比起第一代,《最後生還者2》到底做錯了什麼?
如果世界上不存在第一代《最後生還者》(美國末日,以下簡稱TLOU)的話,那麼TLOU2的風評可能不會這麼糟糕。當然,市場不承認如果:TLOU一代的地位毫無爭議,而TLOU2的爭議甚至影響到了遊戲打折的價格。
這篇文章之所以來得這麼晚,就是因為我實在忍受不了艾比線的玩法、故事和節奏,斷斷續續用了十幾次才打完——我很難相信TLOU2竟然是世界上曾經最好的3A敘事團隊頑皮狗的作品。他們之前僅用了200個人(不計算外包)和4年時間就做出了TLOU,這款索尼第一方獨佔作品中最成功的作品。一代的成功極大鼓舞了索尼和頑皮狗,讓TLOU2成為了一款動用300餘人核心團隊、7年時間,三十多家外包公司,外包量三倍於一代的超級大作——正常來說,預算和投入充裕到這種水平,還使用了屢戰屢勝的知名團隊,失敗的概率應該近乎於零。
然而,當你將2代和1代放在一起比較時,除了畫面和製作水平的進步之外,剩下一切一代的優點似乎都被遺忘,甚至被刻意破壞了。疲憊的團隊、屢次修改的大方向、大規模的人事變動和肆意妄為的核心團隊帶來了悲劇,這一切讓TLOU2變成了一部雖然投入巨大、細節完成度極高,卻充滿了矛盾和背離的作品。
敘事主題與遊戲玩法的背離
遊戲應該以玩法為主,還是以敘事為主,曾經是個經常被人討論的設計話題,電影化敘事、互動敘事、環境敘事的支持者們各自做過無數遊戲名作來支援自己的觀點。我曾經寫過一篇《敘事的技術》,講述TLOU一代在調和玩法、互動敘事和電影化敘事上做出的成就,在此不再贅述它的成就。正是敘事手法、故事主題、玩法機制和關卡設計的高度統一和互相照應,讓最後倖存者一代變成了過去20年遊戲敘事技術的集大成者。當玩家玩到一代最後時,他的想法幾乎和遊戲中的操縱角色是完全一致的——是無數的細節、關卡和可操縱角色的變化決定了這一結果。
然而,TLOU2並不像它的前作,反而更像質量效應3、FF13-2或者輻射76初版這樣在敘事主題和遊戲過程之間產生了巨大割裂的問題作品(討論這幾個遊戲敘事問題的文章你也可以在旗艦找到)。關於2代的劇透漫天飛舞,我也就不浪費文字贅述了。
如果只看故事梗概, “主角最終放棄復仇”並沒有什麼大問題——更別說就連製作人Neil Druckmman自己都在採訪中說“在整個專案製作的前半程,艾莉最終都完成了復仇”。“放棄復仇”作為復仇母題的主流變種,可以算是歷史最悠久的故事正規化之一。在人類的藝術寶庫中,恐怕有數以千計的作品以此為主題,不管是復仇成功後感到空虛或者醒悟,還是索性直接放棄復仇,都有無數膾炙人口的名作,就連《哈姆雷特》和《基督山伯爵》都是這個母題的某種變種。問題並不出在主線想要敘述的目標上——而是出在這個遊戲根本沒有適當地表達這個主題上。
就算光從敘事角度說,TLOU2的表達結構也是極其有問題的。相比於一代,幾乎所有的重要轉折劇情,都缺乏應有的鋪墊;所有可以作為鋪墊的劇情,不是乾脆沒有製作,就是沒有出現在它們應該在的位置上。這完全不像一款製作了七年、劇情全長(計算所有語音和非必要探索地點)高達約40個小時的作品應有的水平。前期最重要的劇情“喬爾之死”之前沒有對凶手艾比一側做出任何應有的描述,動機、感情、交代全都沒有,製作經費全都花在了毫無意義的暴力描寫上。上一秒你操作的這個和喬爾、湯米並肩逃生的艾比,突然就變成了拿著高爾夫球杆施暴的暴徒,甚至連交代這個轉變背後動機的筆墨都不願意多廢。