《最後生還者:第二部》文學批評

軒轅發表於2020-07-16
“文學批評”這個概念在不同歷史階段和不同學術派別中的含義有所不同,一般情況下可以理解為,它是以一定的文藝理論、哲學觀點、社會學原理等作為基礎,針對文學文字的創作手法、技巧、主題、觀念等方面進行的分析、闡釋、解讀和價值評判。和一般的大眾評論之間的區別在於,文學批評以更系統和成熟的理論作為指導,而不是基於個體經驗和情感傾向得出結論。也因為是這樣,“批評”一詞在這裡是箇中性的學術概念,不等同於日常用語中表達負面態度的“批評”。

借用文學批評一詞,也衍生出了電影批評、遊戲批評等概念。《最後生還者:第二部》(The Last of Us Part II,以下簡稱《TLOU2》)是遊戲領域中極其罕見的在文字內部和文字外部都提供了極多研究角度的作品,幾乎每一個角度都足以成為絕佳的學術論文的選題。當然,我並不想寫一篇學術論文給大家看,我想嘗試引入一部分來自文學、戲劇學、電影學、社會學、心理學、語言學、哲學等學科的最淺白的學術理論,參考傳統意義上文學批評的辦法對《TLOU2》進行基於文字的解讀和評價。

電影批評中包含了對視聽語言的研究和評價,同樣,遊戲批評中也包含對互動、關卡、AI、反饋等玩法層面的研究和評價,但本文並不以遊戲批評中的這些部分為重點,甚至我會盡量回避提到它們。我想借用文學批評的概念,對《TLOU2》中的敘事、表意、主題、價值觀等元素進行分析。

為免於面面俱到、全而不精,本文明確設定了幾個規則:不討論文字內遊戲性的部分,不討論文字外的開發、營銷和社會輿論等問題,儘量不對已有的具體觀點做具體回應,也儘量拋開那些無法被衡量和難以用理論去解釋的主觀感受,不去談論它們。

(本文中有較多劇透,尚未通關的玩家請謹慎閱讀。)

《最後生還者:第二部》文學批評
即使我們已經探討了快一個月,《TLOU2》在文字內部仍然擁有巨大的解讀和評價空間

先驗於敘事的人物弧光

我想從遊戲的名字談起。《TLOU2》的名稱中明確地使用了人稱代詞“Us”,且用“Part II”而非“2”來強調與前作的關係,那麼,即使遊戲給了埃比十幾個小時的流程,我們都無法否認,這一作的真正主角仍然是艾莉和喬爾。

艾莉貫穿了故事的首尾,銜接了前作的故事懸念和情感線索,同時承載了玩家大多數的情感投射。而喬爾,他以其不在場實現了遊戲內和遊戲外最強烈的在場。

在真正親自通關了《TLOU2》的玩家中,其實引起了一些不同的評價,最常見的角度是,不同玩家對於能否理解艾莉的心理和行為邏輯產生了分歧,一部分人對她的典型評價是“聖母”,然而很難想象,同樣的評論者會將前作的喬爾貶義地評價為“自私”。這是許多人看待前後兩部遊戲的不同心理。

因此,我們有必要突破個體的人生經驗和共情能力的桎梏,以結構主義的視角審視這種分歧的根源,重新梳理《TLOU2》中艾莉人物弧光的塑造。

《最後生還者:第二部》文學批評
喬爾的故事線塑造了他極大的存在感

顯而易見,導演試圖為艾莉塑造一個從仇恨到諒解的弧光,甚至可以說,遊戲中幾乎所有的故事段落都在為最終一瞬間的和解做鋪墊,恰如前作中為護送免疫者、研製疫苗所突破的重重困境,所有這一切都在為最終放棄疫苗而做鋪墊。

在結構上,《TLOU2》試圖通過兩條線索來推動艾莉的心理蛻變。一是回憶中過去4年與喬爾關係的變化,二是當下與埃比線索的交叉。分別是凶手和受害者的這兩條線索形成互文,互為對映,意圖將兩種不同的情感同一化,來實現艾莉對仇恨的和解。

先來看回憶線。回憶線本身邏輯和情感都是連貫和自洽的,甚至可以說,如果將這條線索作為遊戲的主線故事,儘管會略顯保守,但《TLOU2》有能力做得精彩而不引起爭議。然而另一方面,多次出現的閃回段落並沒能總是很好地與現實時間線中衝突的建立和解決產生關聯——無論是外部衝突還是內心衝突——每一次的回憶與當下的故事之間鮮有可靠而自然的符號對位,除了“哪裡需要哪裡搬”的吉他。

