《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造

遊資網發表於2020-02-24
如果說給我一個在大學期間買家用機的理由,《The Last Of Us》(最後的生還者也稱作美國末日,以下簡稱美末)應該是其中靠譜的理由之一。主要是因為:大家都說好!

之前看好評時,很多玩過的人會說美末就是「遊戲是第九藝術」的證明。我一直覺得遊戲就是藝術,但它應該是有一種評判標準的,不是說好玩就是藝術了,而是能被講清楚它「好」在哪,獨特在哪,有哪些意義。

《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造

美末評分

從小對殭屍類遊戲無感,卻特別喜歡生存類遊戲,或者說我特別不喜歡《求生之路》,但《我的戰爭》卻樂此不疲。我找到最棒的是輻射系列,末日之後,在寸草不生的大地上與人鬥、與變種人鬥、與噁心怪物鬥、撿垃圾順便改變世界。

因為我預設喜歡的預想遊戲是:

生存類 = 沙盒

打殭屍 = 無劇情的突突突/弱劇情的突突突/恐怖遊戲下的「鬼」

因此在得知神作是個「打殭屍」的遊戲時,我是真的抗拒的。但因為他被稱為「神作」的一面蓋過了「噁心殭屍、爬下水道」的一面。小編就抱著「到底能有多好?」的態度進入了美末。

於是它直接打破了我的一個記錄——不在早上玩電子遊戲。

在週末奮戰兩天後,預計還有三個小時通關時,我糾結在「認真玩」和「好想知道結局」之間糾結,最後計劃 7 點起床直接打通後飛奔到公司。結果 5:30 就醒了,生理上困得不行,眼睛腫著卻睡不著,直接打到8:30 通關了。

美末的「藝術性」體現:視角和適時的切換

如果說美末作為以遊戲為媒介的創作品,我認為它在遊戲天生的互動屬性基礎上,革新的地方就在「代入感」,並且通過各種視角的切換來推進敘事,加強「代入感」,理解人物。

你站在一個人的視角,控制他,收集他知道的資訊,人物在這個過程中變得豐滿,而你的「代入感」也在這個過程中愈發強烈。這就是視角在敘事和遊戲體驗上的重要性。

其實這是頑皮狗的「慣用手法」,在之前我寫為何《神祕海域4》故事俗套卻能滿分好評?

《神祕海域4》裡視角切換的作用在於「迷惑」玩家,而在美末中則是為了讓玩家更好的理解人物。

美末初始人物關係是圍繞兩個差異很大一老一少莫名搭夥的陌生人,兩個人很難說誰是主角、誰是配角,就像很多人覺得美末在人物設定上有點像《這個殺手不太冷》,但你很難說清楚在電影裡誰是主角誰是配角。遊戲敘事的「侷限性」或許也正在於此,你不能同時進入兩個視角。在美末裡,我認為並不是雙主角的設定,喬爾是更傾向於是主人公的,就像在《這個殺手不太冷》裡的,原因在下面故事部分會解釋,現在先不表。

我相信所有玩過美末的玩家都對喬爾受傷後控制艾利的一章印象深刻,之後二人就進入了「與人鬥」的過程。為什麼在這裡切換控制視角呢?因為「時候到了」。

喬爾和艾莉的關係剛進入一個新的層次,從互幫互助到相互扶持,前者更處於道義,而後者則處於情感。更重要的是,頑皮狗想讓玩家感受到,艾莉這個人物的成長。

喬爾第一次從「完全的保護者」地位上無力的退下來,而艾莉則成了「保護者」,儘管她還是身陷險境需要喬爾去救她,但她已經可以獨立的面對危險。這個證明則是艾莉完整的陷入一場危險且憑一己之力脫離危險。(從打獵到陷入獵人陷阱到殺死獵人頭目 David)

《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造

這一段在我看來不僅僅是說艾莉有多厲害,她在最後失去理智狂砸獵人後,還敢正視慘狀(我當時都不敢全睜眼,貼心的頑皮狗沒把鏡頭移下去……)但艾莉出場就沒表現出她是個多膽小、柔弱的小女孩,只能說艾莉更強大了。我看這一段的意義是,艾莉她有能力獨立了,她不需要再依附於任何人的保護,就算喬爾不來找她她還是可以自己找到火螢。反倒是喬爾開始離不開艾莉了,兩人的角色地位在某些方面完成了互換。

在這一段之後,玩家就再也沒有切換過控制視角,一路控制喬爾到結局。(正篇)

互動的小顛覆

《神祕海域4》和美末都玩過的玩家,肯定會發現一套熟悉的「頑皮狗玩法套路」:有事兒沒事兒搭把手,有坡沒坡跳一跳。

在《神祕海域4》裡,頑皮狗為了不讓玩家過於無聊,在後期才放出了攀巖刀這一玩法(儘管後面的爬爬爬依然很無聊)

