剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆(下)
3.艾莉線:瑕不掩瑜,精彩絕倫
行文至此,有必要讓一位大家熟悉的“老朋友”登場了:敘事失調(Ludonarrative Dissonance)。
這已經不是一個多麼新穎或高深的概念。敘事失調定義了電子遊戲中游玩行為與敘事表達的不連貫性。它由Clint Hocking最早用在描述《生化奇兵》中游戲機制所鼓勵的事情與敘事理念相悖的現象。隨後該詞風靡遊戲界,並開始被濫用甚至誤解。不管怎樣,敘事失調在電子遊戲中無處不在,是遊戲設計領域最大的難題。
也許是因為這種現象太過普遍,許多玩家下意識地予以忽略,而有些人甚至主動從失調中獲得樂趣。《古墓麗影》里約拿在懸崖上向勞拉伸出手,勞拉本應該立刻抓住爬上去,但有的玩家刻意等在原地,就是想看看他一直伸著手會有什麼反應。他會不會發酸?會不會冒出什麼臺詞?會不會把手縮回去?《刺客信條》裡阿泰爾和導師正在對話,但你卻控制他蹦蹦跳跳,甚至拔出武器亂砍。雖然遊戲系統會阻止你砍傷友方,但這段過場的氛圍和意義已被摧毀。
《生化奇兵》成了敘事失調的典範
敘事失調證明了互動機制必須具備自由度,但當設計者想要做出表達時,卻難以調和玩家行為的可能性與敘事演出的衝突。只有極少數的遊戲認真考慮了這一問題,比如《風之旅人》和《時空幻境》,都通過弱化了具體的故事文字,利用玩法本身引導敘事。還有一些作品反其道而行,利用敘事失調來凸顯主題,比如《無人機(Unmanned)》,遊玩部分與敘事部分形成極大的矛盾,正是為了表達戰爭對人的異化。但是當遊戲有著明確的故事外殼,或者準備運用電影化手法時,玩家的行為就必須被限制,否則將破壞核心內容。過場動畫是最直接的解決方案,但這不是屬於遊戲的表達方式。其次是指令碼演出,玩家仍然能進行控制,卻只被限定在極小的範圍內,強制拉回鏡頭或禁止場景互動。在我的印象中,這些年只遇到一款遊戲近乎完美地解決了這一問題,真正通過互動機制和視聽手段完成了一個具體故事——《伊迪絲·芬奇的記憶》。
頑皮狗是敘事失調界的標杆。《神祕海域》裡德雷克善良有愛,勇敢正直(人物弧光),卻殺人如麻,毫無悔意(遊戲機制)。《最後生還者》有限的解決了這一問題,但在某些過場或與艾莉合作的段落中,依舊存有破綻。而第二部因為爭議性的故事,導致敘事失調成為遭到批評的原因之一:艾莉在第一部中雖也有爆發時刻,但本質上不具備像樣的戰鬥力(也許DLC例外),卻在本作對WLF和疤臉幫毫不留情,殺人技巧之嫻熟不亞於訓練有素的軍人。也許傑克遜的四年讓她練就了消滅感染者的豐富經驗,但在面對人類時的殘忍似乎只能用憤怒來解釋。而手刃無數敵人之後,給艾莉造成心靈震盪的只有諾拉、歐文和梅爾幾個關鍵NPC角色,即便這次敵人都有了名字,似乎也沒能影響艾莉殺敵的快感。而因為AI的變化反應仍然不夠生動,只是讓敵人臺詞多樣了一些而已,因此玩家也很難產生對娛樂化暴力的反感。如果拋開敘事失調,單從人物弧光而言,結局處理是沒有問題的。但如果那時你想起了佈滿全程的屍體,齣戲就在所難免。
同樣的敘事失調問題,也出現在艾莉和蒂娜那些非戰鬥的探索過程中。喬爾死後僅用了一個悼念的場景,就跳到西雅圖第一天。頑皮狗非常喜歡給玩家安排NPC同伴,絕大多數時候不多不少就一個。隊友的設計當然是很好的,不僅在戰鬥時能有所輔助,同時也可以通過路上的閒談避免無聊,甚至填充人物性格。但《最後生還者 第二部》的違和感就出在閒聊上,畢竟它有著更加嚴肅壓抑的主題,而非像《神祕海域》那樣是濃度很高的好萊塢爽片。因此本作的閒聊,多數時候還是挺破壞氣氛的。剛踏上西雅圖時,雖然也會追憶喬爾,但兩人更多聊的是超能力等輕鬆話題並對所見之物進行調侃。再加上西雅圖上來就是開放場景,玩家需要消耗大量時間一邊插科打諢一邊探索,非常拖延節奏。這些本質都在消耗著表意系統的密度,阻斷著感知和敘事節奏。這是艾莉線最令我不滿意的地方。
這樣的寬線性段落不如不要
事實上,這樣的轉場在遊戲中給出瞭解釋。如果翻開日誌,就會發現抵達西雅圖已經是漫長旅程的終點。艾莉在日誌中記錄了一路上的點點滴滴,包括如何受到蒂娜的照顧,如何躲避危險安營紮寨等。其中寫到比較關鍵的一句話,大意是有蒂娜的陪伴,一瞬間甚至忘記了喬爾,感到非常愧疚。日誌部分似乎解釋了艾莉和蒂娜為什麼顯得越來越放鬆,甚至能從隻言片語中推測出蒂娜出於牽掛愛人的安危,旅途中可能想盡辦法調劑心情,化解她的仇恨。但“忘記喬爾”這句話非常刺眼,其目的性過於明確,就是為艾莉對復仇態度的轉變埋下第一層鋪墊,但想到埃比可以數年如一日不忘殺父之仇,為什麼艾莉這麼快就有“忘記喬爾”的時刻了?
