剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆(上)

王寫寫發表於2020-07-13
剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆(上)

前言

要系統評判《最後生還者 第二部》是困難的。這是一部矛盾的作品,既彰顯了頑皮狗的技藝和成就,也能察覺到設計編排上的猶疑不定。它有不少傑出之處,也暴露了難以忍受的缺陷。彷彿由天使與撒旦共同鑄就,精美而畸形。更因其極具侵略性的劇作,導致那些強大的表現力、流暢的玩法和鮮明的藝術風格被徹底無視。大膽的突破與想當然的慣性思維,纏繞成不協調的雙螺旋,引起前所未有的爭議。

對我而言,《最後生還者 第二部》是半身不遂的傑作,是卓越與平庸的共生。在這種卓越的對比下,平庸也被進一步放大。它存在著內部結構上的衝突,並且駕馭複雜主題的方式既冒進又保守,使我在遊玩時夾雜著興奮與失望。我理解一部分玩家欣然接受這種跳躍與顛覆,併為之潸然淚下;也理解另一部分玩家憤怒於對角色命運的安排、反常規的形式、以及預設的結局。無論如何,親身體驗所帶來的感受都是有價值的,而評論之間的巨大反差,也間接印證了作品本身蘊含的不可調和的矛盾。

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一款豐富而矛盾的作品

造成這種局面根本原因,是一系列劇作層面的瑕疵,導致復調敘事結構對主題表達的失效。復調結構不是原罪,它長久以來被用在無數影視和文學作品中,反覆證明了有效性和獨創性。但是遊戲因為有主觀視角(玩家)的存在,是基於互動邏輯的,復調敘事並不常見。曾經,這種結構只寄居於實驗性獨立遊戲和一些Galgame中,通過玩法或文字產生某種新意。而對於3A規模、電影化線性敘事遊戲而言,復調敘事是一個難題。它天然有一種非線性的間離感,理論上與主觀代入存在衝突,很容易讓流程脫節。更別提要將兩個完全對立的視角進行彌合,實屬難於登天。這還不包括考慮雙視角的不平等性,以及創作者所選取的主題、形式和風格。總的來說,本作在打破這種常規中已經成功邁出了一步,本來能創造真正的偉大,卻在半途折戟沉沙,令人惋惜。

《最後生還者 第二部》的敘事並非全程處於崩潰,對我來說,它仍然持續性地提供相當充沛的情感體驗。遺憾的是,正是諸多瑕疵互相聚攏重疊,使這段體驗變得離散。為何如此轉變沒被廣泛認可?至少這決不是虐死主角、寬恕仇人這麼簡單,背後有更為深刻的動因。因此,在深入剖析結構導致的諸多問題之前,我想我們有必要拿本作與前作進行縱向比照,回望前作的價值和意義,才能更好地審視這部作品。

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遊戲的場景設計都很棒

1.珠玉在前 枷鎖在後

7年前的《最後生還者》成為遊戲史上的璀璨明珠,在玩家心目中有無可比擬的神聖地位。彼時,電影化遊戲蔚然成風,但仍屬於草創階段。那時常見的是《現代戰爭》《蝙蝠俠阿卡姆》《死亡空間》這樣繼承自傳統電影型別套版和奇觀敘事的遊戲。在頑皮狗進軍3A領域之後,同樣也在炮製著這樣的套路貨:根植於印第安納·瓊斯模式的《神祕海域》。這些受人歡迎的作品,都將娛樂指標放在首位,不追求什麼嚴肅性。到了本世紀的第二個十年,圖形技術強有力的發展,真正意義上撐起了遊戲設計中的所有表達方式,創作者的意圖更加自由,影像表現力也被提升到令人信服的高度。此時,《最後生還者》的橫空出世便是一種歷史必然。

頑皮狗的這部劃時代之作,標誌著電子遊戲開始利用虛擬鏡頭和控制器,向人類的心靈深處進軍。它不再是純粹的快感機器,而是可與其他大眾藝術媲美,觸碰我們精神層面那些難以言說的東西。也許有些人會疑惑,在《最後生還者》之前,也有不少偉大的電子遊戲涉及到了形而上的話題,比如《異域鎮魂曲》和《地球冒險》系列。的確沒錯,然而《最後生還者》的開創性意義在於,同樣作為影像作品,它擬用了曾經僅屬於電影的時空觀和排程技巧,完成了超越(絕大多數)電影的情感體驗,所謂“以其人之道還治其人之身”。不言而喻,這種超越離不開遊戲的互動機制。正是這關鍵的一點區別,使得它雖然本質上遵循電影理念,卻在體驗上截然不同。

