一場“失敗”的突破:淺談《最後的生還者2》“失敗”的根源

pheies發表於2020-07-23
本文並不涉及具體劇情、頑皮狗總監背景以及意識形態評判等內容。僅從概念性的角度出發,以認為《最後的生還者2》失敗為前提,談談我個人對這款遊戲的一些看法。

純個人分析,希望能與認同或不認同的朋友理性討論。

“巧合”的神作,敘事的“背叛”

談到頑皮狗,以及它們所創造的《最後的生還者》系列,無論是1代還是2代,我們腦海裡形成的第一概念肯定是沉浸感的敘事。

在這兩部作品中,玩家雖然以第三人稱扮演角色,但得到的資訊確是第一人稱的,沒有資訊差,沒有太多隱藏故事。在遊戲中,無論是喬爾、艾莉或是新人物埃比,他們經歷的故事便是玩家經歷的故事。通過視角切入,外加細緻的場景刻畫,碎片敘事等手段,頑皮狗讓《最後的生還者》成為了史上最具沉浸感的遊戲系列,也讓它成為頑皮狗繼神祕海域後最令人期待的IP。

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《最後生還者》用十個多小時的流程,展現了一場感動人心的旅途故事。將一代推上神壇的其實並不止因為優質的畫質、極強的沉浸感,還有至今仍被玩家津津樂道的一代結局。它既拔高了《最後生還者》的立意,也讓玩家的情感進行了一次突破——“在這種情況下,如果我是喬爾,我也會這也做。”

可在遊戲背後,頑皮狗似乎並沒意識到他們的結局會獲得成功,因為從遊戲製作開始他們就沒打算讓遊戲結尾獲得玩家群體的認同。在Neil Druckmann關於《最後生還者2》的劇情訪談中,他說“我其實挺怕不少人都愛上一代結局的,因為它很開放。”

玩家對於結局的認可似乎僅僅只是自我感動,而一代結尾的成功,在Neil Druckman的坦白之下,成為了徹頭徹尾的巧合。

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“我們知道可能有玩家不會和喬爾的意願重合,當玩家操縱的角色不能和玩家的意願重合,讓玩家做出他們不想做的行動時,會發生很有意思的事情。比起普通的玩家和角色重合的消極想法,玩家會對角色做出的表現有不同的反應。”

當頑皮狗決定拋開《神祕海域》這種閤家歡型別,製作一款真實,帶有沉浸感的敘述遊戲時,他們尋求的敘事突破,便是遊戲角色與玩家的割裂。

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其實在一代中已有苗頭。或許有玩家還記得,當喬爾在後期的巴士站,一如往常的推艾莉上牆將梯子拿下來時,玩家按下三角卻並沒有起作用,反而將視角一轉,發現艾莉坐在對面的座椅上發呆。

對玩家來說,這段細節展現了艾莉內心的變化,讓遊戲角色更加飽滿。但對頑皮狗來說,這段細節是“遊戲角色對玩家的反抗”,他們有著自己的想法和判斷,而不是“玩家操縱的人物。”這是巧合性的成功,也是頑皮狗與玩家決裂的開始。

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這種類似實驗性質的敘事或許真的是遊戲界敘事的一種突破,但二代的結果也給出了答案,頑皮狗玩的太過火了。當二代的視角完全聚焦於虛構的遊戲角色艾莉與埃比,讓玩家精神分裂似地扮演兩個完全對立的人物,無論玩家站在哪一邊,認同其中的哪個角色,最終的結局對玩家的體驗都是折磨。

這種將玩家拋在一旁的行為,也使得《最後生還者2》對玩家的價值所剩無幾。結果自然是玩家群體看著製作組盡情的自我表達,感到嘲諷和失望,最終選擇離開。因為這個故事只屬於遊戲中的角色,而不屬於玩家。

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當我操控艾比與艾莉打成一團時,震驚和噁心成了我所有的感受。因為我不知該帶入誰。

理查德·沃爾特的《劇本》中曾寫到, 觀眾能夠容忍銀幕中的人物陷入自己絕對不可能陷入的處境,只要他們在電影中的反應是與觀眾在同樣情況下所做出的反應相同即可。這是劇本形式上不可逃避的規則,但究其根本,我認為昆丁的另一句話更合適:“編劇必須要對其他人有興趣,而且對普遍的人性有興趣。”

顯然,頑皮狗在《最後生還者2》裡,對玩家並不感興趣。他們讓玩家參與這場敘事實驗,然後觀察玩家的反應,就像拿小白鼠做實驗的科學家。或許這種比喻有些惡意,但誰又能說,頑皮狗認為角色和玩家重合僅僅只是一種“消極想法”是否太過傲慢和自負呢?