說到喬爾,就要討論一下頑皮狗讓他領盒飯的方式。我認為對喬爾死亡的處理,頑皮狗沒有出現任何差錯。在虛構的故事中,對人物命運如何安排,是創作者的絕對自由,無可指摘。而在原則上,如何具體處理人物,創作者應該考慮怎麼符合劇作邏輯,符合角色性格和所處的情境,而非所謂的人氣和地位。《最後生還者》的舞臺是一個基於現實風格的後啟示錄世界,強調一種假定性的真實,基調也不是英雄主義敘事或主旋律敘事,不存在主角光環。而在後啟示錄文字中,死亡往往體現人理性的卑劣和非理性的野蠻,揭示極端環境下人性高尚一面的奢侈,以及非理性野蠻的常態。
身背血債的喬爾當然可以死的壯烈,死的勇猛,甚至死前在艾莉懷中說出一大堆遺言,但這無疑是一種過時落伍的爛俗手段。如現在這樣毫無還手之力的被虐殺,恰恰更符合兩部作品一直在力圖構建的世界觀:無論你闖過了多少關,戰勝了多少敵人,只要犯過一次錯,代價就是付出生命。也許我們可以從一些過場和回憶中推測出,他在傑克遜無憂無慮生活多年,似乎已不再那樣警惕。但更合理的原因,就穿插在兄弟倆帶埃比擺脫感染者的橋段裡。事實上,喬爾的名字是湯米最先透露給埃比的,此時三人被大量感染者圍困,必須合作才能逃命,自報家門是為建立信任。然而戰勝一連串危機的時候,就是最容易疏忽的時候。此時,在埃比營地裡,不管是梅爾等人的主動示好,還是喬爾的二次報名,都不重要了,結局已經註定。
這樣的處理不僅給艾莉足夠的動機開展故事,同時象徵著頑皮狗與前作的訣別,當然,也會深深地激怒玩家。但它並不是一場戲劇編排上的錯誤,其因果鏈條已足夠牢固,同時也扣住了系列敘事的調性。如這樣“平淡”的死亡,在許多傑作裡都出現過。科恩兄弟的《老無所依》,我們跟隨老牛仔莫斯經歷逃亡,躲避追殺,立場基本已倒向他這邊。甚至片中佛擋殺佛的頂級殺手安東,在與莫斯第一次交鋒後都鎩羽而歸。但最終,莫斯如何死亡連個鏡頭都沒給,就跟路人一樣閃過一次屍體的畫面。同樣還有電影《非常突然》,反轉的結尾突然降臨,不給緩衝餘地,直接推翻了前面所有的情緒。同理,喬爾之死不是本作的短板,反而是很優秀的敘事轉折。重點在於喬爾的死,對後面的敘事能產生什麼樣的驅動。
也許,把賽羅維納酒店的劇情安排在西雅圖自由探索之前,會讓第一天的情感氛圍更合理些。在我看來,艾莉心境的轉變,是連線敘事的關鍵環節,日誌中也記錄了她的許多內心獨白(和蹩腳的詩句),但是否將這些都藏在文件裡,就見仁見智了。很多玩家容易忽略它們,得不到這些零碎的資訊,也就更難體認艾莉的情緒流轉。我認為這些獨白,也許更應該放在過場演出中,擺在敘事的明面,偶爾提及即可。無論如何,艾莉的心路歷程,本質是一段消解仇恨的過程,伴隨著從“他們全都得死”到“復仇是否有意義”的終極思考。遊戲這方面大致完成的不錯,幾個關鍵的情節點都有著動搖復仇念頭的作用,從虐殺諾拉到殺死歐文和梅爾,自我懷疑是層層遞進的。
艾莉在復仇的旋渦中備受煎熬