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回憶線沒能與當下時間線產生戲劇衝突上的明確關聯

打個比方,前兩次回憶分別出現在西雅圖第一天結束後的劇院以及第二天傑西的意外介入。如果將艾莉對埃比的仇恨作為情感主線,那麼此刻,這條主線裡沒有任何新的危機出現,沒有任何新的衝突待解決。直到第二天結束前,諾拉質問艾莉有多少人因喬爾而死時,關於聖瑪利醫院的回憶才第一次與當下人物的心理變化構成了呼應。

大多數情況下,回憶線是在向作為接受主體的玩家做出劇情上的解釋,而不是與艾莉這個敘事主體緊密互動。與之相比,另一條故事線中,埃比每次的噩夢為她拯救雅拉姐妹提供了相對充足的情感動機。

再來看艾莉視角中與埃比的交叉。遊戲中艾莉與埃比僅有3次碰面,構成了一個工整的三幕劇結構,除此以外,艾莉幾乎沒有從任何第三者口中瞭解到埃比的心理狀態和變化。從艾莉的封閉視角來看,埃比之於她幾乎全是資訊空白。

沒錯,艾莉通過諾拉猜到了埃比與火螢和喬爾在醫院的欺騙有關,被埃比放過了兩次,也短暫地看到了埃比對勒弗的保護,但相比目睹埃比虐殺喬爾所引發的仇恨,很難斷言這些資訊足以導向艾莉最終的諒解。反之,如果真的足以導向這個結局的話,那整條埃比線十幾個小時的遊戲流程就徹底失去了存在的意義。

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代入艾莉去看,她對埃比的認知其實極為有限

或者我們可以這麼說:艾莉視角中的埃比,只是艾莉對喬爾情感的一個註腳,只有在這個特定的語境下,遊戲劇情的邏輯才是成立的。但請注意,儘管遊戲以閃回的手段循序漸進地向玩家呈現了艾莉與喬爾之間的和解,不過事實上,這種和解發生在《TLOU2》整個主線故事之前,在艾莉踏上西雅圖的旅程之前就已經完成了。

這時再回去重新審視遊戲的敘事結構,一個矛盾就昭然若揭了:一個已經完成了的和解,並沒有(也幾乎無法)有效地推動當下戲劇衝突的建立和解決,另一個待完成的和解,又並沒有在當下獲得充足的戲劇衝突的基礎,那麼兩條線索最終又如何能夠形成互文,宛如共振一般構建了艾莉的人物弧光呢?

從封閉視角到全知視角

如果反觀前作《最終生還者》(以下簡稱《TLOU》),我們更容易看到《TLOU2》在創作思路上的重大轉變,以及它該如何為隨後產生的一系列問題負責。

前作的一個特徵是,導演以強烈的創作自覺在遊戲中維持了一個高度封閉的敘事視角。除了喬爾和艾莉以有限的視域所看到的有限時間和空間以外,遊戲刻意地摒除了很多對於外部客觀世界的呈現。遊戲絲毫沒有討論病毒的來源、機制、擴散過程,也沒有呈現除了火螢等少陣列織以外世界執行的規律,甚至連收集品的設定都是相對剋制的。其意圖極其清晰:一切的外部世界都在為角色之間的情感場服務,除此之外,別無意義。

儘管遊戲在冬天一幕中也運用了交叉剪輯的技巧,但主觀上,兩個主角是不可分割的統一敘事主體;客觀上,二人在隨後的故事中也有充足的機會交換資訊,並不會出現無法解釋的資訊空白。當遊戲的視角如此集中且封閉的時候,角色的情感才顯得細膩、合理和動人。

不妨參考2015年屠猶題材的匈牙利電影《索爾之子》。這部片子在視聽語言上特點鮮明,在電影的絕大部分時間裡,攝影機以中近景乃至特寫的景別對準主角索爾,以淺焦攝影對準他的行動,而集中營裡發生的事大多出現在模糊的後景之中。通過這種方式,電影強調了它在人物上的敘事重心。《TLOU》的劇作設計與《索爾之子》的鏡頭語言在內在邏輯上是一致的。

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《TLOU》中一切的外部世界都是從封閉視角感知到的,玩家和主角的認知高度同步

到了《TLOU2》中,從西雅圖的第一個開放式場景開始,遊戲的設計思路就顯示出來了對前作思路背離乃至背叛。遊戲試圖去展現更多世界的現狀、不同武裝組織的執行架構、在一個城市中發生過和正在發生的戰爭,以及更多艾莉視域之外角色的命運。

