重溫與解析《最後生還者》的互動敘事精髓(下)

药荚發表於2020-05-22
重溫與解析《最後生還者》的互動敘事精髓(下)

上一篇文章裡頭,我們對遊戲序幕與第一章做了回顧。這兩章的主要任務在於將玩家帶入到故事中所描繪的末世、瞭解大致的背景;另一個關鍵作用則是塑造起喬爾的形象與人格,為其打造一個可信的立場,以便為接下來的故事發展做鋪墊。

從先前劇情中我們對喬爾所遭遇的悲劇有了清晰的認識 —— 也許不是人人都可以認同他之後對待生活乃至整個世界的態度,但至少遊戲給了一個足夠的理由來構建起喬爾的行為模式。

在末世到來之前,喬爾生活的最大動力便是女兒莎拉。當槍聲響起,他的世界也為之崩潰,從此失去了人生中無可代替的重要意義。即便時間過去了 20 年,經歷了無數苦難與生死考驗並有了泰絲這種可信任的人陪伴在身邊,喬爾也並未能就此釋懷走出夢魘。

從與泰絲在赴死之前的爭執也能看出,對喬爾來說,生命中已經沒有什麼能推動他前進的事物了。至於人類能否繁衍下去,世界還有沒有被人挽救都不重要。

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對比序章你會發現正篇喬爾的眼神猶如另一個人

然而《最後生還者》在角色塑造上的巧妙之處便在於此。它沒有特別刻板的「工具人」,絕大多數人物在立場與人格設計上都有著一定程度的兩面性 —— 泰絲確實無法替代莎拉,但她至少也能對喬爾產生影響。在她生命最後一刻將艾麗推給喬爾的同時,給予的不僅僅是所謂「挽救世界」這種偉大口號,也是讓他那死水一片的人生軌跡重現生機的可能性。

Part 4:政治正確頑皮狗

由於在第一章結尾的時候,三人到達約定交貨點時發現當地火螢成員已經全滅,所以失去了與甲方聯絡方式後喬爾只能自己另外想辦法。他決定將艾麗帶到密西西比洲傑克遜市,去尋求定居在那裡,曾經加入過火螢一段時間的弟弟湯米的幫助。

不過要知道的是波士頓位於美國東海岸,而密西西比州則在美國南部,想要徒步完成這段旅程無異於痴人說夢。所以喬爾來到阿莫斯特縣,計劃找一輛汽車代步。

之前泰絲提及的「供應商」在本章前段劇情中登場,那就是在阿莫斯特縣周邊地區搜刮物資的比爾。他與二人算是舊識,並且還欠過喬爾的人情債,於是這段劇情便順理成章地引出了這名角色。就像喬爾一開始警告艾麗那樣,比爾脾性怪異,對人毫無信任。這個形象看起來就是個典型的末世生存者,也符合這個時代多數人的行為準則。

然而從一起行動時閒聊的隻言片語、以及遊戲中文件線索中我們可以窺見到表面之下的細節。原來在此之前比爾還有一位名叫法蘭克的搭檔。透過這個人留下的信件,我們可以看到兩人之間有著極為深厚的感情。然而比爾的愛卻束縛了對方,並逐漸轉變為一種互相傷害彼此的控制慾。最終導致的結果就是產生了無法挽回的誤解與對立。

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遊戲暗示了比爾與法蘭克是同性伴侶

關於比爾這名角色的設計,我們可以先聊聊頑皮狗工作室在文化創作上「傾向」。近期《最後生還者:第二章》劇情洩漏事件後,頑皮狗在歐美社交平臺上陷入了巨大的爭議。不僅僅是提前被人所知的故事內容 —— 這不是本文要討論的東西,還有關於這些劇情背後引出的編劇兼工作室副總裁尼爾·德魯克曼為首的團隊創作方向。

眾所周知,美國社會輿論近年來關於為少數派人群、黑人與女性爭取話語權的呼聲極高。用我們一概而論的說法就是「政治正確」。處在這樣敏感的語境下,文化創作者們幾乎是站在風口浪尖上,許多人都不敢越過雷池一步。

