輾轉於四座以上的美國城市,整個可探索的世界急劇地擴充套件了。
同時,我們也將再一次跟著戲劇衝突拷問人性,友情,愛情,親情,關於正義,關於仇恨,關於集體和個人主義,我看過太多並非遊戲本身不好玩,就在網上宣稱自己因為某些敏感元素就要退訂的人,儘管遊戲指令碼替我們做出了選擇,這些選擇也未必如你所堅持的,我仍舊切實地希望,我們能拋下自己固有的社會觀念,去想想遊戲中的每一個人為什麼要這麼做。如果它能帶給你一些關於人生的思考,那說明《最後生還者 第二部》的存在就比單純的感官刺激更有價值。
整個《最後生還者》系列的基調就是黑色的,我們或許並無刻意要在裡面尋找什麼溫柔,但它的的確確存在,也真真實實地感動到了我們,昇華了整個作品。如果說一代裡的長頸鹿,或者最後的結局還有人性的閃光,讓我們在黑暗之中感到了一些溫暖,那麼在《最後生還者 第二部》裡,黑暗的色彩會更加濃重,閃光點反而快要被遮蓋了。
再讀一遍文章開頭的那兩句臺詞吧:
“我們到底怎麼了?”
“也許是我們不再尋找光明。”
但光明真的沒有了嗎?我不會告訴你答案,你們自己去遊戲裡找吧。是不是光明,每個人都會有自己的理解。
從傳統戲劇的角度來說,好的劇本是靠一個接一個的戲劇衝突來將觀眾的情緒推向高潮的,但在這些衝突之間,是需要一些有技巧的鋪墊的。我更願意稱其為“情感上的放鬆點”,缺少了這些情感上的放鬆點,並不意味著遊戲不好玩,官方已經告訴了我們這是一個有關“復仇”的故事,但突如起來的各種突發事件,幾乎從遊戲開場一個小時就在刺激你的神經了。為了避免讓遊戲成為一個簡單的,潑染番茄醬的“衝鋒槍式”遊戲,頑皮狗顯然做出了很多新的嘗試,這也是遊戲真正好玩的原因。
通關後,我和幾位參與評測的同行聊過自己的感受,得到的共識就是,“《最後生還者 第二部》是頑皮狗有史以來最具有野心的遊戲。”這種野心,體現在遊戲裡的不同方面。
頑皮狗的野心
首先,最直觀的就是玩法的擴充套件。
相比較一代更為傳統的線性箱庭式地圖,《最後生還者 第二部》的世界變得非常龐大。我們會跟隨艾利的腳步,在四座以上的美國城市中穿梭,同時領略不同季節下的末世景象。僅在遊戲的前五個小時,我們就見識了劇院,據點,荒廢建築,叢林,水下通道等多種場景,隨著劇情的推進,更多的地形地貌和建築群會繼續擴張。
具體到每一個場景內,《最後生還者 第二部》在原有的線性關卡基礎上,融合進了許多開放世界玩法元素,非常明顯的就是在剛進入西雅圖的部分,玩家一上來就會得到一張空白地圖,除了主線強制要求探索的區域外,還有數個可選地點進行探索。
當然,有些玩家會反感這種清問號的玩法,好在頑皮狗在這點相當剋制,遊戲通篇有且只有這一處,而且可選擇性非常強,這種嘗試是在《神祕海域 失落的遺產》裡就出現過的。
除此之外,現在整個地圖的可進入性很高,環境中有一半以上的建築物都是可以進入的,方法也很多樣,門開著直接進,破窗而入,或者利用攀登翻閱,或者依靠扔繩子等等。屋內一般會有不少製作素材,或者收集品,算是鼓勵玩家探索的存在。
作為代價,目前遊戲的收集品種類和數量都很多,想要全收集得花一番功夫了。好在作為主要收集品存在的信件,大多交代了房子裡的原住戶的故事,如何逃難,給親人留下的遺書等等,對於劇情和世界觀的補完非常重要,不太會讓你覺得枯燥。