因此,上一節中談到的問題得到了進一步的解釋。遊戲試圖讓玩家親自完成埃比一整條完整的故事線,來形成對這個角色的共情,並藉此合理化艾莉最終和解的動機。這種突如其來進入的全知視角,徹底破壞了自前代以來的視角統一性。而且正是為了保證埃比線的獨立性和意義感,遊戲刻意迴避了艾莉視域裡所能看到的事件發展,反而成了艾莉對埃比諒解的情感基礎不足的根本原因。

遊戲選取了一種高度結構化的敘事手段,進行了一次也許在導演意料之外的自我設限,被迫在故事思辨性和角色完整性之間進行二元選擇,最終做出了一次難言成功的嘗試。

當然,如果獨立地去看待埃比的故事線,可以發現,當敘事完全停留在一個安全區內,且為角色加上了充分的道德保險時,它又有能力做得相對流暢和可信。但這段故事最終失之於兩點:第一,它是對前作的一次並不高階的同義反復——埃比與勒弗的關係淪為了前作故事某種程度上的重現,第二,它承擔了更多導演的野心——將關注重點從角色塑造轉向了世界觀塑造。

很多人指責《TLOU2》在劇本上難以引起共鳴,那麼甚至可以斷言,視角和關注重心的轉移以及它們背後的野心正是導致這種局面的根本癥結之一。

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《TLOU2》甚至淺嘗輒止地討論了文明崩潰之後的人類信仰危機和新迷思的誕生

另一方面,也應該指出,儘管《TLOU2》對敘事結構的極端追求影響了對角色情感的表達,但導演也在喬爾命運的安排上展現出了基於結構美學判斷的精準和得當。

前作中喬爾從被動失去女兒到主動且堅定地選擇了一個女兒的替代品,完成了一次心理場域從失衡到平衡的閉環,實現了格式塔心理學的完形,在敘事意義上已經失去了發展下去的張力。安排喬爾在《TLOU2》前兩個小時就冷峻地死亡,恰恰反映了導演對於前作劇本高度自覺的充分理解,以及在本作創作中的非凡勇氣。

被規訓的價值觀

在一切敘事結構分析的背後,也不能忽視遊戲在價值觀表達上更直觀的作者性。如果說視角和關注重心的轉移尚且有遊戲玩法意義的考慮,那麼《TLOU2》故事本身所傳達出的價值觀變化,則更鮮明地揭示出它掀起眾怒的另一根本原因。

在前作中,遊戲設定了一個完全符合這個世界觀下基本訴求的終極目標,即字面意義上的拯救世界,它擁有如此強烈的道義正當性,且通俗和樸素,以至於讓人難以否定,因而才使得最後所謂“自私”的反差擁有巨大的衝擊力。它既沒有偽造一個想象中的和解,也沒有機械降神地實現衝突的解決。

即使在西方文化視角中,它談不上對主流價值觀的反叛,在獨立藝術作品中也毫不新穎,但仍然是對主流商業作品虛偽的圓滿結局的反叛。這種反叛暗合了玩家,尤其是青少年玩家的反叛心態與訴求——這種訴求被保守的商業作品所長期壓制和忽視,並且常常不被主流價值觀所認可。特別是當這種反叛附身於這樣一個更無可辯駁,更巨集大的普世價值中,它就獲得了一次酣暢淋漓的宣洩。

儘管它事實上不過是對個人英雄主義敘事的另一種變體的表達,但當它被包裝在一個精巧的故事結構中後,獲得了受眾上的最大公約數。

而且前作還巧妙在,它將這種反叛性賦予喬爾而非艾莉的身上。如果我們接受了喬爾“父親”的形象,我們又彷彿代入了艾莉“女兒”的身份而獲得了一種被理解、被承認、被重視的快感,實現了虛妄的家庭和解。它如同是對《無因的反叛》或約翰·休斯青春片所提出的問題的一種理想化回答。

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艾莉通過鏡中的自己與喬爾體認被保護和重視的狀態,而玩家則通過對攝影機視點的認同完成自我投射

人類在從前文明時代進入到文明時代之時,出於種群的整體性發展訴求形成了一種相互妥協的社會規範,它表現為道德,約束著人類行為,個體與社會之間形成了貫穿整個文明史的二元衝突,後啟示錄背景即是以極端環境放大了這種衝突,迫使人類重新審視道德的合法性。在這樣的語境下,前作所強調的正是個體意識的強烈覺醒,以及對於個體的“人”的價值的重新確認。

一旦理解了這一點,就不難看出這一切在《TLOU2》中是如何被重新思考了。

《TLOU2》的角色動機與人物弧光與前作形成了徹底的對調,艾莉和埃比的復仇都源於強烈的本我的衝動,最終卻受到超我的支配達成和解,也可以看作是對《哈姆雷特》的一次徹底的反寫。