當然,我們不討論政治。但明白了這個前提後,才會瞭解到為什麼頑皮狗會如此注重在這件事上努力爭取話語權,尤其是尼爾個人格外積極。在他筆下創作的故事與人物,經常會用於表達自己對現實社會的觀點 —— 包括在其中引入 LGBT 角色與話題。

如果要論在這方面目前最具代表性、可能也是被塑造得最好的人物,便是《最後生還者》的女主角艾麗。她在後半段所表現出來的行為,堪稱目前遊戲中最有可能讓人動「真感情」的虛擬角色之一。

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頑皮狗最近在歐美社群遭到了不小的抵制

在接下來離開比爾,驅車前往匹茲堡的這段冒險過程中,我們可以看到喬爾正在逐漸接受艾麗 —— 不管他嘴巴如何不老實。從一開始「接貨」的時候完全將其當成物品般看待,到後來不太客氣的「小鬼」稱呼,再到如今會讓艾麗在力所能及的範圍能提供幫助;雖然在之後陷入危機,艾麗不得不出手擊殺了匪徒後喬爾不僅沒有感激,反而責備了她,但我們知道爭執往往也是促進情感與信任的一種必要過程。

於是我們很快就看到,在這一小段不愉快之後,喬爾與艾麗的關係也從單純的保護/被保護變成了同生共死的搭檔。這是一個循序漸進的相處模式,在許多講述人物建立情感關係的文學作品都可以看到,算是一種比較穩妥保守的處理方式。

保守,但好用。匹茲堡這段旅程的作用,除了進一步將整個世界大格局的殘酷景象展現給玩家外,也有著讓我們對兩人之間逐漸萌生的情感聯絡有更深體會。從冷漠到接受,從因年齡與觀念導致的對立到互相理解並學會合作,這個過程不僅角色自身需要過度,玩家也要有一種參與感才顯得更加可信。

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兩人逐漸培養起了情感聯絡

Part 5:家人

夏季章節的高潮來自於二人即將逃離匹茲堡的階段。已經有了一些默契,但還沒徹底對各自開啟心門的二人遇到了一對黑人兄弟:亨利與山姆。他們同樣是在尋找火螢的過程中遭到匪徒(獵人)追殺,最後與喬爾協商後決定合力逃出生天。

頑皮狗在這個階段故意營造了一個相對輕鬆與光明和氛圍。相比喬爾與艾爾扭扭捏捏的態度,兩兄弟之間的關係自然要好得多。在與他們一起冒險的過程中,多數情況下都是有驚無險,最後總能安然逃脫。期間艾麗也透過自己招牌式的冷「笑話」讓氣氛變得更加活躍。

然而先前也提到過,遊戲中沒有毫無意義的角色。隨著在生死關頭兩兄弟為了脫離危險主動放棄喬爾可以看出來,雖然有一時之間的合作關係,但他們仍然不可能隨便為了一個剛認識不久的人豁出性命。這時候遊戲也讓我們看到了艾麗的一部份人格特質 —— 相比用代價衡量得失,她選擇為了喬爾以身犯險。

確實,在這時候她與喬爾之間是有一層情感聯絡,這是她會主動出手的關鍵。但作為一個願意以所謂「挽救世界」的可能性就冒險穿越美國廢土的少女,她本身就富有某種這個世界中難得一見的犧牲精神。尤其是考慮到艾麗實質上從來沒有見過毀滅之前的和平年代。

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一路看著艾麗成長,有種變相「養女兒」的感覺

老實說,接下來的發展是個人認為整個《最後生還者》劇本中最大的短板。每一次玩到這裡的時候,給我的感覺都是「怎麼又來這一套」。沒錯,在重新會合並逃離到安全地點後,遊戲又一次玩弄了喪屍題材標準的「我被咬了但是我不說等我發作後大家一起死翹翹」這種經典套路。這一次是黑人弟弟山姆。

不過雖說俗套又突兀,但頑皮狗處理演出的功力仍然讓它很有看頭。他們還是把這一段劇情處理得很令人動容。這種毫無妥協餘地,在一瞬間降臨的殘酷場面確實好使 —— 前一秒還和你談人生聊夢想出生入死的同伴,下一秒就變成了必須被射殺的感染者。

在親手殺死自己的弟弟後,萬念俱灰的亨利直接選擇了飲彈自盡。從某種程度上來說,這裡也影射了喬爾的處境與遭遇。但不同的是他活了下來,並有了一個重新點燃生命之光的機會。