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前作拔高了電影化遊戲的標準線

電影化遊戲這條路的建立,是基於互動影像天然的自洽性。要知道,人類的藝術表達方式和審美觀念,在千百年的進化中已經完全成熟。電子遊戲作為後生小輩,站在文學、戲劇、音樂、電影等巨人的肩膀上成長速度極快,因此並未呈現出傳統藝術形式的線性歷史程式,更近似於模組化的發展。電子遊戲是影像藝術的分支,影像的鼻祖是電影。而電影經過125年的演進,從一片空白到豐富多樣,基本上所有美學上的可能性都被填充了。從最開始的日常紀錄,到馬戲團雜耍,再到虛構敘事,電影路過戲劇、文學、繪畫與建築,一路上借鑑並改造,猛然發現原來自己可以對時空進行重構,才最終確立了不可取代的個性。

那麼,留給遊戲可探索的還剩什麼?《最後生還者》給出了自己的答案。它在藝術成就上可以對標《公民凱恩》。在這之前,許多人思考這樣一個問題:如果將遊戲做的很像電影,意義何在?難道只是對傳統影像藝術笨拙的模仿,還是能展現出完全不一樣的情境氛圍?彼時圖形技術雖已足夠瑰麗,但仍然不可能對抗真正的攝影機鏡頭。而此時的電影,早已脫離鏡頭的物理性表達,內化為某種對人類精神和抽象問題的探索工具。大量的哲學問題、美學問題、社會學議題和對終極命運的思辨,通過電影不斷孕育發酵,爆發出令人震驚的成果。而《最後生還者》的成功,得益於內斂沉穩的敘事氛圍,頗具獨立電影韻味的戲劇餘韻,以及出色的人物關係描摹。它讓遊戲製作者樹立了這樣的信心:電影化遊戲絕不是對電影的拙劣擬仿,也不是對現實的蹣跚復刻,而是建立在互動行為之上的一種自洽的表達系統。這一型別將帶來有別於電影的獨特體驗,有潛力勾勒人類的精神層面。因為互動的存在,甚至可以染指電影難以觸及的美學領域。

喬爾和艾莉的故事如果放到電影中,就是一個相當普通的後啟示錄文字。我們看過太多類似作品:《行屍走肉》《人類之子》《郵差》《我是傳奇》……隨便哪個在格局還是深度上,都比《最後生還者》要成熟。這款遊戲大的框架,無非也是常規的公路片敘事,老少配的人物設定也並不新鮮,遊戲的敘事焦點很集中,就是喬爾和艾莉的故事。途中遭遇的各路人物,也是為了擴充敘事廣度,渲染世界觀,將核心指向極端處境中的複雜人性。再加上變異者的存在,以及對舊世界殘存留戀和嚮往的倖存者們等等,所有這些要素都很老套。然而遊戲引導玩家與角色共歷這段旅途,控制器是玩家與角色的中介,進而形成能動性的感知過程,產生心理上的認同與代入。於是一個稀鬆平常的故事,在遊戲的互動機制下,煥發出了嶄新的生命力。

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喬爾和艾莉的旅程牽動了無數玩家的心

遊戲是多媒介敘事的代表,電影化遊戲更是如此。精緻的過場動畫是這一型別的特徵,此時我們就需要放下手柄被動觀看,這是把電影媒介跨入遊戲媒介的敘事方式。當實時演算的表現力躍進,媒介的界限也開始模糊,玩家可以在演出中通過QTE簡單介入。《最後生還者》也不例外,它內含大量的過場影片和QTE段落,但頑皮狗慎重考慮了遊玩和觀看的邏輯關係,因此每一次播片和指令碼幾乎都是對之前玩家/角色行為的精準反饋,幾乎都有著節奏上的必要性。另外,電影化遊戲看重作品本身的表達,因此僅施與玩家有限的自由,這種設計的合理性在於保護表意系統的完整。《最後生還者》也是這樣的封閉文字系統,玩家只能參與故事,配合演出,而無權干預故事走向。但因為我們可通過操作器介入,產生臨場感,因此即使與電影一樣,敘事方向是預設好的,但通過操作與人物心境達成一致後,玩家就會產生有別於看電影的感知性認同,從而滿足對敘事快感的要求。