如果說復仇是基於社會關係而形成的對“死亡”這一概念無意識的抵抗和對求生本能的反映,那麼和解則是基於種群整體發展訴求而作出的無意識的妥協,其內在仍然是個體與社會二元衝突的不同趨向。《TLOU》選擇了前者,續作則選擇了後者,是對主流價值觀的投誠,再一次強調了貫穿於人類文明社會整體的社會規範。而對於接受了前作價值觀導向,代入了角色情感,渴望獲得又一次的反叛情感宣洩的玩家來說,這種期待落空了。

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《TLOU2》強調了拒絕被社會規範所規訓所要付出的代價

我們可以將《TLOU2》稱之為一種“被規訓的價值觀”,但很難武斷地得出這種規訓是一種倒退或是一種前進的結論。其中或許有導演個體價值經驗的導向,也可能有產品的商業因素考量,但就文字而言,兩部遊戲共同構成了一次社會學意義上的思辨。

精巧而匠氣的導演技巧

需要注意的是,“TLOU”系列是為數不多被時時放置於電影語境下討論的遊戲作品,絕不僅僅是因為它講述了一個精彩的故事或使用了大量的過場演出,我們也必須注意到它從電影和戲劇中取法了更多故事之外的導演技巧。

這種導演技巧在《TLOU2》中的運用並不因其在敘事上的遺憾而有所折損,反而因其對於結構上工整的極端追求以及在視聽符碼建構上的嫻熟,更進一步地貫穿於遊戲的始終。

遊戲在巨集觀上採用了一種極其學院派的古典主義三幕劇結構,幾乎絲毫沒有逾越亞里士多德所規定的正規化,且每一幕都以艾莉和埃比的對峙作為高潮和結尾。有趣的是,在這個巨集觀三幕劇結構中,遊戲還在第二幕西雅圖中以明確的日期分割置入了一個微觀三幕劇結構,且分別以幾場激烈的衝突或戰鬥作為結尾。

在橫向上,遊戲為雙線敘事設定了大量的對位元素和符號。比如艾莉和埃比各自擁有一個每晚返回的大本營,且分別在第三天結尾來到對方的大本營尋仇。比如在第三天的結尾,分別以洪水與大火的意象來對映遊戲的情感高潮。

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埃比在情感關係中是闖入者的身份,也是對遊戲主線故事的暗示

兩個角色各自的人物關係則是另一個值得關注的對位元素。艾莉與埃比各自陷入了一個三角情感關係,但區別在於,艾莉的情感遭到了傑西的闖入,埃比則是歐文與梅爾之間的闖入者,這在某種程度上是兩人在整個遊戲中情感地位的暗示。

雅拉姐妹則與喬爾兄弟構成了一種更隱蔽的對位,他們分別暗示了艾莉受保護者與埃比保護者的身份,我們固然可以很容易地注意到埃比對雅拉姐妹的保護是對喬爾的贖罪,也有必要注意到艾莉最後用匕首指向勒弗的喉嚨,是對埃比殺死喬爾的嚴格呼應。

無可否認,前作以長短不一的四季以及兩個主角的交叉剪輯來組織一部公路片故事,體現出了渾然天成,但《TLOU2》這種近乎偏執的對仗也不失為一種方法派的精雕細琢。

遊戲對於符號的運用也極為成熟。吉他出現在遊戲中的第一個和最後一個鏡頭中,作為銜接艾莉和喬爾情感的符號,在整個遊戲流程中有過度使用之嫌,但艾莉最終失去的手指以及未能彈奏的曲子,為這個符號賦予了更強的完整性和豐富性。它事實上是艾莉內心殘缺的具象的外化呈現,而且它形成於最終的搏鬥和和解時刻,準確地指涉出,這種殘缺不僅來自於喬爾之死,而更多來自於艾莉對殘缺的主動接受。

西雅圖的3天中有明顯的天氣變化,從第一天的豔陽高照,到第二天的綿綿陰雨,再到第三天的滂沱暴雨與濁浪排空,雨作為本作的視覺母題呼應著遊戲的情緒推進。如果聯絡前作中艾莉不會游泳的設定,我們也可以看到,水顯然是作為一種能指(即意象符號),指涉著艾莉的恐懼以及在《TLOU2》中突破恐懼的過程。