轉眼幾個月過去,他們終於在秋季抵達了傑克遜郡。這時你會看到兩人關係早已今非昔比,過去悶悶不樂的喬爾在與艾麗的對話時也變得更加開朗。原本只是木板一塊般下命令的「去那裡,走這裡」,變成了能夠友好地攀談甚至是做出擊掌慶祝這樣與先前截然不同的互動。

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兩人的關係已經變得很深厚了

在之前的章節裡,我們只看到了圍牆內軍隊的暴力管制,要麼就是廢土居民們互相殘殺的景象。但是在這一章所展現的,是沒有軍隊或火螢的保護,人類也逐漸地自發恢復起了秩序。

與哥哥喬爾分道揚鑣後,湯米來到傑克遜郡一座大壩附近,與妻子在內的眾多同伴建立起了一個宜居點。這是一群比軍隊更加自由,也保留了過去文明秩序時代良知的人。這些人充滿了希望,是與先前所見的組織與個人完全不同的存在。他們甚至開始馴養動物。

尤其是湯米。雖然曾經與喬爾一起經歷過可怕的往事,但他仍然沒有放棄人性中美好的情懷;同時又跟泰絲那樣具有毀滅傾向的人格不一樣,他和他的妻子都有著能帶領人們尋找希望的特質。在這樣一個自己能夠信任的人面前,喬爾對艾麗有了新的安排。而這時候兩個人之間隔著的一層紙也終於被捅破了。

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秋季章節前半段充滿了希望

Part 6:末世中的彼此

雖然我們可以看到喬爾比前兩章已經有了巨大的轉變,但他顯然沒那麼容易走出來。在與湯米私下交談時,對方提到自己曾經獨自回到故鄉德州,在老家僅存不多的廢墟里找到了一些重要私人物品 —— 其中就有喬爾與莎拉的父女照片。

然而,仍然沒有完全走出過往夢魘的喬爾卻不願意收下照片。不僅如此,他還要求湯米完成他的工作,接下把艾麗帶到火螢基地的任務。但對於湯米來說,如今的家庭與小鎮才是自己的歸宿,怎麼可能隨便就丟下自己所愛的人去幹這些蠢事,即便對方是親大哥。

二人爭執不下的時候,一群匪徒突然來進攻水電站。兩人隨後與當地人一起合力將他們趕跑。而此時湯米看到了喬爾對艾麗的關心,於是決定接手這個任務。然而這個決定卻讓艾麗感到自己遭到拋棄,於是趁著眾人不注意騎上馬獨自離開了營地。

這裡不得不對頑皮狗設定伏筆與演出水準點贊。在之前喬爾對艾麗管得很嚴,絕不會讓她隨意離開自己身邊。但在對湯米以及他的妻子時,喬爾還是可以放心將她交給對方(而且他也不想讓艾麗聽到之後的談話)。這時候之前表現得十分獨立自主,在面對危險時也能相當冷靜的艾麗卻表現出了猶豫不決的舉動。很顯然,這個細節告訴我們艾麗已經對喬爾有了信賴 —— 甚至是一定程度的依賴心理,隨隨便便離開他身邊反而會覺得不自在。

所以你看,在前一段劇情中特意展現這個細節,就多少能理解艾麗在聽到喬爾想要甩掉她後會做出獨自離開的「熊孩子」行為了。

每個我在乎的人不是死了就是丟下我,每個人都這樣,除了你這個混蛋。所以別再跟我說和誰在一起更安全,這樣只會讓我更害怕!

在找到艾麗後,她終於對喬爾說出了自己的真實想法。但說到害怕失去喬爾又何嘗不是如此。對於一個曾經親眼看著懷中的女兒逝去,在 20 年裡始終封閉自己心靈的人來說,遇到艾麗不僅僅是對喬爾的救贖,也可能是更恐怖的一場噩夢。畢竟如果把遊戲進行到這裡,我想所有玩家都不難想象出,喬爾如果再面對一次相同的遭遇會變成什麼樣子了。

恐懼讓喬爾在小屋中對艾麗說出了「你不是我女兒」這樣的話。但緊接著的劇情卻是一段十分漫長,氣氛格外幽靜的過場。這一段只有喬爾、艾麗和湯米三人在林中騎著馬走回營地而已,但卻是整個遊戲裡最具意境的橋段。

