從心理學角度淺談《最後生還者2》的劇情設計問題

法師貓不凡發表於2020-06-28
從心理學角度淺談《最後生還者2》的劇情設計問題

本文主要從心理學的角度,簡單談談為啥《最後生還者2》的劇情,會導致玩家不滿的原因,以及其中的一些劇情設計問題。

一、基於認知失調理論+期望效應:劇情設計中的巧合問題

認知失調理論又被稱為認知不和諧理論,由社會心理學家利昂·費斯廷格所提出。通常來說,人們對某件事的態度和自身的行為之間,應該是相互協調並保持一致性的。例如,你恨一個人,自然在行動上對他不友好;反之,你喜歡一個人,自然會對他好。而一旦人的認知和行為彼此產生不一致的現象,就會導致個體產生負面和不適的心理感受。

例如,你明明非常憎恨一個人(認知感受),但是因為某種原因(例如對方是老闆,你需要工作),故此你在行為上卻仍然刻意討好奉承,拍他的馬匹(行為層面)。由於認知與行為不一致,產生了矛盾和衝突,於是就會導致你產生很不舒服的內心感覺,而這種不適的感覺就是認知失調。

期望效應也被稱為皮格馬利翁效應、翁格瑪麗效應、畢馬龍效應、比馬龍效應、羅森塔爾效應、期待效應等名稱。該效應由心理學家羅伯特·羅森塔爾和萊諾爾·雅各布森,於1968年通過實驗研究所提出。期望效應說的是由對他人或者自己的一種判斷,而對他人或者自己產生某種預期,且最終的結果會符合這種預期的心理現象。下面說正文:

其一,是《最後生還者2》劇情中的巧合,設計的痕跡過於明顯。而在很多電影中,我們都能看到諸如:主角在危急關頭,總是巧合的剛好有個什麼東西出來救自己一命;主人公總是巧合的在最後一秒鐘剪斷炸彈的引信,並且每次巧合的都還蒙對了;主人公即將找到女主人公,哪知道她當天巧合的剛剛因為疾病去世……等等皆屬此列。

例如,在電影《晚娘2012》中,就遍佈有這種巧合。例如主人公真達拉返回老家後,就打算找自己的初戀女友,哪知道她的父親卻告訴主人公,她女兒今天早上剛好因為疾病“巧合的”去世了……。主人公真達拉到公司辦公室給自己的好友送飯,哪知道出門就“巧合的”遇到日本軍機轟炸,又“巧合的”剛好有晚娘的兒子救了他一命。而類似的巧合,在該電影中堪稱氾濫成災,讓人簡直不忍直視。也難怪這部電影在豆瓣的評分很低了。

而世界上根本就不可能有那麼多巧合的事情,故此劇情中一旦這種巧合的設計氾濫成災,無疑會造成邏輯自洽的問題。進而導致因為不符合邏輯和現實認知,而給人不真實的感覺,進而讓人產生不適感。

這亦是為什麼筆者在《遊戲中的“劇情殺”設計與避免損失厭惡心理的10種方法及解說》一文中,認為金吉爾在死亡前要給相應提示,例如通過對話告知玩家資訊的原因。其主要目的,就在於提供邏輯的自洽性,以此避免過於“巧合的”劇情殺,給玩家帶來的不適感。

試想,一個人患有絕症,在生理反應、情緒反應、行為習慣……等等方面,絕不可能沒有任何的變化。也許她會經常咳嗽甚至會吐血(生理反應),會經常吃藥或者上醫院(行為習慣),會因此感覺抑鬱或者情緒變得不穩定而暴躁易怒(情緒反應)。而這些都是預示與埋伏筆的方式(基於心理學中的期望效應)。

換言之,通過這種預示與埋設伏筆的方式,則可以在邏輯上自圓其說,也可以讓玩家在事後更容易接受。因為玩家會想:都怪我自己平時沒有注意到這些細節,沒有多關心她,所以才造成了這個慘劇。這和《明星志願3》中老爸的死亡,其實是一樣的道理。而基於這一層的預示設計,以及劇情之前埋設的相應伏筆,才可以讓劇情的邏輯自洽,玩家才會因此更容易接受角色的劇情殺。