而喬爾和艾莉一方也沒有任何伏筆、交代甚至一代的前情提要,讓人搞不清他們到底是否希望玩家玩過一代:如果他們希望玩家都玩過一代,那他們就應該知道這樣草率無鋪墊地處理掉一代主角會引起玩家感情上如何巨大的反彈……而如果他們希望玩家沒有玩過一代,那關於前情的交代又未免過少了一點,全新玩家玩到這裡恐怕會是一頭霧水。相比於一代那種從“壓抑的隔離區”、“荒涼的公路片”、“騎馬同行”到“火螢反目”的順理成章,二代的劇情交代粗暴得像無厘頭喜劇。類似“喬爾之死”這樣的處理水平,在整個二代主線中隨處可見。編劇似乎以掐掉正常起承轉合為己任,生怕玩家同他的故事線產生感情上的共鳴:之前生龍活虎的蒂娜突然就懷孕了,一臉正氣的艾比突然就偷情了和背叛了WLF,亞裔小夥子、亞裔小姐姐和WLF黑人老大哥突然就死掉了(抱歉這幾個劇情實在太突兀了,我已經連角色名字都噎得不想說了)。
在整個故事線裡,我覺得最過分的一個轉變是一年後湯米帶著瘸腿來抨擊艾莉忘記了仇恨逼她出門復仇——等等,老哥你是怎麼變成這個樣子的啊?那個孤身一人上路為大哥喬爾報仇的人,那個在艾比線充當狙擊手大BOSS的人,那個告訴老婆千萬不要讓小女孩們報仇的人——是這個滿臉扭曲“嘿,你在這兒享受愜意生活,你忘了他”的湯米嗎?這樣一個重要的人物轉變竟然出現在遊戲的最後部分,在艾莉最終放棄復仇之前僅不到兩個小時的位置,足見整個劇本在結構和角色處理上是多麼隨意。這些重要人物性格的轉變不能全靠腦補,沒有任何一本名著或經典電影敢於這麼隨意地對待裡面的登場角色。遊戲的優勢本應是更加自由的表現形式和更加充裕、多角度的角色刻畫,但TLOU2卻就是不去做這些應有的交代,而是拿寶貴的經費去做空洞的填充對話和根本不能滿足玩家的倒敘故事。
更糟糕的是,這個敘事主題和遊戲玩法完全沒有任何呼應,甚至可以說是刻意地和玩法對著幹。《合金裝備》和《恥辱》等遊戲告訴我們,如果你想要告訴玩家殺戮是不好的,那應該給玩家們提供“不殺”就可以完成遊戲的玩法,或者讓玩家看到他們殺戮選擇造成的後果。但在TLOU2中,遊戲設計和敘事目標的背離已經離譜到了這種程度:他們故意設計了人類敵人的求饒,但卻沒有提供“不殺”這個選項!所有的人類敵人,不分種族、性別、口音,都製作了專門的受傷、求饒、爬行的動畫和對話(當然,這是相當巨大的成本,至少要花費數十萬美元),但不管是艾莉還是艾比接近這些求饒的人時,都只提供了“處決”一個選項。製作者生怕玩家看到處決選項還不去選,還給這個設計後面補了個刀:所有求饒的敵人只要幾十秒不去理他,就會自然流血死亡……老實說,這種昂貴的細節設計還不如不做。
哪怕不做這整個求饒的動畫樹,對遊戲玩法都不會產生多少影響,但這個部分卻讓整個遊戲想描述的主題和遊戲玩法產生了巨大的背離。兩個在路上處決所有遭遇到的受傷者的女主角,她們不管最後談了什麼樣的寬恕,都只能令玩家感覺到巨大的虛偽和諷刺感。不管編劇如何試圖渲染放棄復仇的正當性,這和整個遊戲“見敵必殺”的基調也是完全不符的。這種程度的遊戲設計背離在TLOU2中並不罕見:在劇情要求艾莉追蹤艾比復仇的時候,遊戲設計讓她和蒂娜在陽光明媚的西雅圖第一天小開放世界裡探索遊走。在雙方終於遭遇緊張無比應該進行boss戰的時候,敘事主線卻一轉進入艾比的回憶和路線,甚至最終讓玩家扮演艾比來對抗艾莉。在下水道新型喪屍群中應該緊張逃走的時候,突然出現一個謎題來讓玩家尋找保險櫃密碼線索……