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手指的殘缺有了更多的意義

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水顯然是艾莉恐懼的能指

當然色彩和鏡頭語言就是更加駕輕就熟的運用了,拷打諾拉和劇院對決這兩場情感高潮的戲份重複使用了象徵著危險的紅色燈光,遊玩中的近戰格鬥和過場中的動作戲都繼承了前作的攝影母題,使用了劇烈晃動的手持攝影來營造角色內心和外部環境的不穩定感。

兩個社會學議題的討論

“政治正確”是在討論《TLOU2》時無法迴避的話題,但和對敘事的分析一樣,一些嚴肅的社會學議題絕不應被簡化為一句包含偏見的判斷,更不應因對一種社會傾向可能被過度表現的抗拒而滑向“反政治正確”的新政治正確。只有基於這樣的認知前提,討論才可能是有價值和有意義的。

《TLOU2》在性少數平權議題上的討論遠沒有它隨之引發的爭議那樣充分和顯著,甚至直到遊戲最後的舞會回憶劇情之前,遊戲都沒有對這個議題有過清晰明確的表態。

為艾莉和蒂娜分別貼上同性戀者和雙性戀者的標籤並由此跳躍到某些似是而非的結論十分容易,然而,如果不帶有任何預設立場地觀察就會發現,兩人之間的任何對話和親密舉止都沒有顯示出在性向上的特殊性,包括喬爾和傑西在內的絕大多數角色也都沒有流露出任何異樣的反感或讚許,如果將兩人的性別任意置換,情感表現都不會有任何變化。

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艾莉和蒂娜之間的情感和行為放在異性戀者或男同性戀者身上也是成立的

這意味著一種真正的平權,即“看見”卻又不特殊化性少數群體。在現實的社會結構中,平權固然遠遠沒有實現,然而在藝術作品中,它需要完成一個從失語到控訴,再到祛魅的創作理念進化。《喜宴》和《斷背山》中尚且在控訴的社會偏見與壓力,到了《請以你的名字呼喚我》時則基本消失,宣告性少數平權議題在電影中進入一個新的階段。這種進化在遊戲領域則以從《奇異人生》到《TLOU2》的變化中揭示出來。

在這樣的基礎上,無論是一部分玩家對“政治正確”的指控,還是一部分性少數群體對遊戲“刻板描寫”的指控——如飛葉子、濫交、懷孕——都顯得站不住腳。尤其是後者,沒有任何劇情細節可以支撐這些情節與性取向之間的關聯性。

當然,舞會橋段中艾莉和蒂娜的對話,以及隨之與賽斯的衝突仍然暴露了導演在最後時刻沒能控制住自己直白表達立場的慾望,這是遊戲在這個議題上最大的遺憾。

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《TLOU2》拒絕了《奇異人生》浪漫化性少數群體的做法及其潛藏的否定傾向

與性少數議題形成對比的是性別議題。一部以兩名女性為敘事主體,以後啟示錄為背景的動作冒險遊戲,很難不讓人注意到其女性主義的立場。

一方面,如同在性少數議題上的表現一樣,《TLOU2》並沒有刻意強調女性意識的覺醒,也沒有刻意渲染兩性之間的對立,或將男性樹立為父權的標靶進行攻擊。這固然有後啟示錄背景下傳統權力結構崩潰的敘事合理性,但也恰恰通過這種去性別化的方式,讓我們重新體認到艾莉和埃比作為一個完整的人的內在力量。

然而另一方面,遊戲將埃比設計為一位肌肉異常健碩的女戰士,多次借其他角色之口強調她“身壯如牛”,甚至直接讓其自述“臥推185磅”。通過抹除兩性生理差異,試圖淡化女性生理特徵,使之更加男性化,以達到平權目的。這是一種已被當代女性主義所拋棄的思維方式。在導演值得被讚許的初衷之下,其創作手法仍然顯示出了一些陳腐和傲慢。如果進一步延伸,我們甚至可以從埃比在性愛戲中的姿勢解讀出男性主導的性別權力的意味。

結語

《TLOU2》以前兩個小時的極端冒犯和最後半個小時的極端保守兩次激怒了玩家,這種激怒顯示出這個系列出乎儕輩的作者性。這種作者性在獨立遊戲的範疇內並不新鮮,甚至遠遠不夠,但是出現在有著巨大聲望和營收壓力的商業作品中又是彌足珍貴的。

認識和接受被冒犯的可能性是維護任何藝術媒介(包括遊戲在內)多元性所必須付出的代價。我們最不希望看到的情況是,《TLOU2》所引發的巨大爭議將促使其它商業遊戲在創作上進一步趨於保守,選擇停留在狹窄的安全區內,那麼最終損失的將是玩家和這個藝術媒介的未來。


作者:軒轅
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287335.html

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