而在美末裡,取而代之的是「升級系統」,你找到更多的資源、手冊、維他命,你的武器可以得到提升,生命值可以增加…… 這些「RPG 元素」充分地利用了故事背景,也豐富了玩法。甚至玩起來讓人覺得像個封閉的沙盒

我相信每個通關美末的玩家都不會忘記在接近尾聲時,有一次喬爾想照常讓艾莉搭把手,結果艾莉卻有些不願意了。我玩到這個情節的時候就沒反應過來,這是一個遊戲體驗上的顛覆,即你給出了指令,遊戲角色……拒絕了。(你能想象踢 FIFA 的時候梅西突破到了禁區你按射門然後梅西停了,拒絕射門?)

因為當時是在「控制狀態」而非 CG 狀態,玩家理所當然的認為「我按跳,你就跳」的時候,頑皮狗站出來說「你咋不想想艾莉願不願意?」在這時,遊戲的邊界就被短暫的打破了。

頑皮狗用的還是老一套的玩法,但他們創新在打破了「玩」(控制)的界限。

講了個有意義的好故事

上文說到玩法,但我們都知道,一個遊戲的玩法可能會在一開始驚豔到玩家,但最終讓玩家回味無窮的,還是情感上的觸動。這種觸動可能源於遊戲本身,即劇情、氛圍、人物等,也可能源於遊戲之外,比如死了幾十遍終於過關的爽快感、用一條命快速通關的驚心動魄……

美末在玩法上沒有太大驚豔到我,劇情上觸動的是當時的情感,氛圍則是強烈的代入感,這兩者合一後引出了玩後自己不斷回味的思考。

先談談代入感吧,代入感會影響到你是否會「認真」的玩遊戲,繼而影響到對敘事的理解和對創作者們想傳遞出來的情感的感受,甚至引發「共情」。

這裡的代入感我覺得可以分為兩部分,環境與人物。

環境受到遊戲的整體設定和玩法的影響,人物則更受敘事的影響。

型別遊戲能做到其中一個點就很棒了,比如把氛圍營造的很好的恐怖遊戲,讓人熱血噴張的格鬥遊戲,給人產生「飛馳感」的賽車遊戲……但當兩點結合都能做的很好的話,大多是個神作無誤了。

美末裡初幕就展現了一個「戲劇高潮」,剛睡醒,啥?外面瘟疫了?一臉懵逼找爸爸,剛找著就開始逃命,逃了沒兩步下車直接被「友軍」打死了……

上來先震你一下,沒反應過來就接著玩,然後被套進去了。《神祕海域4》如此(開篇在大海上開遊艇逃命),美末也是如此。頑皮狗可以改名叫逃命狗了。

噁心但不致引發生理厭惡的殭屍、緊缺的物資、破敗但不至寂寥的城市、火營狗苟謀生的人群……這些就是環境的設定。甚至會解釋說每種殭屍形成的「科學原因」。

而小沙盒的遊戲機制大大增強了這種代入感,最典型的就是緊巴巴的物資,哪怕是到後期磕了不少藥、屯了不少料,一波大胖子殭屍過來都用光。你能發現資源的地點、數量甚至次數都有限,你自己能承載的數量也有限。美末沒有用傳統的揹包設定,而是把物資(比如紗布)對應到物品(繃帶),直接限制物品數量,讓你屯貨都屯不了。

《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造

就我而言,每到一個地方第一反應都不是說欣賞欣賞房間佈局啊、城市風光啊,都是四處翻,甚至有時候剛包紮完就發現醫療瓶我還要S/L,不能浪費一個繃帶!但仔細想想,這不就是末日後赤裸裸生存壓力下的緊迫感嗎?在那種環境下,大部分時候的「你」—— 喬爾,只有兩個目標:活下去,然後送艾莉到火螢。雖然我知道我死了可以讀檔,這只是遊戲,但不知不覺的,我就也帶上了那種「緊迫感」參與其中了。

其次就是小細節上的設定,像喬爾代表經歷過末日前後生活與在末日後長大的之間的對話,比如艾莉提到的感染前(也就是我們現在)與現在的對比「我不知道為什麼過去的女生會就為了拍照而節食。」;頑皮狗就像知道你一定會來翻箱倒櫃一樣沒事兒就在櫃子裡放幾本日記、信、錄音這些記錄。你沒看到也沒錯過什麼,但每看到一次就是一次代入的加深。