遊戲中沒有解釋、也沒有再讓二人有進一步的對話。玩家對這裡的解讀可以有很多種,我們無法得知喬爾與艾麗此時在內心有什麼想法,但我們可以看到在穿過鬱鬱蔥蔥的針葉樹林後,鏡頭給了走在最後的喬爾一個特寫:他看著艾麗的背影,眼神透著複雜的情感波動,似乎在內心中進行了無數次的思想鬥爭後終於下定了決心。

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這是一段今天看來也很不錯的演出

抵達營地附近後,喬爾也沒有再多說什麼。他只是告訴湯米讓他回到自己家人身邊,不需要他幫忙「運貨」了。之後,他默默地讓艾麗和自己同騎一匹馬。問道:「你準備好了?」

「我準備好了。」

Part 7:家人與世界之間的選擇

遊戲這一新生的藝術載體,在表現形式上的優劣並不在於某一個融入其中的文化元素多好。僅僅只是美術、音樂或劇本優秀,並不足真正發揮它的優勢。你可以看到,近代這些強調多元文化載體融合的作品,能夠被人們所記住的還是它們在互動性方面的成就。

讓玩家參與其中,而不是用過多的被動觀賞環節去破壞沉浸感,是許多作品成功的關鍵。所以你看比起小說或電影等藝術創作者,遊戲設計師要考慮的不僅僅是如何表現其中的內容,對於把控流程節奏、玩弄敘事技巧和參與其中的氛圍也有著極為嚴格的要求。

《最後生還者》在開頭與末尾階段有一個呼應 —— 讓玩家扮演喬爾之外的人物。序章前半段,除了用過場演出展現喬爾與女兒之間的日常之外,還特地安排了扮演莎拉的環節。

作為一位僅在序章總共出場不到 20 分鐘的角色,莎拉對於整個《最後生還者》故事的影響卻貫穿始終。毫不誇張地說,喬爾的人格塑造、以及後續劇情發展都與她的死有著密不可分的聯絡。為此,如何在這短暫的時間裡,就讓玩家能夠一直對其烙印在記憶裡就成為了關鍵。而最好的辦法自然是讓我們親自扮演莎拉,去感受她在人生最後階段的情感變化。

另一方面,扮演莎拉的同時也是在對喬爾這個人物進行描繪。正是因為我們參與到了故事當中,才更能體會到作為父親的喬爾在無力保護自己女兒時感受到的絕望。

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扮演莎拉也豐滿了喬爾的人格形象

遊戲互動性敘事優越性便在於此。玩家不是被動地接受了故事的劇情,而是主動地參與到其中。從與場景和人物的互動中,我們感受到自己的行為推進了故事情節發展。即使這些橋段都是被提前設計好並受到嚴格限制的。

可以看到,莎拉在遊戲的許多地方都與艾麗形成對比。雖然是兩人年齡相仿的少女,但艾麗畢竟是個出身於末世環境下的孩子,她在遊戲中的成長是玩家作為喬爾一路看過來的。從最初莽撞而無助,到後來與玩家能夠合作無間,甚至直接改變遊戲玩法和關卡規則都體現了她的變化。而在冬之章節裡喬爾身受重傷無法動彈,此時玩家控制權移交到艾麗身上的方式,正式宣告了她羽翼豐滿的時刻到來。

冬季對於艾麗來說是一次極為殘酷的考驗。她成長了,但也失去了一個孩子的純真。面對末世中已然瘋狂的歹徒,她的雙手也無可奈何地沾滿了鮮血。所幸醒來的喬爾趕到,給了她最及時的安慰與保護。

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冬天是對艾麗的最終考驗

不過要明確的一點是,喬爾與艾麗不是一個簡單能被歸類成「保護/被保護」的關係。他們之間是互相扶持的,雖然喬爾看起來是更加富有經驗且強大的一方,但沒有艾麗他也不可能獨自橫穿美國。更重要的是,艾麗在自己成長的過程中,也不斷融化著喬爾封閉的心靈。要知道,在兩人相遇之前,喬爾給人的感覺就是在主動求死一般 —— 即便他嘴上說著「只要能活下去就行」,但事實上誰都能看出來他早就生無可戀了。