TLOU2的遊戲設計和敘事主線顯示出了巨大的分歧,讓人懷疑是否整個故事在開發過程中被重寫過。這對頑皮狗也並不是新鮮事:根據媒體訪談,在之前的神祕海域4中,一整個攀爬遊戲設計被砍掉,導致整個遊戲的敘事節奏被過於漫長、無聊的攀爬段落切割得支離破碎。在TLOU2的訪談之中,Neil也提及到“一開始艾莉是成功復仇的”以及“曾經有第三個角色”等開發祕辛,讓人很難不往“這個劇本是Neil強行拼湊出來,所以和遊戲玩法格格不入”的方向去想。從結果來看,TLOU2用驚人的預算、開發週期和敘事技術細節,做了一個極度缺少前後呼應、角色形象轉變顯得極不合理的遊戲出來,也難怪會在相當一部分玩家之中取得如此惡評。
玩法機制和關卡設計的背離
大多數關於TLOU2的討論,很少提及玩法部分。大多數媒體和自媒體的注意力完全被劇情和敘事吸引走了,而很多中間派則會表示“玩法是完美的,但是劇情實在不令人滿意”。你或許會注意到,很少有人會真正去分析TLOU2的玩法好在哪裡,又差在哪裡,大多數人往往只會概括地說“好玩極了”、“細節品質碉爆了”或者“這和一代有什麼區別啊”!
在我看來,這是因為TLOU2的玩法也是由兩個矛盾的模組組成的:只在一代基礎上做優化的玩法機制部分,以及和一代完全不同,規模至少增加了四倍,包含有大量一代沒有的非強制解密和探索的關卡設計部分。當玩法機制和關卡設計混合在一起的時候,很容易令人迷惑,讓人搞不清楚到底哪裡出了問題——尤其是在這兩個模組的完成度都很高的時候。
TLOU2的整個玩法機制部分雖然完成度無可指摘,但卻顯得過分保守;或者雖然保守,但在完成度方面無可指摘……這取決於你覺得哪個部分更重要。整個設計框架可以說和一代確實毫無區別:武器還是那幾樣武器,彈藥還是那麼有限,甚至就連敵人都還是那麼幾種(好吧,多了個狗)。但是,遊戲用了七年打磨出的細節確實無懈可擊,兩個可操作角色所有的角色動畫完成度都極高,動作轉換、動畫樹邏輯、在不同情況下的場景和地形貼合都做到了整個平臺上的極致。就連近身戰鬥的手感都有了天翻地覆的改變,一代你被殭屍接近開始打王八拳基本意味著至少小半管血消失不見,而二代的近戰手感和閃避判定讓我可以只依靠拳擊依次打翻三四隻追逐者和傾聽者。敵人種類雖然沒有變多,但是它們的AI有了明顯的提升,尤其是人類敵人:他們可以和狗配合,打出漂亮的包抄,動輒上樓翻窗跳上跳下,不像一代很多地方那樣基本靠預製的指令碼定點埋伏你來體現AI(當然,遊戲中也不缺乏各種高度指令碼化的、設計好來埋伏你的跳臉敵人)。馬的部分也比一代的馬部分細節高了很多,各種小跳和馬上戰鬥自然了許多,火中馬戰一段的品質非常高。開發組對這套玩法的品質滿意到不僅是每個章節可以獨立選擇,甚至連每個戰鬥場景都可以獨立選擇讓玩家在不同難度下分別體驗。
如果單說關卡設計本身,TLOU2投入的工作量遠遠勝於上一代。在前作中,關卡本身是敘事的附屬品,大多數關卡是為了敘事節奏而非玩法而存在的。每個玩過一代的人都記得都市廢墟中突然探出頭來的長頸鹿,那可能是電影化敘事遊戲歷史上最高光的時刻之一,但大部分人可能很難記得波士頓廢墟、獵人小村或者火螢基地的細節。有了七年時間,TLOU2投入了巨大的時間和人力用來塑造了整個西雅圖,總關卡規模至少是一代的五倍。在每個必經之路的大型場景旁邊,關卡設計師至少會放兩個可以由玩家自由決定是否探索的非必要據點或者岔路。