《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造

而在人物上,代入感則得益於上文中提到的「視角」和劇情本身的塑造,就像開始喬爾女兒被打死時,我只是震驚,但當最後看到艾莉躺在手術檯上時,我能感受到的就不只是震驚了。於是在面臨最後選擇的時候,不知道大家怎麼選,反正我是選了幹掉瑪琳,去他的拯救世界,誰愛救誰救,我只救艾莉。但其實這已經和我傳統玩遊戲的路數不符了,因為這時候除了我本身作為玩家來說和艾莉的不捨外,我還忍不住把自己帶入到喬爾的角色裡去做判斷,或者說把喬爾的經歷投射到自己身上。這就不僅僅是氛圍上的代入感了,而是情感、經歷上的代入。典型例子就是在大學裡看到長頸鹿的場景,這個場景好想被評為什麼十大遊戲場景,長頸鹿出來了,我就停止了操作,就看著它們成群結隊走過,喬爾和艾莉驚了,我也驚了。

《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造

我不再是旁觀者,聽故事的人;我逐漸成了故事裡的主角。

我想這就是遊戲美好之處。

再聊聊人物和故事本身

上面寫了那麼多遊戲之外的感受和體驗,現在聊聊遊戲內的內容。

一個故事,兩個人。

我覺得兩個人塑造的成功之處在於玩家參與了建立一段羈絆的關係的全過程。

而故事成功之處除了冰山一角下可共腦補的各個角色末日故事外,就是它無法被改變的,反傳統,反利他主義的結局。

先說人物和他們的關係

表面上是喬爾護送艾莉,喬爾幫助艾莉。但實際上則是艾莉拯救了喬爾。

和艾莉的這次旅程,讓喬爾打破了環境對他的影響(女兒死了,末日來了,政府無能,我就應該自暴自棄、渾渾噩噩、苟且偷生),重新找回了不僅僅是為了活著而活著的目的,找回了愛、親情。艾莉讓喬爾覺得自己的存在是有意義有價值的。

而對艾莉來說,除了親情之外,則是自己的成長。她走出了隔離區,進入到殘酷的世界,勇敢的選擇做「正確」的事(面對殭屍沒有選擇和 Sam 兄弟逃走,而是跳下來和喬爾一起面對)獨立的去面對危險,保護自己想保護的人。尤其是在玩了重製版 DLC「遺落」後,艾莉的成長更為明顯。

《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造

所以到最後,玩家能感受到是喬爾離不開艾莉了,從開始的不想接「單」當艾莉是個貨品,到「好友泰絲託孤」,再到見到兄弟後自然的託付,在這裡兩人的關係開始逆轉,喬爾察覺到了艾莉對他的依賴,他明明知道艾莉跟著湯米會更安全,更有可能找到火螢,但還是選擇自己帶艾莉繼續前進,再到最後在大學裡喬爾對艾莉說「其實並不一定就要去找火螢,這樣也挺好。」反而是艾莉堅持要走到最後,再到最終喬爾為了艾莉滅掉火螢。

喬爾在兩人關係中由主動轉為被動,艾莉則從依附轉變為獨立。

遊戲中其他人物通過玩家可探尋的細節而非刻意的 CG 塑造的也很生動。

顧全大義勇敢的 、疑似 Gay 的壞脾氣又敏感的比爾、末日下無奈的山姆兄弟、在末日殘酷環境下仍想復興起文明的 、下水道的理想主義者、看似聖母實則自私的 …… 從打破傳統的偉光正的主角開始,人性的各個面孔在最殘酷的環境下面面俱到。

在另一經典遊戲《Life Is Stranger》的結局中,玩家要自己做最終的決定,是犧牲掉好友還是犧牲掉小鎮。

《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造

美末中是直接給出了結局,但我相信哪怕讓玩家自己選,這也是大多數人會選的一個結局。儘管這是個反傳統、反英雄、反好萊塢的結局。

這個結局背後反映的是一種理性利己主義:任何東西都比不上你在意的東西,你不用讓自己的生活服從於他人的福利,不用為了他人的需要而犧牲自己,也可以看出康德推崇的道德倫理:「人是目的,永遠不可把人用做手段」。

作為觀眾的我們樂於在電影院裡、在報紙上、在自古流傳的故事中看到犧牲小我,成全大家的英雄故事。而目前我們的社會普世道德也更多傾向於傳播利他主義。但在美末中,作為玩家,我們會選擇放棄拯救世界,只要艾莉存在,這就是代入感的作用。

美末被奉為神作很大比重是因為它的故事,是它的故事打動甚至震撼到了玩家,說到底是因為它講了一個「人」的故事,一個真實反映「人性」的故事,再加上營造極強的代入感下,當我成了主人公,參與了建立了這場羈絆的關係,做出了反常規的選擇。當遊戲結束時,我怎麼能不讚嘆呢?

《最後生還者 The Last Of Us》的代入感塑造

來源:涼風kT
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