地圖大了,可探索的內容多了,自然有玩家會擔心迷路,但頑皮狗在這一點上設計的相當巧妙。雖然遊戲沒有大地圖,遊戲內也缺乏直觀的方向指引,但設計師卻非常巧妙地通過障礙物設計,為玩家歸化好了潛在的通關路線,可以說這既保留了線性關卡的優點,也通過強探索帶來了開放世界的“錯覺”。你幾乎不會擔心自己在探索過程中迷路,經常會有那種七拐八拐,突然豁然開朗的感覺,更不用說還有頑皮狗祖傳的原地發呆等提示的操作了。在地圖設計的美感與技巧性方面,《最後生還者 第二部》可以說做到了線性遊戲的頂峰。
想要在一部作品裡堆砌如此高密度且不重複的場景,是相當耗費美術資源的,大量的場景建模,空間裡的雜物堆疊,無論是製作成本還是PS4機能的消耗都很大。在遊戲中後期,我會反覆被豐富的地圖場景所驚歎,單從這一點上來講,《最後生還者 第二部》就是遠超《神祕海域4》的製作,我甚至覺得他們是在完全不計開發成本的遊戲,可想而知頑皮狗的美術為此付出了多少心血。
美中不足的是,《最後生還者 第二部》也與《最終幻想7 重製版》一樣,在極個別場景下出現了室內貼圖載入過慢,細節丟失的問題,這說明目前的遊戲或許真的觸及到本世代主機機能的天花板了。
除了關卡設計上的巧妙之處,在戰鬥體驗上,《最後生還者 第二部》在初代的基礎上做了很多細化。
相比上一代,艾利這次擁有了更龐大的武器庫和技能庫,技能根據不同功能分門別類;槍械有更多自定義空間,尤其是改槍動畫極其精緻,可以讓槍迷過一把癮;破片地雷取代了前作的破片手雷,閃光彈的加入等於多了一個控場技能,弓箭可以製作燃燒箭算是彌補了艾莉對付成群敵人的能力。更不用說還有一把尾聲時才會拿到的“大殺器”裡了。
但總歸《最後生還者》不是一部鼓勵你突突突的遊戲,重頭戲還是在潛行。在敵人生態上,本作敵人的AI明顯加強不少,艾利主要的敵人會有感染者,WLF(狼幫),和殘疤三類,同時也不乏他們同時在一個場景中存在的戰鬥。看著他們互相殘殺,或許是個不錯的戰術。
如果說前代的潛行戰更多要靠背板和耐心的話,這作新加入的狗會使遊戲的變數陡然增大,為了不讓它通過氣味捕捉到你,你必須不停的保持移動,或者轉移他們的注意力。如果單論敵人難度的話,狗>WLF>殘疤>菜花臉的公式絕對成立。
真正讓我們感受到戰鬥系統進化的,是更加趨近擬真的動作系統。相比身形更敦實的喬爾,艾利身材更小,動作感覺更加靈活快速,在高難度下,這會直接影響你戰鬥時的策略,也意味著製作組很可能製作了幾套不同的動作模組。
艾利的姿勢從站蹲兩種變成了站蹲趴三種高度,以適應不同操作和掩體;左搖桿配合X鍵,人物可以做出許多特定的穿越動作;中箭之後需要手動拔箭以減少流血效果;匕首普攻動作更加豐富,合酒瓶和磚頭會有重擊效果;近戰時R1閃避的加入,則讓肉搏有了那麼一點意義,玩起來手感像《生化危機3》——只不過這個精確閃避沒有額外收益就是了。
這裡提另外一個細節,艾利在中彈之後,根據不同受傷部位會有多種中彈後的動作,甚至會被後坐力直接擊倒。這時如果你還沒有站起來,立刻舉槍的話,會看到艾利是躺在地上側身瞄準的。當你放下槍以後,艾利才會站起來。
總的來說,在玩法上,《最後生還者 第二部》玩起來跟初代的手感非常相像,如果你玩過前作,那麼這次你會很快上手。新加入的內容,則讓整個遊戲的可玩內容更加豐富,更加真實。由於遊戲現在並不包含多人聯機內容,為了讓你覺得物有所值,一切玩法上的加法都是值得的。
如何講好這個故事?