而《最後生還者2》,正屬於這種通過氾濫成災的巧合設計,進行“劇情殺”設計的典型案例。其中,主人公喬爾“劇情殺”的情節發生的過於巧合,則是引起玩家負面情緒大爆發的主要原因之一。換言之,就是死亡發生的情節特別的不符合邏輯,或者說過於的巧合了,導致邏輯不能自洽,從而讓玩家感覺編劇在胡編亂造,喬爾死的讓人非常不爽。

在該劇情中,喬爾當天“巧合的”輪到自己出去巡邏(要知道小鎮滿大街全是人,咋那麼巧今天就輪到喬爾?);玩家操控的埃比在路上探索而“巧合的”被怪物擊倒(又是強制劇情引發的巧合);然後在即將死亡的一瞬間,“巧合的”被人所救(恩,實在太巧了,就和警匪片最後一分鐘警察才趕到一樣);沒想到,居然救她的人還“巧合的”是喬爾;然後喬爾“巧合的”還是埃比的仇人;在之後,喬爾還當著一屋子陌生人的面,大大咧咧告訴素未謀面的人自己的真名(畢竟在外面混這麼久的人了,外面又這麼危險,不能說“真名”這點不懂?)。

換言之,喬爾“劇情殺”的這一情節,完全是之前多重巧合設計的結果。可天下哪裡找這麼巧合的事情去?而這種設計,不就和《晚娘2012》中,主人公真達拉給好友送飯,出門巧合的遇到日軍轟炸(埃比被怪物擊倒),然後晚娘的兒子巧合的救了真達拉一命(喬爾救出埃比)一樣嗎?也難怪大量的玩家會直接罵娘了。

更何況,玩家天生就認為主人公應該是有主角光環的人,應該是獨特的且幸運的人。就算遇到危險,也應該逢凶化吉才對。換言之,玩家在心理上就認為主人公不會死。而遊戲卻通過劇情殺的方式將主人公殺死了,這就造成了玩家認知與遊戲行為之間的不協調的現象,從而產生認知失調與不適感。

所以,用巧合式的“劇情殺”擊殺重要角色和主人公,是非常不妥且極不明智的設計。因為劇情殺本身就是違背了玩家自主性的一種系統強制行為(就好像玩家憎恨某個人,卻不得不仍然被迫拍他馬屁一樣),而巧合式的“劇情殺”則更加的糟糕。更何況還是多重的巧合,且期間還有劇情邏輯漏洞(例如喬爾大大咧咧自爆真名的情節),那就更殊為不智了。

綜上所述,要想玩家移情的主人公或者重要角色,通過“劇情殺”的方式死亡,且負面心理感受較低,邏輯上的自洽必不可少。例如,反派安排了什麼陰謀詭計,設了個什麼圈套,布了個局,然後主人公喬爾才被害死。如此一來,玩家會認為反派太厲害了,主人公被他們害死,那是理所應當的,如此才會心服口服。否則,玩家根本不會服氣,反而會產生認知上的不適感。不僅如此,還會認為是編劇刻意為之,或者是編劇太蠢導致的,最終亦會因此將怒氣發洩到遊戲本身。

換言之,在對重要角色進行劇情殺的設計中,需要精心的安排和設計,能少用巧合的地方,儘量少用巧合。畢竟這些人物是玩家心目中最重要的角色,故此半點草率馬虎不得。而一旦出現問題,玩家亦必然會充滿怨氣。

而解決巧合的邏輯問題的最佳方式,就是不使用任何巧合。在通過巧合進行劇情轉折之前,就提前通過埋設伏筆,提前暗示(暗示效應)或者建立預期(期望效應)等手法,以此解決劇情邏輯問題。