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我理解Neil想嘗試敘事上的突破,但過於自我的敘事最終成為了傲慢。

無論是理查德還是昆丁,都並非讓創作者只創作討好觀眾或玩家的“奶頭樂”劇情。他們的看法只是希望能對創作者做出一些指導,不讓創作者陷入自我表達的困境與怪圈。

但《最後生還者2》卻並不遵循這種規則。頑皮狗期望以遊戲核心為支點,探索歷來書籍、影視等舊有敘事方法的突破,卻沒意識到《最後生還者2》的本質已經從遊戲核心轉變為敘事核心。當遊戲這顆糖外面的包裹著的糖紙——“敘事”——成為了遊戲的核心,但編劇卻仍然以“遊戲核心”為標準創作故事時,那股子脫離玩家,缺乏約束,沉迷於完全的自我表達的激進情緒,變成了一柄大錘打破了一切已有的規則。

或許對頑皮狗來說,打破規則就是他們想要的。在一代,頑皮狗用這柄大錘突破了遊戲敘事的界限,把遊戲帶給玩家的沉浸感拉到了新的高度。而在二代,這柄大錘砸斷了玩家和角色之間的橋樑,破壞了角色的深度,讓玩家對每個角色只有情緒上隱約的感觸(感觸,不是共情),卻沒有理性上的理解。這種隱約的感觸下呈現出的只有憤怒,空虛,痛苦混雜在一起的體驗。而曾經的情懷在此過程中也煙消雲散。

頑皮狗可能忘了一點,歷來打破規則的不僅有藝術家,還有罪犯。

“互動”與表達的分離

遊戲與其它娛樂媒介的區別便在於互動,根據維基百科的解釋。“遊戲是一種能使參與者及被參與者共同都快樂、愉悅的方式。”對於文學或電影,當他的創作者寫下每一字,做出每一幀畫面時,它的存在便不會再有什麼變化,無論讀者或觀眾有什麼解讀,這些內容都只包含著輸出的內容,輸出是它的使命。

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而對於遊戲,當製作人把遊戲內容製作完成後,即便遊戲本身不交於任何人,僅僅是製作者本人去玩,遊戲也足以形成輸入與輸出,產生互動。因為只有這樣遊戲本身才能具備意義,才完成了它的使命。

即使在遊戲電影化敘事如此氾濫的今天,大多數遊戲也完成了它的使命。無論你在《使命召喚》或是《神祕海域》中殺了多少敵人,想必也不會覺得奇怪,因為這些遊戲始終會告訴你,殺人的內容服務於遊戲互動,你不需要思考為什麼主角殺了這麼多人。因為創作者清楚,“敘事”是遊戲的“糖紙”,需要剝離與遊戲的核心“互動”。讓喜歡吃糖的玩家吃糖,喜歡收集糖紙的玩家收集糖紙。

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可《最後生還者》不同,一代中玩家經歷的每一場戰鬥,做出的每一個行為,都在製作組的設計下為敘事服務。每場戰鬥人數,行動邏輯,是人類還是感染者,都成為玩家進行遊戲互動的行為準則。

因此它獲得了成功,但也抬高了玩家的期望。

大多數玩家或許都認同,一代的故事並不驚豔,但頑皮狗用互動與敘事結合的手段,將這個平庸的故事講得繪聲繪色,感人至深。可爬的有多高,摔得就有多狠。或許是因為流程太長,或許是因為編劇想表達的內容太多,二代互動性敘事的失敗讓《最後生還者2》相比其他電影化敘事遊戲的缺點更加明顯。

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在一代,喬爾每次與人類戰鬥時都有足夠的理由。戰鬥場景的細分,人類敵人數量較少,都讓遊戲的互動敘事十分合理。

而到了二代,艾莉的多場戰鬥往往只有一個終極理由,復仇,可這種仇恨卻不足以支撐玩家每次殘殺小兵理由。同時艾莉線過於開放的地圖也與玩家渴望復仇的焦慮情緒格格不入。或許在《神祕海域4》中,半開放式關卡讓遊戲內容更加豐富,也讓塑造角色形象的指令碼更有發揮空間。但這一切的前提建立在《神祕海域4》劇情推進以積極情緒為主。玩家在愉快的環境下探索各種場景,愉快的情緒得以積累,體驗自然也會很好。

但《TLOU2》艾莉線的壓抑程度不用我說,從光線到場景,從氛圍到劇情,玩家的負面情緒在探索地圖的過程中不僅得不到消解,還會越發累積。艾莉的每一次失手,每一次因地面坍塌偏離路線,帶來的都是鬱悶與憤恨。因此當玩家翻山越嶺終於面臨決定遊戲走向,消解心中情緒的“劇情點”時,主角每個偏離玩家意願的抉擇就都成了鑄造遊戲割裂感的源頭。