其次,更能體現頑皮狗野心的地方,我想就是遊戲的劇情和演出了。
《最後生還者 第二部》真的很長,我大約花了25小時把這個遊戲打穿,這個長度對於一款線性劇情向遊戲來說真的不短了。受限於嚴格的保密協議,我只談及了整個劇本的整體氛圍,卻不得不對故事中的細節保持沉默。相對於情節,我更想聊聊頑皮狗是如何講故事,如何演故事的。
從畫面表現力來說,《最後生還者 第二部》劇情演出堪稱一絕,人物面部特寫與動作捕捉都相當自然,特別是艾利暗殺敵人時,雙方猙獰的面部表情都恰到好處,遊戲過場全程實機渲染,不用讀條,整個流程下來,帶入感非常強,就跟從頭看完一整部電影一樣。這也完全符合索尼第一方在本世代追求電影化遊戲的策略。
相比之前的預告,《最後生還者 第二部》在PS4 PRO配合4K HDR的支援下,畫面在遠景和光影上略有縮水,幀數也基本穩定。主要人物的建模,細節貼圖方面都表現不錯,就連鏡子倒影都可以逼真還原。遊戲整體色調大多為冷灰+深藍色,也符合遊戲的氣氛。畫面上有一層明顯的膠片顆粒感,特別是在室內場景暖光下,為了表現室內渾濁空氣的時候會非常明顯,這顯然是刻意為之。
《最後生還者 第二部》算不上是恐怖類遊戲,但這次卻在恐怖氛圍的營造上走的很遠。這一作陰暗場景的比例明顯增加,手電筒幾乎是常開的,搖晃電池的設定也得到保留。在一場表現爆發日最初期的場景裡,真菌叢生的場景甚至讓我一度聯想到《生化危機》裡的下水道。伴隨著遠遠傳來的“哇咔咔咔咔”怪物叫聲,和各種層出不窮的Jump scare場面,突然出現毫無Flag暗示的爆頭&斷肢場面,以及數個R18片段,從這個角度來說,這遊戲確實挺不適合心裡沒有承受能力的人玩的。
《最後生還者 第二部》在敘事上拋棄了順敘的方式,改為多線敘事+倒敘&插敘,不僅把每個人行為的邏輯和背景交代的很清楚,同時也補足了一代和二代之間的故事,幾段閃回對塑造人物性格,昇華主題都恰到好處。這種敘事結構和表現力,堪稱我玩過的電子遊戲裡最會講故事的,在遊戲互動的加持下,衝擊力超過了傳統電影和電視。在沒有走通全部章節之前,我們很難理解整個故事的全貌,這也是導致現在網上很多所謂的劇透都沒有參考價值的原因。
這種衝擊力就是所謂互動遊戲的魅力所在了。
在這個故事裡,頑皮狗最具野心的地方在於,他們就好像是在做自己最後一款遊戲一樣,把自己想要表達的東西一股腦全都放到了遊戲裡,而沒有明顯遷就玩家情緒的妥協,敏感的不敏感的,有爭議沒爭議的,皆是如此。我不敢輕易評價這樣是好是壞,此時它已經變成了成品。
說到底,頑皮狗可能真的把《最後生還者 第二部》當成了自己最後的作品,就像炮仗一樣,最後時刻就是要炸的響亮——《神祕海域》已經在本世代告一段落,《最後生還者 第二部》看起來也交代清楚了。這樣他們已經在本世代打完了自己的最後一顆彈藥,想要毫無阻攔地輸出自己的觀點也情有可原——畢竟再來可能就是全新的一頁了。
至少以我的評測標準和人生觀價值觀,像這樣的作品無疑是成功的。我也能夠理解頑皮狗這麼講故事的理由,也認同這前無來者的劇本表現力……大部分人也一樣,倖存者偏差讓我們以為網上看過劇透就嚷嚷著要退訂的人佔據了大多數,可至少歐美的預購數字不太會說謊,如果再來一遍,我相信頑皮狗的製作人還會做同樣的選擇,不買賬的玩家也許永遠不會買賬,但至少他們應該去試試。
彩蛋和輔助選項
最後,說點輕鬆的。
頑皮狗的作品天然自帶歐美人的冷幽默,初代《最後生還者》裡艾利的冷笑話,《神祕海域》裡德雷克混不吝式的吐槽,在《最後生還者 第二部》裡,一些幽默元素和彩蛋依然有出場的機會。比如我們已經在預告片裡看過的,拿著PSV玩《邁阿密熱線》的炮灰女,人們避難時留在屋子裡的PS3,《神祕海域3》的光碟盒,還有兩個來自頑皮狗另外兩款經典遊戲裡的關鍵道具作為特殊收藏品,玩到這裡時,懂行的玩家想必都會會心一笑,這裡就不多劇透了。