二、基於認知失調理論+霍桑效應:沒有給玩家復仇與宣洩的機會

霍桑效應也被稱為霍索恩效應、宣洩效應、牢騷宣洩效應、牢騷效應等名稱。顧名思義,當一個人壓力越來越大,不滿情緒越來越強烈時,適時的讓其發洩,讓其發發牢騷,給其宣洩的機會,則會平復其不滿的情緒。

這也說明,如果遊戲中有一個玩家憎恨的仇人,那麼就要在之後,給玩家復仇的機會,以此讓玩家將宣洩和不滿發洩出去。而在這方面,《最後生還者2》則仍然是反面案例。

在該遊戲中,玩家不僅無法復仇,此後反而還要扮演殺死喬爾的埃比很長時間。試想,在現實生活中,當人們的摯愛被他人殘忍的殺死,換作任何人估計都會怒不可遏,甚至會直接撲上去拼命。遊戲中亦是如此(例如在遊戲中,艾莉就怒不可遏的上去拼命,從而被人制服)。

而當玩家不僅無法復仇,反而還得操控殘忍殺害主人公喬爾的埃比時,這種行為和認知感受之間不協調的現象,無疑導致了玩家的認知失調心理的產生,進而心理上產生了極度的不適感。

雖然筆者理解制作組這麼做,是為了通過轉移鏡頭中心,讓玩家移情於反派埃比(和1代讓玩家短暫控制薩拉和艾莉的設計相似,均是為了讓玩家移情於相關角色而設計),再在最終的結局,讓埃比與艾莉進行決鬥,從而引發玩家的情感矛盾心理,但是這麼做,還是顯得過於的殘忍了。

不僅如此,在遊戲臨近結尾,女主人公艾莉和埃比在決鬥之後,反而彼此選擇和解了,覺得不能冤冤相報。換言之,遊戲並沒有給玩家一個復仇的機會,這就導致玩家的負面情緒根本沒辦法宣洩出去。而在這種認知不協調,以及巨大的負面情緒無法宣洩的背景下,玩家自然會將矛頭對準遊戲本身,並藉此發洩自己內心的不滿情緒。這也說明,當遊戲中重要的角色或者主人公被劇情殺後,之後的劇情中一定要給玩家一個復仇和宣洩自己負面情感的機會,以此平復其心中的不滿情緒。

三、基於自決理論+認知失調理論:沒有給予玩家復仇的權力

自決理論全稱為自我決定論,該理論由心理學家愛德華·德西和理查德·瑞安於上世紀80年代所提出。該理論認為,自主心理是人類的內在動機和需求之一,是人類快樂和個人幸福感的重要來源。這也說明人類具有對自由行動能力的渴望,即希望自身可以在不受外界任何因素干擾的情況下,且在自己行動的過程中,可以行使自己選擇的自由和權力,而這種自主權也是人類自身能否產生滿足感、幸福感的重要因素之一。

換言之,這也是為何人們會懼怕坐牢,以及坐牢會作為法律懲罰壞人的代價的原因之一。因為失去自由、受到限制、受到管束等因素,會導致人們產生失控感,進而產生較大的負面心理感受,從而產生不幸福、不舒服等不適感。

而在這方面,《最後生還者2》則仍然要屬反面的案例。在該遊戲中,玩家非常痛恨的埃比,並沒有給艾莉殺死。不僅如此,艾莉還選擇與其和解,覺得冤冤相報何時了。而這種設計,其實是很不妥的。

一方面,玩家積累的負面情緒沒辦法通過復仇宣洩;另一方面,玩家在行為上可能傾向於復仇,而遊戲卻擅自決定和解,這就導致玩家的心理和角色的行為之間產生了不協調的現象,進而使得其產生了認知失調和不適感。而如果遊戲能基於自決理論的原理,給予玩家一個選擇的機會,例如既允許玩家和解,又允許玩家復仇,則遊戲的爭議亦將少得多。