在最開始的艾莉路線第一天部分,他們甚至放了一個小型的,由十幾個地點組成的迷你開放世界,玩家可以操縱艾莉和蒂娜二人組在裡面自由騎馬馳騁、探索。我粗粗計算了一下,在整個遊戲過程中,主線和非必要地點加起來應該超過100個,除了醫院等幾處兩個主角都要經過的地標性建築基本不重複,裡面不乏博物館、體育館、塔吊大樓這樣從規模、工作量都非常嚇人的大型場景,裡面還充斥著場景變化、可互動物品甚至NPC。根據kotaku英國那篇著名的《頑皮狗加班》報導,頑皮狗員工用幾乎是12-18小時,每週7天的加班來完成這個遊戲——現在你知道這些勞動用在哪裡了。
《最後生還者》第一代
但是,出色的齒輪並不一定能夠完美齧合。在TLOU2的玩法機制和關卡設計這兩個模組之間,產生了極其嚴重的、甚至可以說根本不應該存在的背離。簡而言之,關卡設計實在太多,而遊戲設計又實在太少。
玩家們應該都很熟悉頑皮狗之前的所有電影化遊戲,從神祕海域1、2、3、TLOU到神祕海域4。在這些遊戲裡,玩家用最快的速度通過一個又一個變化多端的豪華場景,享受激烈的戰爭和徹底的崩塌,跟隨著德雷克、喬爾和艾莉摧毀一處又一處廢墟,面對未知的劇情和挑戰。這些遊戲的長度基本都是8-10小時左右(熟練玩家還可以更短),每個章節通常不超過30分鐘,整個遊戲中充滿了能讓玩家驚撥出聲“哇哦”的劇情、敵人和意外——我們遊戲設計師習慣稱它們為“驚奇時刻(WOW Moments)”,這也是單機敘事遊戲中最令人滿意的部分。一個遊戲的驚奇時刻,追求的是讓玩家哪怕通過視訊“雲”到,也願意去親手操作一遍去體驗這種意外的快感,最典型比如神祕海域2的火車關,它改變了整整一代關卡設計師對“互動關卡”的理解。當TLOU2的長度延長了3倍達到25-30個小時後(如果追求全探索或者全收集可能會達到40個小時),所有玩家都期待著看到更充實的內容和體驗到更刺激的遊戲過程。但是,TLOU2的問題恰恰就出在這裡。相比於遊戲設計準備的內容來說,遊戲的長度和關卡數量實在、實在是太多了。在龐大的框架和漫長的工期之下,頑皮狗辛勤的員工們幾乎做出了一個開放世界的內容量,整個西雅圖的關卡規模恐怕比輻射4的波士頓還要大。
這造成了一個嚴重的問題——“驚奇時刻”在整個遊戲過程中消失了。當一個開放世界的內容量被強行塞進了一個線性敘事遊戲裡時,你必須有足夠多的挑戰和意外來讓玩家維繫熱情。TLOU2的遊戲機制實在太過保守,總共只有四種殭屍怪物、不同裝束但本質都一樣的兩種人類敵人、狗和少得可憐的BOSS,也沒有什麼新武器、新技能能讓玩家使用——這麼一點點內容,被分配進了一百多個龐大的關卡里面!更糟糕的是,這些地點有一大半都是非必要的支線探索內容,玩家可以選擇探索,也可以選擇不探索——在這個遊戲設計框架裡,根本沒有提供足夠的探索報酬給玩家!這個背離的結果,導致了悲劇的局面:除去遊戲的開頭和結尾,在雙主角漫長的兩個西雅圖三天之中,絕大多數探索地點都不會給玩家帶來任何的驚喜。你可以預計到絕大多數地點裡面,不外乎大家都很熟悉的幾大低階殭屍,或者WLF或者疤臉幫的敵人;你能夠搜尋到的東西,也不外乎幾種製造材料、信件和收藏卡。沒有驚奇的時刻,沒有迎接隱藏敵人或者BOSS挑戰的驚喜,沒有意外的劇情或者感動的角色小故事,只有重複勞動的疲倦。
《最後生還者2》