這些優點其實都繼承給了《最後生還者 第二部》,並且因為結構的革新而更加精進。本作的設計思路本質上與第一部並無區別,但在方方面面都有意抵抗著前作的既有印象。敘事結構,氛圍調性和整體立意皆如此。《最後生還者》雖然給予頑皮狗巨大的聲望和財富,但同時也為開發續作戴上了枷鎖,或者說是一種詛咒。人們一廂情願地盼望經典重現,但任何藝術創作都是偶然性與必然性的綜合。一部作品大受歡迎,不僅有創作者自身才華和能力的體現,更多也受到時代語境、審美趨勢、社會文化和意識形態各方面的影響。前作恰好在型別電影、互動敘事和主流審美三方面找到了的平衡點,但這個點是不可控的變數,再高明的大師也無法次次把握。

事與願違,更加複雜的《最後生還者 第二部》未如預期那般取得一致好評。某種程度上,本作的命運在洩露和爆料中就已經註定。而遊戲試圖表達的核心主題,也與它所引起的爭議形成呼應,彌合成一個巨大的場域。我也許不可避免地會提到這些事件的影響,但無意深究頑皮狗這家公司種種的爭議新聞,它們不是本文討論的重點。另外,為保證行文準確,我仍將之視為頑皮狗團隊整體的作品,而不會妄自揣度Neil Druckmann個人的創作動機和種種傳聞,無論這些是否由他一手造成,本文不在這方面做任何考證。

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頑皮狗也許正陷入困境,但仍是最頂尖遊戲公司之一

當代解釋體系的崩潰,令我不得不花費如此篇幅去重建討論的語境。之所以詳細描述前作的意義和高度、闡釋電影化遊戲成立的內在邏輯、並回望影像美學發展的反衝與延展。就是因為《最後生還者 第二部》與其他大型製作一樣,映照出一部作品背後蘊含的歷史演變、文化思潮、美學理念和互動設計的沿革及影響。續作遠超前作的複雜構造和影像表現力,按理說應該帶來一場全新的奇異體驗,為什麼卻遭到大量抨擊和牴觸?為什麼口碑產生了世所罕見的分歧?而我們應該如何去正視它的內在肌理?如何反思它和它所引發的現象?現在,是時候進入正題了。

2.復調悖論


《最後生還者 第二部》拋棄簡單明瞭的公路敘事,採用了繁複得多的復調敘事結構。弔詭的是,遊戲的優劣全部來自於此,結構本身在這個作品裡形成了一個巨大的悖論。

戲劇創作中大致有三種結構:古典戲劇結構(三一律),旅程結構(西部、冒險、驚悚),螺旋結構(懸疑、犯罪、愛情)。其中復調敘事屬於螺旋結構。這個詞來自音樂,指兩個或兩個以上的單獨聲部同時展開旋律,在共同組成緊密而完整的樂章同時,也保留了各自聲部的獨立性。此概念首先由巴赫金從音樂挪用到文學領域,用來描述陀思妥耶夫斯基的小說技法,而後又被引入影像敘事的研究中。電影界的復調結構很常見,例如《羅生門》《大象》《敦刻爾克》等等。而像《羅拉快跑》《土撥鼠之日》和《明日邊緣》這樣展示時間迴圈律的故事,既是典型的復調結構,同時也是真正意義上的“遊戲改編”電影。

遊戲界最廣為人知的復調敘事是《生化危機2》,只不過其並非內嵌在文字中,而是放置於系統設計。不管你是當年買了雙碟,還是通過重製版來體驗,總之里昂和克萊爾在一同陷入浣熊市恐怖之夜之時,也有著各自不同的經歷。廣義上的復調敘事,還存在於一些具備合作模式的第一/第三人稱聯機遊戲中,比如《收穫日》《彩虹六號:圍攻》《幽靈行動》等,每一場對局或合作也是由數個玩家衍生出短小的復調敘事,只不過它是實時隨機的即興敘事,與預先編排完整的劇本敘事不同。這裡遇到一個新問題:在互動文字中“客體行為”是否可被定義為敘事?這個問題可以單獨成篇討論。