作為沉迷主機遊戲多年的老玩家,你或許會覺得初代《最後生還者》沒什麼難度,即便是最後的絕地+,無非也是背板和極限壓榨補給而已。但從頑皮狗副總監Neil Druckmann的最近採訪中得知,他得到的反饋“覺得一代有些難的玩家並不在少數”——於是《最後生還者 第二部》內建了非常龐大的輔助和動態難度調解選項,玩家不僅可以分開調整潛行,敵人,素材等的難度,還有大量諸如“敵人不會夾攻”“自動開船”“地圖指引”“敵人不會掙脫”“鎖定瞄準”等技巧輔助;對於那些身體有障礙的玩家,遊戲也有高對比度模式,語音播屏等功能,可謂將方便玩家做到了極限,遊戲裡的Checkpoint幾乎是五步一存,有一種“官方生怕你通不了關”的感覺。
在看完這篇評測之後,你在通關前唯一需要擔心的,可能只有“自己會哭幾次”的問題了。
當然,還有“《最後生還者 第二部》多人模式什麼時候出?”——這個問題我也不知道,而且比你們都還想知道。
作者:西四
來源:TGBUS
原地址:https://www.tgbus.com/news/126917
相關文章
- 《最後生還者:第二部》文學批評
- 退款呼聲下的《最後生還者:第二部》
- 《最後生還者 第二部》:PS4時代的完美收尾!
- 《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?
- 《最後生還者 第二部》DF畫面分析:效果驚人表現良好
- 《最後生還者 第二部》中一條火遍推特的繩索
- 頑皮狗總監剖析《最後生還者 第二部》爭議劇情
- 改變的代價:一個開發者對《最後生還者:第二部》的看法
- 剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆(上)
- 剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆(下)
- TGA 2020 各大獎項公佈,《最後生還者 第二部》成最大贏家
- 《最後生還者》裡錯位的因果論
- 《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造AST
- 2020年金搖桿獎出爐《最後生還者 第二部》斬獲年度遊戲遊戲
- 《最後生還者》輝煌成就背後的爭議之人
- 《最後生還者2》是怎麼做出更具深度的戰鬥系統?
- 全文劇透:Come And See |《最後的生還者2》
- 從敘事神作到暴力遊戲:《最後生還者 第二部》與「敘事失調」難題遊戲
- 我們不再是我們 RTX 2070喜獲強勁升級
- 《最後生還者2》:我覺得我被一槍崩掉膝蓋,然後被高爾夫球棒狠狠抽打
- 起底《最後生還者2》:開發者們設計劇情應該規避的誤區
- 《最後生還者》:頑皮狗是怎麼創作出女主角艾莉的
- 《最後生還者 第二部》製作人採訪:為了講好故事,做了兩款遊戲的份量遊戲
- 《最後生還者 第二部》創意總監訪談;愛與恨的思辨,沉浸感的體驗
- 《連線》雜誌:弄巧成拙的《最後的生還者2》
- 我也許等來了「動森」手遊們
- 是我們控制著技術,還是技術控制著我們?
- 《最後生還者2》:至暗時刻的至暗故事
- 成PS 4遊戲中通關率第一的是《最後的生還者2》遊戲
- 雲棲社群專家招募,我們尋找愛分享的你!
- 也許我們都小看了亞馬遜AWS(中國)!亞馬遜
- 也許這是最優雅的前端請求方案前端
- IGN JP評最後生還者2:前作大山難以逾越(7/10)
- 重溫與解析《最後生還者》的互動敘事精髓(下)
- 口碑割裂,內憂外患 由《最後生還者2》引發的思考
- 重溫與解析《最後生還者》的互動敘事精髓(上)
- webpack從此不再是我們的痛點 — 核心基礎Web
- 《最後生還者2》今日正式發售 PS4平臺獨佔