而遊戲設計師試圖解決這個問題做出的設計,則讓問題雪上加霜。頑皮狗的系統策劃們想出的第一個點子,是遊戲比一代增加了“永久性的成長資源”,艾莉和艾比的技能、武器都需要通過探索得到資源來取得提升。玩家不光要像一代一樣蒐集提高技能的雜誌,還要蒐集提升技能的藥物,改造武器的零件,以及各種武器和副武器。然後,他們將一代的彈藥限制做得更加嚴格,並提高了每個場景區域內敵人的數量,後期敵人甚至會多次呼叫增援,以應對玩家更加靈活豐富的操作。與此同時,他們保持了單線敘事遊戲的大結構,一旦玩家觸發了主線繼續推進的機關,就會像之前的頑皮狗遊戲那樣,用充滿想象力的各種方式(堵門、塌陷、洪水、著火、摔落、駕駛、NPC呼喚等等)確保玩家通過一組區域後不能再回來。
我就直說了,這是我見過最糟糕的一個設計組合。開放世界遊戲一般會給予玩家豐富的主線和支線地點,然後賦予他們選擇的自由:玩家可以自由選擇自己用來通關的方式,也可以自由選擇探索的地點,不去探索一般也不會失去什麼。單線敘事遊戲可以將成本集中在各種“驚呼時刻”上,讓遊戲過程如同一部精彩的電影,不停展示新的內容,讓玩家玩得根本停不下來。TLOU2提供巨大可探索地圖、限制返回過去區域、給予永久性資源和限制玩家資源儲備的這套設計組合,非常準確地將這兩種設計思想的缺點組合了起來——TLOU2既沒有選擇自由也沒有多種解決方式,開放世界遊戲不背它這個鍋。
一旦玩家選擇像單線敘事遊戲一樣直奔主線,他就會錯過大量設計師精心製作的可探索區域、解謎謎題,以及至關重要的技能樹、武器和永久升級資源,這會讓遊戲的過程變得無趣而痛苦。在這種探索不足的情況下,由於資源不足而且儲存上限很低,玩家往往被迫在戰鬥中輪換著使用各種各樣的資源,甚至是他不喜歡或這用不好的武器、資源才能取得勝利。但如果玩家選擇探索呢?這個探索過程本身就無趣而痛苦。玩家沒有任何選擇權,必須在找到“主線地點推進點”之前搜尋完所有的支線地點,確保自己沒有遺漏什麼關鍵的技能書、武器或者升級資源。當他不小心找到推進點的時候,甚至可能還要讀檔——因為頑皮狗甚至沒有給大多數推進點設定“取消”!而不管是主線地點還是支線探索,絕大多數的地點都不會給玩家任何預料外的驚喜——因為總共遊戲設計也就這麼點東西了啊!地點裡必然有怪,解謎必然是開保險箱,可疑的地方一定會有突然驚嚇式出現的敵人,當你能預估到所有的套路而且確定這個遊戲不會有更多的挑戰時,這一切的體驗只能用“糟糕”來形容。當我不小心拉了一個不可反悔的門、鑽過一條不可反悔的縫隙或者觸發了動畫時,往往已經沒有精神來欣賞並不意外的劇情,而是想著“幹,還有個樓沒搜呢”按下了讀檔。整個遊戲的“驚呼時刻”作為一款頑皮狗作品是完全不合格的,密度只有其他遊戲的幾分之一,很明顯所有的開發者已經在製作出這個龐大的西雅圖的過程中耗盡了創意和體力。
我們可以和其他真正好的開放世界遊戲對比:在荒野之息、黑暗之魂或者血源裡面,玩家探索可以找到各種各樣的裝備、物品、技能、劇情,挑戰數十種、上百種不同的敵人,通過不停磨練自己體會到樂趣。遊戲的打磨程度固然很高,但在遊戲95%的時間中,玩家永遠是在潛行、聆聽、打奔跑者、打聆聽者、打跛行者、打敵人、打狗……所有這些設計,只是把“遊戲的核心機制沒有任何改變”這一點加倍強調了出來,把“整整七年時間啊!整個遊戲的框架比起一代卻毫無變化”這個糟糕透頂的訊息強行塞在玩家嘴裡,又強迫大家反覆咀嚼。我之前從未想象過,充分打磨的玩法和足夠的關卡撞在一起也會產生問題,TLOU2是我見到的第一個這樣背離的遊戲。當遊戲規模大得像開放世界遊戲時,遊戲設計的豐富度也必須要照著開放世界遊戲的規模去設計,才能給玩家提供足夠的刺激,頑皮狗顯然沒有想清楚這一點。遊戲機制和關卡設計的背離,對我來說甚至比敘事主題和遊戲玩法的背離更糟糕。