四、基於社會交換理論+移情效應:不要讓玩家對需要其移情的角色產生永不原諒的心理感受

我曾經看了一篇新聞報導,是說某個人啟動私家車時,不小心碾壓了一個鑽進車輛下的幾歲的孩子。因為小孩子太小,個子太矮,故此此人啟動車子時沒看到孩子,於是也導致了誤殺。雖然兩家人是鄰居,也經常來往,但是由於人死不能復生,私家車主根本無法讓孩子復活,故此也讓失去孩子的一家,對該車主產生了極度仇視的心理,並陷入了完全無法原諒對方的狀態。

這也說明,當人們對他人做出了某種非常嚴重的錯事,或者嚴重的傷害了對方,且無法給予對方以補償,而導致對方無法原諒自己後,受害者會因此而心理極度失衡。

而在社會交換理論中,則有一個平衡命題。而基於平衡命題的原理,當彼此的交換行為產生嚴重失衡後,亦會導致人們心理上跟著陷入失衡狀態。於是,此情況之下,受害者會很容易陷入無法原諒對方的情緒之中,甚至會因此產生仇視對方的心理感受。而這本身亦是符合社會交換理論的原理的。

PS:關於社會交換理論:社會交換理論由社會學家、社會心理學家喬治·卡斯珀·霍曼斯所提出。他通過亞當·斯密的《國富論》和馬克思的《資本論》中,關於商品交換和社會經濟相關的理論闡述,最終進一步發展並總結得出了該理論。他認為任何型別的人際關係,其本質均為一種經濟交換關係。只有當人與人之間包括物質和精神等方面的交換,達到互惠互利的平衡狀態時,人際關係才會處於和諧狀態,且才能繼續維持下去。正所謂“禮尚往來”、“來而不往非禮也”,其實說的也是類似的道理。而這也是人們之所以在生活中,產生種種利他行為、助人行為,以及親社會行為的根本動機之一。

這也說明,如果NPC傷害或者殺害了角色的至親至愛,導致兩者水火不容,甚至不共戴天,則會引發玩家對其產生永不原諒的心理。畢竟任何人的生命都只有一次,所以一旦作出了這種行為,即代表永遠無法挽回了。當然,這要求遊戲中沒有復活這類設定,否則就說不通了。

例如,在《東周列國:春秋篇》這部電視劇中亦有體現。正因為東周太子成為了鄭國的質子,且在赴任天子之位時在路上駕崩,故此周王孫才會對鄭莊公產生極大的不滿情緒。他認為就是因為你鄭國,我父親才死的。故此,他在繼承周天子之位後處處和鄭國作對,處處排擠鄭莊公,外加鄭莊公偷盜周天子麥子等等做法,也導致雙方的矛盾激化,最終歷史上著名的“繻葛之戰”也隨之而爆發。

這也說明,在遊戲中,一旦NPC對玩家角色,或者其他重要角色做出了這種不可原諒的行為,往往會導致雙方水火不容,乃至於讓玩家產生永不原諒的心理感受。

而在《最後生還者2》中,主人公喬爾的死即為典型的體現。殺死他的,是他之前冒著生命危險救下的埃比。由於凶手不僅恩將仇報殺死了他,還是用槍先打斷他的腿,然後再用高爾夫球杆慢慢折磨,隨後再虐殺了他,故此令玩家無比的憤怒。

不僅如此,當人們在看到自己的摯愛如此慘死,不僅沒辦法找凶手報仇,還得忍著認知失調的不適感,親自控制恩將仇報的凶手四處溜達,甚至最終凶手還逃脫了懲罰而逍遙法外時,玩家們的心中會怎麼想?無疑會非常的不爽!空前的憤怒!會對凶手抱有永不原諒的心理感受!

