《最後生還者2》:我覺得我被一槍崩掉膝蓋,然後被高爾夫球棒狠狠抽打

兔四發表於2020-07-01
《最後生還者2》:我覺得我被一槍崩掉膝蓋,然後被高爾夫球棒狠狠抽打

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從發售前的洩露到首發,我特地遮蔽了各種資訊,儘可能不被劇透。昨天終於拿到光碟併火速開啟PS4,然後結束序章之後,我愣了足足半小時,然後直接關機抽出光碟,封盤。

冷靜下來之後,咬著牙找了實況視訊看完剩下的劇情,我覺得可以總結成以下幾點:

一、開局暴擊,顛覆了玩家對續作的預期

無論是遊戲還是電影,觀眾對於一部成功作品的續作是有很高預期的,他們希望續作能延續前作帶來的美妙體驗,更何況TLOU本身就是PS4史上最好的遊戲之一,同時玩家會從TLOU之前釋出的預告片裡產生對續作中幾個主要人物的期待。

然後進遊戲發現,序章直接把一代主角拉出來暴打打死、不明不白的打死,打死之前甚至還讓玩家操作過一代主角。序章結束之後我足足愣了半小時。

這就好比《加勒比海盜2》出來直接讓傑克船長給一個陌生人暴打打死,或者是《戰神》開場奎爺被摩迪直接曹飛然後Boy去復仇……

玩家在前作裡一路操作喬爾,與這個角色會產生共情,玩家對續作的期待也就是對喬爾的期待。在TLOU1裡,序章中喬爾的女兒就不幸身亡,但由於玩家初進遊戲、遊戲也沒有展露太多關於女兒的戲份,所以玩家能夠接受這一點。喬爾的死與喬爾女兒的死,從玩家體驗來說相差甚遠。

二、遊戲共情與角色體驗割裂

玩家操作角色,代入角色形成代入感,這是遊戲給玩家最基礎的體驗之一。

而TLOU2在艾比暴打喬爾2分鐘之前還讓玩家控制艾比,甚至讓玩家目睹這一切之後還讓玩家在後續大量時間內控制艾比,甚至還讓玩家控制艾比去暴揍艾莉,甚至還必須打贏……玩家的動機跟手中操作的角色是割裂的,這對遊戲體驗來說非常致命。

在幾乎全世界媒體都給滿分的時候,為本作給出7分的日本IGN編輯提到:

《最後生還者2》在劇情敘事上有著結構性缺陷,這一點來自遊戲的另一名新角色,並坦言遊戲對於這名新角色的描寫越多,就越讓其覺得有違和感以及不自在。這些新角色成為了劇情推進過程中的阻礙,使得艾莉作為主角的劇情體驗與前作相去甚遠。

艾比之外,艾莉線也同樣存在類似的問題。前一幕艾莉還在喬爾家睹物思人,吉他聲響起的時候我都快哭了,結果下一幕艾莉騎馬出發去西雅圖時,一路上卻悠哉遊哉跟小女友打情罵俏。《神祕海域4:失落的遺產》裡兩位女角色在騎大象時雙方放下芥蒂、在遠離戰鬥接近大自然時得到放鬆,互相理解,這種輕鬆的風格在這兒是合適的,但在TLOU2裡兩位主角剛啟程去復仇時卻非常齣戲。

玩家控制雙角色的成功例子並不是沒有,比如《生化危機2》的雙線推動敘事就非常經典,玩家控制不同人物時的體驗都是相似的。《荒野大鏢客2》終章讓玩家控制約翰也很有意思,一方面是對前作的致敬,另一方面也能讓玩家用另一個視角去緬懷亞瑟(雖然亞瑟的死也比較扯淡就是了),且重點是玩家控制約翰時的遊戲體驗與控制亞瑟時非常相似,不會有強烈的割裂感。

三、玩家沒有選擇權

選擇是遊戲區別於其它傳統媒介(比如書本、電影、歌劇)最核心的點之一,玩家可以通過自己的操作來影響遊戲世界。而TLOU2完全就沒有給玩家選擇權,前作雖然同樣沒有給玩家選擇,但結局至少是說得通的,玩家控制喬爾走完整一段路程,喬爾的人物弧線非常清晰,玩家知道並且理解喬爾的動因,而喬爾最終也做出了一個大多數玩家都能接受的選擇。

與上面遊戲共情一起來看,就知道TLOU2中玩家的體驗會有多糟糕了:遊戲讓玩家直接控制艾比去攻擊艾莉,玩家此時根本沒得選,不擊敗艾莉遊戲就無法推進。

《荒野大鏢客2》裡不少玩家都希望永遠留在第二章,因為後續的主線劇情玩家沒得選,我想盡辦法都沒法一槍崩掉邁卡,在這個標榜著自由度的遊戲卻在這兒完全禁錮了玩家的選擇。

玩家總是希望自己有選擇權,這跟對錯無關,至少是玩家自己做出的選擇。

四、復仇

我小時候第一次嘗試去看長篇小說且最終沉浸其中的,是《基督山伯爵》。從現在的角度來看,大仲馬的這部作品大概就是那個年代的爽文,《基督山伯爵》最初在報刊上逐期刊登,故事圍繞復仇展開,相當引人入勝。

豆瓣電影評分最高的《肖申克的救贖》也是個復仇的故事:主人公含冤入獄、在獄中被欺負、翻案的希望也被監獄長一槍崩掉,但最終主人公完成了所有的復仇,最終在海灘邊享受歲月靜好。這就是觀眾想要看的爽片。

前面提到的奎爺,且不說前作《戰神3》的復仇之旅,《戰神》裡阿特柔斯受傷後奎爺回老家挖出混沌之刃一路殺回去,神擋殺神(真的是在殺神)。這就是玩家想要的爽點。

復仇的邏輯是很簡單的,也是被廣泛使用的一種角色驅動力,有了驅動力,玩家可以毫無顧忌的去履行角色的使命。在文學作品或者是遊戲作品裡,復仇是製造人物衝突、營造懸念、製造戲劇張力、驅動目標的很常見的一種手法。

但正常的作品在最終結局都會讓觀眾或玩家釋放這些情緒,或者說是做一個最終的瞭解,復仇一路走到最後忽然就說算了,殺父仇人在面前忽然就說放過她吧,這完全否定了玩家前面一路走來的驅動力,讓玩家的情緒無處釋放。拜託,我是來複仇的,我跑這麼遠過來不是為了當聖母的。

有一說一,這一作的演出水準非常高,鏡頭的運用非常嫻熟,關卡設計保持了一貫頑皮狗的水準。

比如說大部分關卡的視覺引導都處理得相當妙,玩家憑直覺走大多都能找到正確的路;

比如說關卡能夠調動起玩家情緒,在艾莉要去營救喬爾那段,建築就近在眼前,可自己所處的位置卻與建築隔開,玩家要操作艾莉繞一段路,這段能營造出角色焦急但又無力的感覺,在玩家見到缺口時會興奮,進入建築發現四處無人時則會疑惑和緊張,終於聽到喬爾的聲音時又變回焦急,最終進入房間找到喬爾時迎來情感的高潮。

只是,作為一款劇情驅動的遊戲、作為一款前作敘事幾乎做到完美的遊戲,《最後生還者2》的劇情幾乎毀掉了這一作。剛才把光碟抽出來封盤的時候,我覺得我剛剛被頑皮狗一槍崩掉我的膝蓋,然後用高爾夫球棒狠狠抽打。

我還是去玩P5S吧。

作者:兔四
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