政治正確、空洞表達方式與專案製作者的背離
如果意識形態的世界有一條邊界的話,在擁有戰略航空軍的蘇聯(並沒有!)解體以後,這條邊界線應該就在美國加利福尼亞和德克薩斯州,或者賓夕法尼亞州和馬里蘭州之間的某個地方。界限的一側有政治正確,而界限的另外一側則認為不應該有政治正確。政治正確包括美國人熟悉的那些東西,比如LGBTQ,比如膚色和族裔,比如女性主義、身份政治和抗爭,等等。
老實說,旗艦並不在乎。我見過獨立遊戲中塑造出色的L或者G角色,見過美麗到會被稱作“媚宅”但塑造出色剛毅過人的女性角色,我見過描述黑奴抗爭的電影傑作,我也喜歡聽美國開國元勳在音樂劇裡用最非洲裔的rap唱出他們的政見。當然,我也見過非常糟糕強行給跨性角色打上標籤試圖跟風的作品,見過為了避免物化女性爭議把所有女性角色的容貌、建模和表情弄得一塌糊塗的遊戲,見過哪怕不符合歷史事實也要強行插入在一切場合的黑人角色。對我來說,不管政治正確多麼重要,支援它和反對它的雙方多麼水火不容,好的作品就是好,糟的作品就是糟。一個作品哪怕全身上下都由政治正確構成,但它塑造的女性角色不會因為又中性又醜就變得獨立自主而有趣,它加入的非洲裔、亞裔、LGBT角色也不會因為多了這個標籤就突然立體深刻起來,味如嚼蠟的主線同樣不會因為加了政治正確的佐料就變好——雖然它確實可能免受批評,大多數媒體並不敢碰這個爭議話題。
不管怎麼看,TLOU2裡這些政治正確角色都塑造得不怎麼樣,大大小小的角色都透著“工具人”的味道,你隨便拿本編劇教材都可以對著開始找問題了。整個故事裡所有的角色,都彷彿戲臺上的老將軍,身上插滿了各種各樣的政治正確的標籤,每個角色本該有的“人物弧光”(character arc,指一個角色在故事發展中產生的,可以被理解的一系列改變)被這些“標籤”插得支離破碎。戲份最多的角色新角色艾比,她的故事本應是對喬爾的復仇,但關於她的後一半都圍繞著拯救一對跨性別者和對抗疤臉幫展開,用了幾個小時來講述毫無關係地找醫療物資的段落(請回憶一下一代中艾莉給喬爾找藥結果引來了獵人的類似劇情,二者的差距簡直驚天動地),還穿插著已經淪為網路模因的婚外情故事,又突兀地開始同WLF交火,終盤莫名其妙地又回到了找火螢殘黨的主線,人物行動的動機七零八落到簡直已經不是人物弧光了,改名叫人物狗牙鋸算了。
我們大家曾經都喜愛的,在二代淪為第二女主角的艾莉的人物弧光也好不到哪裡去。傑克遜篇一開始百合小兩口起碼巡邏,突然一轉開始“吸草”,到這裡都還算可以理解的加州價值觀,但從喬爾橫死兩人出發復仇開始,角色動機的內在邏輯就一去不返。你以為後面會是波瀾壯闊的復仇劇,結果後面接上的是狗血三角戀:在西雅圖廢墟打情罵俏,誤中詭雷絲血反殺,蒂娜懷孕前男友現身……且不說傑克遜到西雅圖的一千公里之遙合不合理,這些動機是怎麼插入到這個關於復仇和寬恕的主線裡面來的?至於艾莉對復仇的情緒和對喬爾的追憶,處理得就更為波動了:她一會兒憤怒地要殺掉所有仇人到失去控制的地步,一會兒情緒又變得漠然甚至頹喪,甚至還會想起“我就應該死在火螢醫院裡”的追憶,不管是動機還是性格變化都變化無常難以理解——結尾的追憶、兩根手指和突然的寬恕之間到底有什麼深意啊?難道是從日本里社會砍手指找到的靈感?這種人物弧光簡直是迪斯科燈球打出來的好嗎!