當然,從引起玩家永不原諒的憤怒情緒這一點看,製作組無疑是非常成功的。而從最終結局艾莉和埃比和解的劇情設計看,喬爾死亡的這一段劇情,反而顯得非常的不妥當。

因為如果遊戲希望玩家移情於埃比,那麼就應儘量讓玩家對其產生感情與好感。而在此期間,就需要埃比儘量展現出自身高貴的品質和魅力,從而讓玩家可以移情於她。而從和解結局,以及遊戲轉移鏡頭中心,導致玩家需要長時間操控埃比來看,製作組明顯是希望玩家移情於她的。

反之,如果遊戲希望營造出一個令人極度憎惡的角色,那麼埃比虐殺喬爾的情節,可以說正符合這一設計。但是,如此一來,就又和和解結局,以及長時間操控埃比產生了設計上的矛盾。因為這樣的人設,只有讓艾莉將其殺死,才能徹底發洩玩家的不滿,平復其永不原諒的負面感受。

換言之,如果是和解結局的設計,那麼埃比這種恩將仇報、只記仇不記恩而殺死喬爾的方式,是非常不妥當的。畢竟任何人都是有感情的。而在此之後,玩家還需要長時間的扮演並操控埃比。而這種轉移鏡頭的方式,本身亦是寄希望於玩家能對其移情的。而玩家因為對其好感盡失,故此對她是根本無法進行移情的。因為任何一個人,都不可能對殺死自己摯愛的仇人,或者一個人神共憤的大壞蛋產生好感。可以說這是自相矛盾的設計。那麼如何解決這一矛盾呢?

其一,如果埃比在殺喬爾之前,能展現內心的猶豫,展現感念對救命恩人喬爾的恩情,這樣處理會更好。

例如,關羽在華容道因為念及舊恩,從而放走曹操,即為典型的體現。而關羽的這種內心猶豫,正體現了他重情重義的一面,從而也讓人們千百年來都敬重喜愛關羽這一人物形象。反觀埃比在殺喬爾之前,又何曾有半點猶豫?這不僅不符合人們日常生活中的社會交往準則(基於社會交換理論),更讓玩家對恩將仇報,只記仇不記恩的埃比好感盡失。

其二,如果埃比是被迫殺死的喬爾,甚至是喬爾請求埃比殺死的他,例如,喬爾因為身負極度痛苦的傷痛,故此不堪忍受痛苦;並且得知自己以前對不起埃比,故此懷有愧疚之心的請求埃比的原諒,讓其殺死他自己……等等,則可以讓玩家更容易原諒埃比的行為。

例如,是埃比的朋友動手打傷了喬爾。而埃比念在恩情的份上努力規勸同伴,覺得恩仇相互抵消,兩不相欠就可以了。而他的同伴則不答應。此時,埃比可以用槍綁架並威脅一個同伴,然後帶著受傷的喬爾離開。而在途中,埃比甚至可以幫助照顧喬爾,幫忙尋找藥材治療他的傷勢(還記得《最後生還者》中,操控艾莉的冬天章節的劇情嗎?)。之後,相互幫助扶持的兩人漸漸有了感情,而喬爾不久更可以瞭解到埃比是醫生孩子的身世,從而有了愧疚之心。由於喬爾的傷勢過重,不堪忍受傷痛折磨,且具有愧疚之心,故此請求埃比殺死他,以此結束他的痛苦,並且還可以讓她報仇。而埃比因為和喬爾有了朋友之情,故此極不願意,但是還是在喬爾的苦苦懇求之下,被迫殺死了喬爾。隨後,尋找喬爾的艾莉發現了埃比殺死了喬爾,因為不瞭解其中真相,故此決定報仇,並和埃比發生了衝突……。

當然,以上劇情是筆者隨手拍腦袋想出來的,當不得真。實際上,這類劇情手法,在《尼爾:機械紀元》中亦有體現。在該遊戲中,2B就在即將死亡時,請求A2殺死她自己。而玩家雖然很痛心2B的死亡,卻並不會因此怪罪A2,反而會原諒她。巧合的是,在該遊戲中,玩家也一度扮演並操控同樣殺死重要主人公2B的A2(同樣是通過轉移鏡頭中心,以此讓玩家移情的典型設計)。甚至在結尾,也上演了A2和9S白塔決鬥的情節。可以說,《最後生還者2》中的很多設計,例如艾莉和埃比決鬥的一幕,切換鏡頭等等設計,均像極了《尼爾:機械紀元》,只是感覺畫虎不成反類犬了。