另一個我比較不滿意的地方,是艾莉線對幾個配角的塑造。蒂娜是單純的家屬身份,在她身上我看不到什麼個性的成長,她的行為方式一直是被固定的,而且在後面因為懷孕也不再外出冒險,戲份越來越少。她一路上的那些協助和玩笑,對艾莉情意款款的狀態,以及農場揮淚勸說的段落,都是比較臉譜化的人物塑造,沒有任何新意。作為喬爾的粉絲,傑西也僅僅是個龍套而已,他在本作中最有價值的時刻就是突然暴斃的時刻。湯米是喬爾的弟弟,本來有值得書寫的地方,但與第一部一樣,他最大的作用是引導後面的劇情,在給個主角行動的理由後,往往就又消失了。開頭擅自出發,才能讓瑪莉亞放艾莉走。結尾登門拜訪,又挑唆艾莉繼續復仇——湯米本身也是個刻板人物。
不過整個遊戲最精彩的幾場戲,都出自艾莉線。博物館回憶是玩家第一次與喬爾重逢,還是很吃情懷的,尤其是太空艙升空的場景,極致浪漫化的詩意表現手法將情緒推向高潮,是整部遊戲最動人的魔幻時刻。回憶的結尾又導向艾莉對喬爾的心結:火螢,騙子。劇院對峙是遊戲中戲劇衝突最緊張激烈的一場戲,不亞於結尾決鬥。整個過場演出的鏡頭排程,臺詞設計和氛圍渲染都相當到位,艾莉與埃比的第二次見面,也暗含著二人複雜矛盾的動機與目的。這場戲在埃比線重放了一次,組接到操控埃比對抗艾莉,也是一次巧妙的視角倒置。但這個手法本應帶給玩家更強烈的感受,卻因為埃比塑造的失敗而功虧一簣。
太空艙時刻將被載入遊戲史
至於結尾決鬥,可以說是遊戲界最具表現力的結局之一。首先在造型設計上,仍然被複仇念頭纏繞的艾莉,一路下來已經滿身傷口,氣喘吁吁。被蛇幫虐待多日的埃比,也是脫皮暴瘦,凌亂的短髮顯得憔悴不堪。此時艾莉選擇救下埃比,不僅有自我懷疑的成分,同時也是因她的慘樣產生惻隱之心。埃比在各種遭遇後,早已將往日糾葛置之度外,她有著新的牽掛:勒弗。這一刻,遊戲暗示此時的埃比呼應了當年的喬爾,為了保護一個不相干的人而願意付出一切,但我認為很牽強。在她們走到船邊時,臺詞精準反映出二人的心境,艾莉仍然存有心結。但埃比拒絕了戰鬥。此時艾莉開始用勒弗威脅,實際意味著她再次站在了非道德的一面。於是,兩個傷痕累累的女人,展開一場疲憊的對決。
這場戰鬥不提供爽快感,緩慢而遲滯。畫面色調陰暗,鏡頭不安地抖動,均在表現兩人早已喪失鬥志,卻仍強行掙扎的絕望。一個為了復仇,一個為了逃離。而當埃比咬斷艾莉手指的那刻,艾莉的第一個念頭就是她以後沒法彈吉他了。彈琴這件事,是喬爾留給她的精神遺產。這個時候,遊戲適時閃回喬爾彈吉他的畫面,絕對是神來之筆。我本人在跟隨艾莉一路上殘殺喬丹、諾拉、歐文,“誤殺”孕婦,目睹傑西死去和湯米殘廢,以及經歷了短暫安詳的農場生活和PTSD發作之後,已經能深刻體會到此時艾莉對埃比的報復,早已不僅僅是關於喬爾,而是一種執念,是被懷疑、否認和愧疚纏繞之後對自己的一個交代,也是為了消解負罪感催生的暴力發洩。而喬爾的閃現,是讓她下決心放棄的最後一環。不僅是因為這個畫面關聯起之前所有的回憶,同時也在終章告訴我們最重要的那個資訊碎片:艾莉試圖邁出原諒喬爾的那一步,對兩人的意義是多麼重大。但一切因死亡戛然而止。艾莉在決鬥的最後一刻,意識到的不是摒棄仇恨,也不是放過埃比,而是拋棄執念,做到真正的原諒自己。
最終艾莉本質上是原諒了自己