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《生化危機2》是典型的復調敘事

需要強調的是,復調結構與多線敘事同屬於非線性敘事,二者有相似性,但不能完全劃等號。復調結構有多中心,多角度,非全知全能的敘事特徵,強調不同視角,不同立場並置在同一事件中所激發的連鎖情境,並且常常是共時性的,即不同敘事線的時間交錯進行、大致對應,空間也較為固定。多線敘事同樣是多中心,多角度,但不一定非全知全能,同時不強調事件的統一和共時,敘事時空更加靈活。電影《納什維爾》是典型的多線而非復調,它只將各條線索合攏於結尾的刺殺事件,但敘事過程很發散。像《GTA5》勉強算復調結構,三位主角雖各自產生交集,但大部分時間段並無顯著對應關係。再加上開放遊戲的特性,玩家可自由選擇任務順序,《GTA5》嚴格來說不具備任何單一的敘事結構。

《最後生還者 第二部》從結構而言,無疑超越了前作的深度和廣度,讓作品的複雜性提升了好幾個檔次。整個故事的建置從仇恨開始,中間大篇幅描述兩位主角的復仇迴圈,結尾則將復仇行為引向反義。復調結構將整個遊戲分成兩大部分,四幕劇的格式。開篇到喬爾之死為第一幕,艾莉西雅圖線為第二幕,埃比西雅圖線第三幕,聖塔芭芭拉和農場構成尾聲。兩大部分也就是兩條故事線,兩個人物互為對立陣營正反視角,並行放置四幕劇之中,時間相互呼應,事件緊湊交匯。整部作品圍繞傑克遜市-西雅圖市-聖塔芭芭拉的大型復仇事件展開,艾莉的旅程將依次遇到喬丹、諾拉、歐文和梅爾,而埃比的逃亡也將以同樣的順序與他們碰面。兩條線的空間高度統一,各自事件的時間差也被圈定在幾小時之內。

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殺死埃比整個血腥事件

同時,在復仇目的之外,艾莉線具有一個獨立動機並展開敘事:尋找湯米;埃比線也有獨立動機展開敘事:拯救疤臉幫姐妹……姐弟。這兩部分故事與對立陣營的視角毫無關係,甚至頑皮狗為了隱藏線索,在第一次推進到劇院對峙時,玩了一個敘述性詭計,刻意將勒弗放在鏡頭之外。結合頑皮狗前期宣傳從始至終隱瞞遊戲流程的真相,要不是突發洩露事件,全世界玩家只能在發售後才知道埃比如此吃重的戲份,也許會引發更強烈的矇騙感。可見頑皮狗有多麼重視這次結構上的把戲。總的來說,本作的劇作思路非常清晰,具備相當的內容深度和表達強度。但恰恰是這種過分追求形式結構,不惜宣傳期極力隱瞞真相的做法,也為大眾的強烈反彈埋下第一個隱患。

不僅是故事程式上的一致性,頑皮狗在人物性格、關係和場景空間等方面也進行了高度的對應設計:博物館VS水族館,太空夢VS恐高症,蒂娜懷孕VS梅爾懷孕,傑西的死VS曼尼的死,而艾莉和埃比還都深陷於淡淡的三角戀糾葛之中(可以再加上玩法上的潛行流VS戰鬥流)。兩人幾乎是一體兩面,互為映象。可見,《最後生還者 第二部》的復調結構簡直工整到不能再工整了,當是很好的一本編劇教材。對於玩家而言,在一款電影化3A大作中看到這樣較為新穎的結構,無疑會帶來更多的敘事快感,至少比第一部簡單的公路敘事要更具觀賞性。然而,也正是因為這種過於工整的設計,過於追求結構上的轉折與對稱,為遊戲的敘事節奏埋下了第二個隱患。

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醫生也給喬爾的命運埋下隱患

米蘭·昆德拉關於復調有一段膾炙人口的論述:“偉大的復調音樂家的基本原則之一就是聲部的平等——沒有任何一個聲部可以占主導地位, 沒有任何一個聲部可以只起簡單的陪襯作用。”而復調敘事中的各條線索應該“缺一不可,相互闡明,相互解釋,審視的是同一個主題,同一種探詢”。《最後生還者 第二部》的復調結構到底哪裡出了問題,恰恰就藏在昆德拉的描述裡。