其他配角就更別提了,“動機合理性”這幾個字應該根本不在編劇團隊的腦子裡。喬爾變成了毫無警惕心理的傻大叔,湯米從有勇有謀的好伯父變成了偏執乖戾的報仇狂,雅拉出現得突兀死得莫名,勒弗自從剃了光頭成了跨性別者性格就再無任何變化——哦,還突兀地死了個母親……編劇們生怕大家看不出兩個女主角主線之間的對應關係,反覆強調懷孕、友情、突然死亡、父女關係乃至同性戀、族裔等等各種元素的對偶性,絲毫不管這些元素在各自劇情中的合理性。你的故事裡突然死了一個亞裔男孩,我的故事裡就要突然死一個亞裔女孩;你的故事裡要有出軌丈夫的懷孕妻子,我的故事裡就要有現任女友懷上前男友的孩子;你爸爸要帶你看水族館,我爸爸就要帶我冒險,諸如此類。回憶劇情從來不出現在它們邏輯上應該在的地方,伏筆交代也從來不願意在玩家情緒產生反感前補上漏洞。編劇團隊有足足40個小時的內容量和20個小時的配音量啊!他們就是不願意用這些富裕的資源,來構築能讓大家理解的人物故事,滿足於模板化的政治正確敘述。假如有個真正的進步主義者投資了這部遊戲,他恐怕要氣得渾身發抖:兩億美元,七年時間,這麼多政治正確的角色,你們就交出這麼一份如此應付的答卷?這些角色塑造得是如此糟糕而臉譜化,它製造的對“虛假的政治正確”反感的玩家,可能會比過去十年中所有追求進步主義的遊戲感動的玩家加起來都多。
令我個人最憤怒的是,所有上面這些劇情,它們的演出、配音、演員演技、表現手法、敘事技術、技術細節都做得非常棒,顯示出頑皮狗在製作這一切的時候幾乎沒有承受來自預算、週期或者上級的壓力——他們根本不缺資源,也根本沒有理由把角色敘事省略成這樣的!遊戲裡有許多顯示製作團隊匠心良苦的細節,每個都可以單獨拿出來在GDC上做一個講座:角色微表情的製作,傷疤、衰老和風塵僕僕的貼圖,能夠自由拖動、纏繞、攀爬的繩子,並非貼圖皮膚而是可以真正穿脫的衣服,可以自由演奏多首樂曲的擬真吉他(斷指雖然非常可笑,但是斷指演奏吉他是我在整個遊戲中唯一的一個“驚奇時刻”),乃至於互相用名字打招呼、呼喊隊友包抄、為狗復仇、甚至玩著PSV的NPC……每個細節可能都意味著一整個小隊精英開發者用了幾個月的加班辛苦做出的成就。就連殘疾人輔助系統,也達到了3A遊戲的新高峰:如果大家開啟殘疾人輔助選單,就會發現裡面有各種各樣的自動偵測、自動尋路、聽覺反饋、方向提示、自動瞄準等功能,強大得就像開了外掛一樣。但是,所有這些出色的細節,都不能掩蓋劇本中所有角色弧光的隨意和草率。在我好不容易打完了整個遊戲之後,坐下來細想那些傑出的敘事技術,只覺得越想越氣:為什麼有這麼好的資源,就不能像一代好好來塑造一批角色呢!