換言之,以上這類被迫殺死重要角色,或者接受主人公的請求而不得已殺死的行為,相關角色不會因為這種罪行,而讓玩家產生不可原諒的情感。也正因為如此,當A2和9S在白塔決鬥時,玩家才會因此產生情感矛盾的兩難心理。而反觀《最後生還者2》,這一點明顯設計的不妥,且設計之間彼此自相矛盾。

其三,如果遊戲必須要在開場,就讓埃比殺死喬爾,那麼應該採取更能令玩家接受的方式處理。雖然任何人都會死,每個人都知道這一點。即便如此,我們仍然希望自己的摯愛在死時,能夠緊緊握著我們的手,能夠毫無痛苦、沒有任何悲傷、沒有任何人生遺憾,最終平靜安詳的逝去。

而在《最後生還者2》中,主人公喬爾的死是怎麼個情況呢?他的死亡不僅特別窩囊、巧合太多而死的毫無邏輯性,且死相還非常的難看(被埃比用高爾夫球杆折磨了半天,然後殘忍殺死)。更令人寒心的是,殺死他的人,還是他之前冒著生命危險而救下的埃比。換言之,被人恩將仇報,遭遇了農夫與蛇的故事。

而如果埃比只是非常痛快的一槍就結果了喬爾的生命,讓他沒什麼痛苦的死去,而不是用高爾夫球杆折磨他半天再殺死他,那麼玩家就會因此更容易接受喬爾的死亡,埃比殺死他的罪行亦會更輕(當然,想要創造一個令人痛恨的角色,則可以反其道而行之,如同《最後生還者2》一樣)。而遊戲中的這一結果,自然引發了玩家對埃比的極度憤恨,甚至產生了永不原諒的心理感受。

五、基於首因效應+移情效應:故事敘事結構問題

觀眾只關心、針對主角。主角是我們可以認同的人物-這個主角甚至可以不是人。……我們必須創造出能引起目標觀眾共鳴的觀眾替身,並且滿足故事的需求和目標。一切始於故事線開端,以某人吸引住觀眾並讓觀眾認同某事。……角色塑造的簡要祕方:我能夠認同他、我能夠學習他、我有充分理由接受他、我認為他應該獲勝、有原始獎勵能真正吸引觀眾。……讓觀眾喜歡上影片主角是把觀眾吸引到故事中的最重要的元素:救貓咪。……救貓咪,既是本書的書名又是編劇規則。救貓咪這條編劇規則是:當我們見到主角時,他必須做點事情讓我們喜歡他,並希望他勝出。……編劇必須要讓觀眾打從一開始就對主角的困境感同身受,必須要讓觀眾喜歡他並且認同角色才行。--摘錄自《救貓咪》.作者:布萊克·施奈德.王旭鋒/譯.2013.浙江大學出版社

故事敘事結構不合理,則是《最後生還者》犯下的另一個致命錯誤。換言之,如果遊戲不注意故事敘事的結構,那麼很有可能會因為事件發生順序的不同,而導致玩家的體驗感受不同,甚至會引起災難性的後果。其中,能夠引起玩家移情和好感的事件,例如,展現主人公悲慘的身世、高貴的品質等等的事件,應該優先安排在故事的開頭進行。正如《救貓咪》中所言:“一切始於故事線的開端”。

這麼做有幾點原因:其一,基於移情效應的原理,越先展現這些內容,玩家就越容易對主人公產生好感,進而因為認同、同情主人公的遭遇,最終對其移情。其二,基於首因效應的原理,容易讓玩家對其先入為主,從而產生較好的第一印象。

換言之,在劇情故事中,需要注意玩家對遊戲中的重要角色的第一印象的建立,因為這是該角色和玩家關係建立的重要一步。只有該角色第一次登場時給玩家較好的第一印象,才能讓玩家在後期逐步認同並移情於該角色。反之,不注意故事敘事結構的問題,則會導致遊戲出現災難性的後果。例如,《最後生還者2》,即為不注意故事敘事結構的典型體現。