昆德拉本質在讚賞復調的結構美。而影像利用蒙太奇語句,在不破壞真實感的前提下,肆意重組時空,又賦予了復調更強的敘事張力。它打破日常經驗下的時間觀念和因果關係:我們在現實生活中不可能重複經歷不同時空的同一事件,更不可能先得到結果,再製造原因。復調結構弱化了這樣的慣性邏輯,為的是追求更為精確的心理邏輯。

心理邏輯是情感傳遞機制的基礎,是個體感受產生共鳴或差異的原始驅動。復調結構的合理性和積極意義,體現在對觀眾認知過程的把握。心理學證明了正常人類思維的跳躍性,是思流和頑念之間的某種中間狀態。而這種辯證性的思維關係又體現在突發、奔湧和各種糾葛之中,因此認知活動(審美)存在於思維跳躍和固定觀念這二者之間。復調結構正是通過重構時空次序,背叛固定觀念,進而穿透對物質世界的表層描述,直抵觀眾的思想層面,正如繪畫已經脫離對形似的追求,關注人類更為抽象的感知方式那樣,《最後生還者 第二部》也試圖通過復調結構的複雜性,將遊戲敘事推向更高層次。

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遊戲試圖通過各種手段渲染人物內心

本作在深層的感性部分,復調結構已穩固成立,可以合法地主導整個敘事文字。但越往上延展,就出現了越多的問題。頑皮狗忽略了兩個關鍵點,導致沒有對復調進行合適的改造,進而變得殘缺。第一點是互動心理邏輯與敘事心理邏輯的區別,前者關照玩家在應對高強度刺激(激勵/懲罰)下的行為反饋與情緒導向,而後者有一層心理距離上的安全感做保護。第二點是昆德拉敘述的復調特徵:聲部平等,相互闡明,相互解釋,同一主題和同一探詢。這幾個要素《最後生還者 第二部》從始至終沒能成立,只是做到了表面的對稱性。一方面,復調結構讓作品文字具備更多可讀解性,並提供轉折。另一方面,遊戲對玩家的心理投射做出了嚴重的誤判,導致感知層面割裂。本來可能成為創舉的手法,卻因為運用失當,反而有些阻礙了認同和共情。

《最後生還者 第二部》因結構而產生的斷裂,指的不是艾莉線和埃比線的斷裂,亦或四幕劇之間承接上的斷裂,而是敘事文字與客體(玩家)認知上的斷裂。這種斷裂甚至讓故事呈現出毫無必要的多義性。也就是說,遊戲的文字意義和敘事價值的多寡,很大程度上取決於你是將它視為一場暴力血腥的復仇,還是與前作一樣描繪不同人性的後啟示錄故事。前者意味著你將傾向於一方立場,那麼另一方的視角對你而言就失去意義,並且存在嚴重的跑題現象。後者意味著你已經凌駕於題材之上,對敘事曲線的預期超越了對人物命運的牽掛,因此能更自在地體會劇情,卻不免讓主題顯得有些失焦。

如果將《最後生還者 第二部》當做一個常規的後啟示錄文字,那麼它優秀的懸疑性就會浮出水面。本作在敘事上不僅將事件/情緒化為驅動力,同時也刻意利用懸念作牽引力,整個旅程也是揭曉謎底的過程。這些懸念與情節無關,而是直接指向人物心境,是情感上的懸念。隨著劇情展開,你的注意力也會被後啟示錄題材中的廢墟景觀、死亡意象、變異生物和命懸一線的戰鬥所分散,人物的命運依然是你關注的重心,但不再是唯一。你的代入感來自這個世界,而非單一角色。如此一來,那些對關鍵之處人物選擇的困惑和不解,也將大幅度消解,甚至在心理上得以接受。

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遊戲的整個故事流程,包裹在兩個巨大的情感懸念中。第一個懸念針對艾莉,金髮肌肉女是誰?為什麼要殺喬爾?這兩個問題與仇恨的怒火交織在一起,驅使她展開行動。第三幕的埃比線是對此問題的回答。第二個懸念針對玩家:喬爾與艾莉處於何種關係狀態?艾莉的復仇行為是否帶有悔恨?這個懸念從第二幕開始疊加,直至結局丟擲最後一個問題:艾莉為什麼寬恕仇人?結局反情緒的編排是否合乎情理,決鬥時閃過喬爾的真正作用,這一切心理上的謎團也將在農場的終章揭曉。於是,兩個情感懸念構成遊戲的潛文字,形成復調結構的穩固根基。

