《最後生還者 第二部》:PS4時代的完美收尾!
相信在很多玩家心中,《最後生還者》都是可以排在第一位的遊戲。這部誕生於PS3時代末期的遊戲,用電影化的敘事手法和感人至深的劇情,獲得了無數的讚美與褒獎,也讓更多人願意把遊戲放到和藝術同等的地位進行討論。轉眼7年過去,如今續作《最後生還者 第二部》即將發售,這部作品承載了太多的期待,無論是玩家還是業界都盼望著它能夠再現前作的成績。然而,本作的開局並不是一帆風順,在經歷數次跳票以及情節惡劣的劇情洩露之後,不少玩家對遊戲的最終品質產生了一絲擔憂。
作為首批完整體驗過本作的玩家,我希望通過這篇評測,讓大家更加正確的瞭解《最後生還者 第二部》的方方面面,對這部“神作”更加有信心。
偉大的作品源自於渺小的細節
4年之前,頑皮狗用《神祕海域4》那頂級的電影級畫面讓玩家們看到了次世代遊戲那近乎真實的表現力。但是在技術力不斷進步的今天,遊戲業界的平均開發實力水漲船高,越來越多的遊戲已經可以做到同樣級別的畫面,畫面堪比現實的3A大作早已不是稀奇的事情了。所以在拿到遊戲之前,我曾一度認為《最後生還者2》沒法在這方面上帶給我多大的震撼。
不過真正上手遊戲之後,我才明白了我的膚淺,在如何表現出極致的“真實”這個問題上面,頑皮狗給出了畫面之外的答案。很多遊戲場景中的構成元素,比如一片草地,看似貼圖精美,但當你操縱角色走上去之後卻發現草叢紋絲不動,或者就直接穿模到角色體內,當然我們都知道這種現象是極其普遍的,絕不能說那些製作團隊不用心,但不可否認的是,現實世界和電子遊戲之間也就因此出現了一個名為“真實性”的壁壘。然而,頑皮狗在《最後生還者 第二部》中用了一個很樸實但是有效的方法幾乎拆除了這道壁壘,那就是:堆細節,他們將角色和遊戲場景之間能夠進行的“無意義”互動做到了極致。
當玩家在白雪覆蓋的場景中行動時,除了雪上留下的痕跡外,如果觸碰到旁邊的松樹,上面的積雪就會被抖落;在草叢中匍匐前行時,周邊植物會隨著身體的前進被推開到兩邊;用刀向著車輛牆壁上攻擊,上面就會出現體現不同材質的劃痕;在黑暗無人的廢墟中開啟手電筒,能夠從空氣中看到孢子的塵埃......而最重要的是,這些細節不是隻在某些場所中才有,而是填滿了整個遊戲的每一寸角落。
除了這些純粹為了凸顯真實性的環境互動之外,本作中還出現了和玩法有關的互動要素,玻璃在本作中成為了可破壞的東西,面對一扇上鎖的門,可以通過敲碎旁邊的窗戶來翻進室內,最重要的是再也不用對著玻璃櫃或自動售賣機中的食物乾瞪眼了,直接一錘子下去砸破玻璃就能拿到食品恢復體力,非常符合在末日中生存的邏輯。
而在角色細節刻畫方面,頑皮狗依舊保持著他們引以為傲的細膩。在劇情中,角色們的表情和動作每時每刻都在變化,玩家可以從各個角度感受到他們的喜悅或是憤怒,旅途之中與同伴之間的諸多互動也對他們背景設定進行了補完,諸多要素把每個主要角色的特點都鮮明的展現了出來。
或許有人會認為頑皮狗投入大量精力,近乎與瘋狂的打磨細節是一種炫技行為,但我覺得他們的真正目的其實是為了給玩家極致的沉浸感。這些細節雖然渺小並且大多是沒有“意義”的,但是量變會引發質變,當玩家在遊戲中的每時每刻,都在體驗這種細緻入微的真實的時候,虛擬與現實之間的壁壘就會被打破,玩家會以最快的速度融入這個世界,而這種置身其中的沉浸感,又會讓玩家對劇情更加投入,進而產生出強烈的感情波動。正如神海系列中的經典臺詞所說:偉大的成就源自於渺小的開端,從細節出發,將最微小的東西做到極致,最終作品就會變成傳奇,這是頑皮狗製作遊戲的核心理念,也是《最後生還者 第二部》給我最大的感觸。
末日之下的眾生群像
一個足夠真實的遊戲世界固然美麗,但如果空無一物還是難免空虛,唯有其中的人才能傳達出種種情感。最後生還者系列的題材雖然只是俗套的末日殭屍片,讓它從眾多同類作品中脫穎而出的便是對於在末日後眾生態的深度刻畫。在《最後生還者 第二部》中,因為劇情上的原因,我們將會面對比前作更多、更復雜的敵人派系,而這些敵人的存在正是對世界觀的擴充和補完。