不過,或許這還真的有些理由。我建議大家去閱讀一下前文提過的,kotaku英國那篇著名的《頑皮狗加班》報導,國內多個媒體都有翻譯。基於那篇文章以及Neil先輩在採訪中透露的資訊,我們也許可以猜出為什麼TLOU2會變成這個樣子。
媒體關於頑皮狗加班文化的報導
根據kotaku報導所說,《神祕海域4》的20名遊戲設計師,有14名在製作TLOU2的過程中離職。在開發期間,遊戲元素不斷變化,逼走了大量的資深開發者,頑皮狗不得不起用新人來填補空缺,希望初級合同工能夠像已經在公司待了幾年的設計師那樣做出高品質的內容。《神祕海域4》的重啟導致艾米·亨尼格離職,而kotaku的記者暗示布魯斯·斯特雷利在TLOU2中的離職也是因為同樣的,專案重啟的原因,從此整個專案的方向落入如今在網際網路上人人喊打的尼爾之手,整個專案方向日趨風雨飄搖。在專案開發了整整五年後,2018年E3展前,頑皮狗邀請玩家試玩遊戲的早期版本,卻發現部分故事情節無法引起玩家共鳴,遊戲角色(根據正式版本推測很可能是艾比)似乎也不討喜,因此管理層決定將大量內容推倒重做——這很可能造成了整個劇情的混亂和人物弧光的草率(甚至可能是為了修改辭職的布魯斯留下的遊戲框架)。就連尼爾自己,都在訪談中表示“其實在遊戲開發的前半段,艾莉都完成了她的復仇,會有第三個角色來結束這個故事”……更大膽一點,我甚至會猜測一開始遊戲的框架很可能是個基於西雅圖的,有大量開放世界設計的敘事遊戲,尼爾、艾莉和艾比的關係也不是正式版本中這樣,這就能解釋為什麼遊戲有這麼多互相背離的設計與敘事。你可以在遊戲的設定集中找到許多正式版本沒有采用的,細節不同的設定圖片和原畫,暗示著一個同正式版本有相當不同的主線。
頑皮狗沒有製作人和他們負責的進度管理部門,只是“僱傭了幾位製作人來協助安排時間和執行其他任務”,他們認為每個人都應該是自己的製作人——這無疑導致了巨大的災難,尤其是在巨大的人員變動和反覆重啟的環境之中。我甚至會猜測,這才是尼爾和他的新設計團隊選擇大量加入和強化“政治正確”角色與元素的原因:這些元素可以堵住媒體和批評家的嘴,而且能召喚來大量的社會正義戰士加入他們的一邊,來掩蓋“遊戲內容散亂無序反覆重啟”的事實。在某種意義上,他們成功了:遊戲玩法和敘事的背離,機制和關卡的背離,重啟造成的敘事混亂,乃至於被業界抨擊的加班、離職等等問題,都彷彿沒有發生過一樣,所有的玩家分成兩派,彼此互相咒罵,再也沒有人在意TLOU2的玩法、內容、設計失敗、管理混亂。尼爾本人甚至在社交媒體上刻意地挑釁、嘲諷一般玩家,生怕事情鬧不大,不能激起兩個陣營之間的戰爭。很多第三方的觀察家甚至會指出,這只是因為玩家們是保守的,看哪,難道Metacritic的玩家分數不是在緩慢回升嗎?
不。我必須說,TLOU2整體是糟糕的,是頑皮狗設計、管理乃至用人上出了大問題才導致的結果。這種用政治正確掩蓋專案錯誤的做法是錯的,尼爾·德魯克曼在人品上很可能是可疑的。遊戲工作室來之不易的高度自治權,不應該用來給這樣的人玩弄權術和狡詐。
這樣一款重量級的、積聚整個行業和玩家關注的作品失敗,會造成極其嚴重的後果:頑皮狗很可能會跌出頂級3A工作室的行列,而我們在下個世代,也很可能不會再見到這樣試圖通過敘事和細節打磨感動玩家的遊戲了,很多團隊會改變方向。頑皮狗或許有權利表達自己的意識形態觀點,但他們沒有權力拉著其他3A遊戲專案、整個主機行業、所有的玩家一起去跟隨他們的有爭議的意識形態觀點。如果他們真的是為了用政治正確引起爭論,掩蓋專案管理、框架設計和編劇上的混亂與無能,那這種宣傳從動機上甚至可以說是可恥又可笑的,玩家,索尼,頑皮狗乃至遊戲媒體都為了這種投機做法付出了巨大的代價。
比起它的前作,TLOU2缺少的是清晰的設計框架、穩定的核心團隊、完善的專案管理、有經驗的開發隊伍、不需要如此加班的環境、不會反覆返工的階段性目標,以及更加正直,不用政治正確掩蓋無能的專案管理者。我衷心地希望這樣的災難不要再次發生,而尼爾·德魯克曼和他現在的同事們不會得到更多這樣興風作浪的機會。
作者:Necromanov
旗艦評論專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/p/158394137
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