而對於一款將“敘事”作為核心的作品來說,這種互動與敘事的分離,就像沒有地基的空中樓閣,註定倒塌。

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頑皮狗背叛了在一代建立起來的互動敘事原則,因此也背叛了玩家的期待。

也許我們對《最後生還者2》太苛刻了。但以埃比線對比艾莉線,可以明顯看出時間較短的埃比線的戰鬥目的更明確,地圖設計也更幹練,互動與敘事的結合也更明顯。這樣的做法很難不讓人理解為埃比線的製作本身就比艾莉線的製作更認真,更迴歸一代。

而艾莉線之所以沒有做到,恐怕也是為了新的敘事手段而放棄了原本互動敘事的特點。像對玩家的態度一樣,讓“艾莉線”成為了一塊“試驗田”。

玩家與媒體的割裂

最核心的部分我在上述兩段已經探討完畢,但糾結於許多遊戲媒體所討論的“藝術”問題。我仍想說出一些看法,畢竟《最後的生還者2》之所以引起如此大的風波,其中一個主要原因還是來源於媒體與玩家之間評分的割裂。

媒體這次之所以和玩家的評分差距如此之大,從主觀來看,可能是媒體過於巨集觀的角度,讓自身對遊戲優缺點的評判發生了變化。

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譬如對玩家來說,二代衝擊性的開頭,埃比與艾莉的對等敘事,不僅讓玩家在理性上產生疑惑,也讓玩家在感性上無法接受。但對媒體來說,同樣的內容,敘事技巧,橫看整個遊戲界無出其二,因此很可能給予它特殊性的加分。譬如對遊戲的藝術性,玩家的評判標準往往更直觀,首要討論遊戲內含的藝術元素是否能讓人快速欣賞。而媒體對於藝術元素的評判標準,則更模糊,討論的是遊戲中的藝術語言是否在遊戲中有驚豔表現。角度的不同,帶來了不同的結論。可重點在於,誰的角度正確。

作為一名玩家,我認為媒體的巨集觀在評判遊戲上是一種錯誤,正如前文所說,遊戲本身是一個互動性的產品,它的誕生和文學,繪畫,電影都不同。遊戲只有同時遵循了創作者和使用者雙方的意願才能完成使命。而脫離了玩家,進行過於巨集觀擴充套件的評價,雖然看上去有理有據,甚至足夠客觀,但因為考慮的方向與角度從開始就沒有基礎,最終的結局只能是像失利後的頑皮狗一樣,自我感動。

其實遊戲對於藝術,尤其是敘事藝術的探索,《最後生還者2》並不是第一個,《幻象殺手》開創了互動式電影遊戲的先河,《黑暗之魂》在碎片化敘事的方向邁出了一大步,《傳說之下》在系統敘事上達到了前無古人後無來者的成就。超前或深奧並不是失敗的藉口,因為對於遊戲這種媒介來說,它的底蘊還未達到討論真正藝術的程度(可以討論藝術性,但並非真正的藝術。)

或許等到VR遊戲足夠成熟的那一天,基於互動的真正遊戲藝術才會出現。

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當然,如果在排除以上推測的主觀因素,媒體清一色打高分,也源於遊戲媒體在我國的存在形式。眾所周知,因為特殊原因,中國的遊戲行業,主機或PC玩家群體,一直處於圈地自萌的狀態。人數導致無論是廠商還是玩家,都沒有足夠的影響力。

在這種環境下,從曾經紙媒時代的《大眾軟體》、《電腦遊戲攻略》到如今的網路媒體,如果需要獲得國際上大廠認可,首要考量要素則是同時滿足玩家和廠商的“意願”,而不是對於評測遊戲的客觀。畢竟當下時代,沒有人願意看一個冷冰冰,毫無觀點,甚至毫無爆點的評測。而對於《最後生還者2》,相信在遊戲發售前,無論是誰,都很難猜到發售後口碑崩塌的局面。因此評價一個足夠有觀點,有爆點的評分,是在這種環境下做出的必然選擇。這並非因是否恰飯,或獲得廠商”優待”這麼簡單,而是如何在玩家和廠商之間更好的調動情緒,更好的獲取影響力。從而讓自身的生存空間更好一些所做出的決斷。

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玩家與媒體本是權威和輿論的一體兩面,而這次媒體權威性的下降,也不能僅僅用好與壞判斷。但遊戲最廣闊的服務物件還是它的受眾——玩家,而不是遊戲產業,藝術發展。因此媒體的出發點或許是時候該做出一些改變,無關於廠商和消費者,無關於正確與錯誤,僅僅從一個玩家的角度出發,做出真誠而客觀的評判。

作者:pheies
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/125723

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