在秩序已經崩壞的末日美國,有的人選擇重建家園,試圖在已無希望的世界裡創造世外桃源,而有的人則選擇集中力量建立新秩序,這便是本作中主要的敵人之一:華盛頓解放戰線(簡稱WLF)。這個派系的敵人裝備先進戰術完備,會根據戰場上的情況隨時改變策略,比如當他們看到隊友的屍體後會通過無線電讓四周巡邏的同伴集合搜查,值得一提的是他們還會帶著新敵人:軍犬協同作戰,軍犬能夠通過氣味追蹤我們的蹤跡,讓蹲點不動等待暗殺時機的方法不再行得通了,比較考驗玩家們的潛入決策。
而另一派敵人則是帶有神祕宗教色彩的:塞拉菲特(又稱疤臉幫),這群信徒信奉著一位“先知”的教誨,從而衍生出很多獨特的宗教文化。因為教條,他們雖然不願意使用現代武器,但是弓箭技術高超,命中玩家後會造成持續的傷害。疤臉幫行動隱祕,常常會潛伏在草地裡伏擊敵人,他們之間還有一套奇妙的“加密通訊”交流方式,相信會給玩家們留下深刻的印象。
當然,我們也不能忘記造成末日的原因:感染者們,感染者作為遊戲中的恐怖元素擔當,在各種深邃黑暗的廢墟中都有出現,相比前代本次會有更多強大的感染者擋在必經之路上,在遊戲的後期還會出現一個全新的超強感染者個體,與其對戰的過程非常緊張刺激,和所有之前的戰鬥都不一樣,各位可以期待一下。
旅途中還會有其他勢力出現,理念、習俗乃至居住場所風格的不同讓眾多勢力共同構成了一個更加立體的美國末日之後的世界。利用各個勢力之間的矛盾也是很有意思的一點,在一些關卡中會出現了多個敵對勢力堵在必經之路上,強行突破非常困難,但是我們可以利用他們之間的仇恨吸引雙方互相攻擊,等到他們兩敗俱傷之後便可輕鬆通過。
系統進化是意外之喜
我們都知道畫面和劇情一直是最後生還者系列的核心賣點,也是玩家們關注的焦點。而相比表現出眾的前者,這個系列的系統就顯得沒那麼出眾了。作為一款末日生存主題的TPS遊戲,初代的系統雖不能說有多麼驚世駭俗,但也基本包含了這個題材下該有的一切,槍械弓箭和徒手武器、蒐集素材製作道具、偵查聆聽與潛入暗殺,在初代已經做到很完善了。我原以為這些要素在二代依舊會保持原來的樣子,但在上手之後,還是感受到了本作系統上面的進化非常明顯。
首先在《最終生還者 第二部》中,我們主要操縱的角色是艾莉,相比成熟老練的喬爾艾莉要更加的靈活,為了突出兩代主人公之間的差異,本次艾莉可以進行迴避操作,在戰鬥中觀察敵人的動作並在恰當的時機進行迴避,讓戰鬥不再像之前的動作回合制一樣的簡單,節奏也變得順暢了很多。讓我印象最深的就是本作中的近身搏鬥戰,敵我雙方進行近身肉搏時,會根據周邊的場景要素、攜帶武器以及閃避動作衍生出無數種動作組合,近身後還可能被敵人推開,被抓住時隊友還會幫助解圍,有時還能搶過敵人的武器對其攻擊,全都是行雲流水的電影級動作演出,讓戰鬥毫無重複感。初代完美的實現了劇情演出的電影化,而本作則是實現了戰鬥系統的電影化。
此外,在本次遊戲中玩家隨時可以進行“趴下”的動作,不僅可以通過這一動作鑽進狹窄的洞中,潛入時在草叢中蹲下和趴在草叢中的隱藏程度是完全不同的。合成系統方面,UI變得更加簡潔明瞭,而且可合成的道具也變多了,其中最值得一提的就是“土質消音器”,製作裝備後能讓接下來的幾次射擊變為暗殺,在潛入戰中有著非常關鍵的作用。
而在關卡設計方面,雖然整體依舊是線性的流程,但本作中加入了不少更為開闊的場景,玩家可以在這些場景中乘船騎馬,自由的探索收集。解謎部分變化不大,新增了一種繩索解謎的形式,可以通過繩索降落到下方平臺,或者和場景結合行成攀爬點,還可以利用繩索盪到對面;卡關後的提示依舊還在,當你不知道該去哪裡時,停留在原地靜止,一會兒就會有自動的提示幫助解圍。不過最讓我感到欣喜的莫過於艾莉的成長了,現在的艾莉不僅能夠推動鐵門,甚至還學會了游泳,真的是可以獨當一面了。
另外,本作是一款真正意義上的“為了一切玩家”的遊戲,全遊戲中有多達60種的調整選項供玩家選擇。對於著重體驗劇情而不是戰鬥的玩家,本作在難度上的調整是非常友善的,不僅設立了各個檔位的難度,還可以對關卡數值進行自定義調整,如敵人的觀察力、同伴的進攻性、資源的豐富程度等等,玩家可以根據自己的情況隨時調整。而對於一些視覺、聽覺有損傷的或是暈動症玩家,遊戲中也有對應的調整選項,確保所有玩家都能暢快的體驗遊戲。