即便沒有血脈的聯絡,但此時雙方都已經成為了自己生命中最重要的一部份。在這樣一個殘酷無情、暗無天日的世界下已經是足以讓人羨慕的幸運了。遊戲走到了春季這個最後章節,還特地安排了一段著名的「長頸鹿」橋段。這一幕似乎對於劇情毫無意義,僅僅只是「觀賞」而已,但卻是一個對之前漫長情感鋪墊做收尾的點睛之筆。

「等這一切結束後,我們就去你想去的地方,好嗎?」

長頸鹿這一段在我個人看來是對先前整個流程的總結。它宣告了遊戲的主題之一:「希望仍然會傳傳遞下去,無論經歷過多少黑暗的時光,前方總會有美好在等著你」。但這畢竟只是其中一個觀點,《最後生還者》無論如何也算不上「雞湯」,於是在溫馨過後整個遊戲最大、可能也是唯一的爭議點便很快以結局的身份降臨。

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每個人玩到這裡幾乎都要截圖

當喬爾與艾麗終於找到火螢後,組織勢力已經遭到重創的瑪琳表示製造疫苗需要犧牲艾麗。一聽這話,喬爾幾乎是毫不猶豫就對火螢展開了一場屠殺並帶走艾麗。甚至在瑪琳投降要求放她一條生路時,喬爾也以「除掉後患」為由一槍崩了對方。

讓人感到很厲害的一點是 —— 剛玩到這裡的人應該都能看出來,喬爾此時所作所為反而更像傳統意義上的「壞人」;但玩家也幾乎都會對他的行為感到認同,在自己操作角色把火螢殺個精光的時候也沒有什麼牴觸情緒。

頑皮狗沒有采用分支選擇給予玩家自己決定是否為了人類大義犧牲艾麗。這裡只有作為喬爾在親情的驅動下做出瘋狂行為。遊戲走到這裡,其實我們也都知道對於喬爾來說他是別無選擇的。從某種意義上來說,喬爾的行為可以是最自私的利己主義,但同時也是一種最無私的犧牲 —— 為了如同女兒般的艾麗,他可以獨自揹負這份讓世界失去希望的罪孽活下去。

結語

圖形技術的飛速發展,帶來的好處之一就是遊戲在陳述故事內容時越來越方便 —— 或者說,越來越向著電影化靠攏了。從 8、90 年代因為儲存、畫面和開發規模那甚至只能把故事寫在說明手冊上的束縛中掙脫出來後,我們看到了越來越多樣化、以電子遊戲互動特性為主體的精彩故事。

與其他媒體形式相比,電子遊戲有著史無前例的複雜結構和多樣化元素。這種依託於數字技術的產物,隨著時代進步也讓開發者們擁有了更多的工具和思路,能夠發揮無限的想象力。然而這種進步也是有代價的。作為一個尚屬年輕的新生文化產業,它的複雜性註定了從業者與作品質量參差不齊。尤其是有不少廠商開始依賴於「播片」這樣不帶腦子的方式,主動拋棄了遊戲的互動性優勢。

雖然一度氾濫,但對於「播片」的牴觸也在近年來愈演愈烈。但有趣的是,作為一個同樣伴有大量過場動畫,在遊戲性方面並不算表現驚人的作品,擁有數千萬使用者基礎的《最後生還者》在敘事手法上卻意外地能達成比較一致的口碑。

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片面的說,頑皮狗屬於「好播片」

是的,本質上,《最後生還者》這個採用第三人稱視角的動作冒險遊戲,單論形式上可能正是文章所述的那種「播片」遊戲。它在流程中允許玩家自由操作的時間並不長,其純粹「旁觀」的體量佔據了大量內容。

但對於電子遊戲來說有一個多年來被反覆驗證的定律:比起爛劇本,糟糕的敘事手法才更有可能毀掉一款遊戲的故事體驗。

《最後生還者》就是一款「遊戲性」被側重到了如何讓故事更加自然,幫助玩家融入角色當中的作品。透過讓玩家親自參與到一個跌宕起伏、令人動容的故事中,發揮了電子遊戲在傳遞情感的獨特優勢。

作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14178NM

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