在該遊戲中段,埃比用槍指著艾莉並準備殺她時,鏡頭開始閃回,然後讓玩家去控制埃比。而在這一閃回情節中,玩家會發現基地發出了警報聲,且會看到埃比的父親悲慘的倒在血泊中的畫面。而在此時,玩過《最後生還者1》的玩家,自然知道其是被喬爾殺死的。

換言之,該情節本身是能夠引起玩家的同情與憐憫之心的。而作為玩家的我,在當時卻並不感到有多麼悲傷,反而感到甚為快慰。為何?一方面,因為她在遊戲開場不久,就忘恩負義的虐殺了喬爾,故此玩家因為先入為主,而對埃比產生了很不好的印象。再一方面,玩過前作的玩家,本身就移情於喬爾,外加這種先入為主,故此會天然的將埃比當作壞人和仇人。而對壞人和仇人的不幸遭遇,大多數人普遍會幸災樂禍。也正是基於這幾點,筆者才認為應該將引起玩家移情和好感的事件,優先放在故事的開頭。

例如,還是在《最後生還者2》中,如果遊戲的開場劇情是以玩家扮演並操控埃比,且推進的劇情是閃回的那一段情節,那麼效果無疑會更好。筆者認為,情節甚至還可以大幅提前。

例如,在遊戲開場,劇情會展現埃比和父母的生活經歷,以及其父母如何關心愛護她的經歷,以此讓埃比和父母的感情有所鋪墊。畢竟在遊戲中,埃比雖然被設定為他們的女兒,天然具有感情,但是玩家卻和他們沒什麼感情。而在《最後生還者1》中,遊戲就通過薩拉為喬爾過生日等情節,對劇情加以了鋪墊。

而在此後,則會發生喬爾屠殺的事件。之後就是埃比閃回鏡頭中,看到親人倒在血泊中的劇情。然後可以直接通過蒙太奇技法跳轉到幾年之後,展現埃比打算尋找仇人報仇的情節。

此外,由於在劇情開始,玩家首先控制並扮演了埃比,故此會天然的認為此角色就是故事的主人公,故此會更加的對其不幸遭遇,產生移情和同情憐憫之心。

不僅如此,該設計還具有預示的作用(基於期望效應)。因為玩家早就知道是喬爾殺了埃比的親人,故此埃比出來冒險的目的,不用猜都知道是為了復仇,是為了殺喬爾。而由於在此時,埃比並沒有真的殺喬爾,且由於玩家先入為主而對她產生同情憐憫之心,故此情感上會處於兩難的心理。此外,玩家由於已經知曉事情的前因後果,故此會因為已經產生預期(基於期望效應),而更容易在之後接受喬爾被埃比殺死的情節。

而如果能在之後殺喬爾的劇情中,再配合筆者前面闡述的幾點,例如:埃比在殺喬爾時,展現內心的猶豫,然後痛快的一槍結果喬爾的生命,而非虐殺他;懂得感恩決定恩仇相抵,或者在其懇求下才殺了他;在艾莉與埃比決鬥時給予玩家選擇,從而製造兩難的情境……等等,則可以讓玩家更容易接受她,亦會大幅降低喬爾劇情殺產生的負面感受。

綜上所述,基於各種心理學的原理,筆者從玩家心理感受出發,分析《最後生還者2》中諸多設計,是明顯不符合玩家感受的,且部分設計更是彼此自相矛盾的。不僅如此,喬爾的“劇情殺”,則是引爆玩家不滿的主要導火索之一。所以,在對重要角色進行“劇情殺”的設計時,這方面一定要慎之又慎,要多注重降低該設計對玩家負面感受的影響。

參考資料:


[1][美]布萊克·斯奈德.王旭鋒/譯.《救貓咪—電影編劇寶典》.2013.浙江大學出版社

作者:法師貓不凡
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