一切為了劇情
最後來談談遊戲中最重要的劇情部分,上文中提到,頑皮狗近乎於瘋狂的追求細節刻畫和角色塑造,其實都是為了讓玩家能更好、更快的沉浸在本作的劇情之中,那麼無需多言,這次劇情的表現自然是重中之重。儘管我知道大家此刻都非常非常想了解更多資訊,但是由於這次的故事實在太過震撼,出於不破壞大家初見劇情時的衝擊感的考慮,我還是決定在本文中不對具體的劇情進行任何描述。不過我會在此向各位透露一下自己在遊戲過程中情緒的變化以及通關之後的一些感想。
首先,只要是玩過或者瞭解初代《最後生還者》劇情的玩家,就一定會在進入遊戲不到1個小時以內,會被這一代劇情給深深的震撼到,並且會完全和艾莉保持情感的同步,在接下來一段很長的時間裡,全身心的沉浸在一種極其濃烈、極端的情緒當中,然而當遊戲進入中後期時,玩家會因為非常巧妙的敘事手法,開始反思自己此前的行為,進而進入到更為壓抑、悲傷的情緒當中,而打完最後的章節之後,再回想起這段貫穿兩代的故事旅程,伴隨著一段傷感的吉他曲,惆悵的情緒湧上心頭,很久很久才會散去。
而《最後生還者 第二部》的敘事手法也極大程度上影響著玩家的體驗,本作中採用了大量插敘片段和蒙太奇手法,這些電影化的技巧讓劇情演出變得更有吸引力,每一次出現都能給劇本帶來反轉和高潮。尤其是本作還使用了“吉他”作為線索,貫穿整個遊戲,它既是勾起回憶的道具,又是波動情緒的開關,至於它有多重要就等遊戲發售後再揭曉吧,反正我是真的已經木吉他PTSD了.......
相比一代,《最後生還者 第二部》的劇情由體現“愛”變成了表現“恨”,這種主題絕對要沉重的多,而結局也絕對稱不上是闔家歡樂的“HAPPY ENDING”,但我感覺本作的劇情相比前作絲毫不遜色。如果說初代是一段喬爾救贖自己的旅程,那麼第二部的故事就是艾莉真正理解喬爾的旅程,兩部作品合起來才是一個完整的故事。在一代的結尾我們體會到了一個父親願意為了女兒幹翻全世界的情感,而第二部則會在瘋狂的表象下,隨著故事的推進不斷引導我們去換位思考,這樣的主題在當今世界顯得彌足珍貴。
雖然過於沉重的故事讓我在通關的很長時間後才恢復心情,但本作帶給我的感悟與反思,是其他遊戲所無法給予的,這也是我願意給《最後生還者 第二部》最高評價的原因。盲人摸象式的遊戲感想就到此為止,感興趣的朋友就請等到發售之後親自到遊戲中去感受吧。
最後我想特別對那些因為提前看到或聽到本作的劇透,而對《最後生還者 第二部》的劇情產生負面情緒的玩家說幾句:目前網上傳播的有關本作的劇透都是有錯誤的,大部分都是根據洩露出來的片段加上一些腦補而形成的“同人”創作,遊戲中角色們情緒的變化和所做出的決定都是隨著劇情自然展現出來,是連貫而有序的,如果不能完整的體驗整部遊戲沒有任何意義。另外最重要的是,遊戲中最關鍵的結尾部分沒有出現在任何劇透中,這一部分的角色衝突和情感轉變異常激烈,激烈到足以顛覆玩家之前所感受到的一切。還請各位忘掉腦中的劇透,把遊戲放回您的購物車裡吧!
總結
在我看來,最後生還者系列就是頑皮狗作為SIE的第一方,用自己的一切為即將落幕的時代送上的最好禮物。誕生於PS3末期的《最後生還者》一鳴驚人,不僅模糊了遊戲與藝術之間的界限,也向世人宣告著PS3的逆襲;而誕生於PS4末期的《最後生還者 第二部》不僅打破了虛擬與真實之間的壁壘,也為這個一帆風順的時代畫上了完美的句號。頑皮狗用極致和執著不斷重新整理著遊戲工業的上限,創造了遊戲史上一個又一個的奇蹟。請允許我在此向製作團隊中的每個人,致以最高的敬意,感謝你們歷經千辛萬苦,讓偉大作品的續作同樣偉大。再多的讚美之詞也無法描述這部作品全部的優點,希望大家都能親自感受本作真正的魅力。如果你有PS4,那還在等什麼呢?
來源:遊戲動力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OXCL7Z_FsnwTec0sanJztQ
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