若把《最後生還者 第二部》視為一部復仇故事,那麼它將更具張力,但所有的劇作問題也會凸顯。首先,喬爾的死將使玩家受到劇烈的情緒波動,以至於我們本能地會懷疑死亡的合理性。而艾莉踏上西雅圖土地的那一刻開始,跳脫感也會越發明顯。但這些仍算不上難以忍受的弊病,最關鍵的是埃比線和結區域性分。因為我們決定用一種更窄的角度進入故事(非貶義),因此喬爾之死成為敘事流程的唯一動機。於是艾莉復仇之路上的猶疑和懊悔,以及內心的焦慮和煎熬,因為缺乏反應時刻,就不足以消除喬爾死亡所帶來的驅動。而埃比線本應成為扭轉情緒的關鍵,卻也因羸弱的情節而無法對抗這一動機。於是,這些玩家心理上無法自在成立的情節,就會對故事走向形成抗拒。

這也間接導致了正反視角串聯上的斷裂感,也就是“聲部不平等”。艾莉作為一個有前史的人物,作為一個已經被玩家充分了解並喜愛的角色,起跑線一定是在埃比前面的。何況埃比還是絕對意義上的敵人,與艾莉有著不共戴天之仇。如何彌補這樣的差距?就一定要從結構和手法上做文章。遺憾的是,埃比線沒能闡明覆仇事件所引發的一系列心理問題或外部關係的滑坡,反而僅僅描寫了一個常見的反抗-營救-逃離的故事,可謂完全偏題了,既沒有與艾莉形成“相互解釋”,也沒有做到“同一主題,同一探詢”。至此,結局成為壓垮情緒的最後一根稻草,結構上的“良苦用心”全部泡湯。

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除此之外,本作的復調結構還存在其他技巧性上的弱點。首先,艾莉和埃比兩條線,全部按照“追查-戰鬥-結果-回憶”的次序演繹,使得二三幕裡每個序列段都相當雷同,結構上缺乏彈性。剛開始這樣的手法還讓人興奮,何況第一段回憶就是可媲美“長頸鹿時刻”的“太空艙時刻”。但第二遍第三遍,直至結尾都是同一種路數,勢必顯得重複而單調。這是劇作過分追求工整的對稱性所導致的,是劇本在慣性思維下想當然的結果。頑皮狗顯然應該在復調中插入更多變奏。

最後一個更深層的問題,來源於頑皮狗暴露於文字背後的矛盾創作心理。復調結構天生有一種反型別的特性,它故意玩弄傳統的時空觀,違背日常經驗,背叛既定的因果關係,自帶嘲諷古典主義套路的意味。《最後生還者 第二部》巢狀於這樣的結構中,必然也就承認了自己的反型別氣質,但它的立意又是根植於非常傳統的型別價值觀。它不像《通天塔》那樣悲天憫人,也沒有《低俗小說》的黑色幽默。《最後生還者 第二部》是一個情感上特別“正確”的故事,看似暴力黑暗,實際上還是宣揚普世價值觀。即便它的結局氤氳著延綿思緒,但表現形式沒能給予主題什麼幫助,許多情節的展開也都是常規的型別模式,難以匹配結構上的叛逆性。它本應該借用結構優勢,構建出更殘忍、陰暗、壓抑的情境,突出人性之間不可理喻的巨大鴻溝,但終歸還是太溫和了。

然而,無論我選擇何種切入點來體驗故事,還是能感到艾莉線豐滿的完成度。不管把這條線放置在復仇的主題下,還是關於救贖的後啟示錄文字,艾莉線都能很自洽地融入進去,當然,這不代表它沒有瑕疵。不管怎樣,本作涉及到艾莉的部分,都維持了高超的敘事水準,情感細膩充沛,戲劇張力極強。其中的事件編排、人物弧光和心理描繪都很精彩。但一換到埃比,立刻產生極大落差。埃比線作為後啟示錄故事,在常規套路下也就是中上等水平,很難說具備多少感染力,而作為復仇主題也不能形成很好的呼應,人物曲線之陡峭生硬,令其性格轉折不具說服力,並且離題萬里。下面,我將詳細分析艾莉線和埃比線各自的優點與缺陷。

作者:王寫寫
來源:論書戲影(ID:PictureWriter
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