我認為第二部中艾莉的故事,是飽滿而自洽的,發揮出了頑皮狗高超的敘事水平。當然,它大量存在著敘事失調的毛病,但恰到好處且感染力極強的過場演出,幾處巧妙的喬爾臨死前的閃回鏡頭,足以勾畫出艾莉掙扎而苦痛的情感,從而讓我對她產生深切體認。結尾合情合理地完成了艾莉的內心成長,斷指象徵著這場復仇巨大而無意義的代價。那個憧憬著舊世界、迷戀很酷的玩意兒、愛講冷笑話、有著天真而美好的幻想的小女孩,在經歷了被仇恨反噬的迷惘與失落之後,夢想和樂觀已隨著一部分人性散去。最終,19歲的艾莉將帶著對喬爾的記憶,對世界的漠然和懷疑,以及殘缺的人性,獨自重新上路。
這是一個讓我難忘的故事。
4.埃比線:人物垮塌,內容偏題
相較於艾莉豐滿的性格與成長,對埃比的塑造則乏善可陳,甚至在反覆對比兩條線的敘事水平之後,可以說埃比線是糟糕透頂的。
第一次操作埃比是傑克遜周邊的暴風雪之夜,穿插在艾莉的序章之中。這段戲編排的非常無聊,同時因為我們對其陌生,不符合全程代入艾莉的期待,而會稍稍感到迷惑。而這段戲引出的另一個人物:歐文,也是一個非常臉譜化的角色。此時遊戲並未暗示任何危機感,兩人聊著一些有的沒的就開始走路,整個敘事關卡的設計單調平庸,缺少情緒的起伏和任何有意義的情境。後面在山頭上看到傑克遜市,我們才能覺察到這幫人的目的,但也僅此而已,從始至終缺乏文戲的張力。
接下來就是一段逃亡,旋即被喬爾和湯米救出,最後反手虐殺喬爾。如果從喬爾的死來回看埃比的行為,無疑讓這個角色顯得相當冷酷殘暴。再結合埃比後面大段的劇情,我們就很難理解她的處事原則和心理狀態。也就是說,單看喬爾的死是完全沒有問題的,他可以在剛剛救下埃比後就被她虐殺,一個農夫與蛇的故事。但與此同時,埃比看上去又不願意傷及任何一個無辜者,因此放走了艾莉。而在埃比的西雅圖三天裡,她在玩家的操控下,似乎又變得心狠手辣,不留活口,這裡是敘事失調所致。後面機緣巧合救下雅拉和勒弗,又突然恢復了一些善良仁慈,甚至在劇院因為勒弗那句輕微的勸告,第二次放走艾莉。但此時艾莉可是殺光了她的好友,甚至犯下了一屍兩命的連環殺手,並非如開頭那樣完全置身事外了。自己父親的舊仇可以銘記多年,朋友/愛人的新仇就不報了嗎?埃比在原則和性格上的反覆橫跳,讓我無法接受。
農夫與蛇的故事
將埃比一上來置身於絕對邪惡的被排斥地位,然後再讓玩家逐步認同她,本來是一個非常有創意的想法。但是因為埃比線全面的崩壞,讓這成為空想。不光埃比的人物弧光有問題,遊戲賦予她的經歷也與仇恨這一主題完全無關,也就是前面所說的跑題。似乎救下疤臉幫姐弟象徵著化解仇恨,自我救贖,但整個流程中哪怕連一句臺詞或畫面暗示都沒有,而埃比也並未展現出任何相關的情感狀態。我想《最後生還者 第二部》根本上表達的,是兩個心存善念的人,如何因末日世界所引發的種種仇恨糾葛,導致理性覆滅,又完成自我救贖的故事。這一點我在艾莉的身上能感受到,但在埃比這裡完全無法體會。
按理說,頑皮狗應該要做的,是描繪埃比在以近乎獸性的方式完成復仇後,並未帶來解脫,反而有一種持續的煎熬,類似釋放黑暗面後的自我迷失。她也許會開始做噩夢,也許會產生罪惡感,也許對週遭事物的態度變得極端,也許同樣會患上PTSD。總之遊戲應該聚焦的,是她內心的一部分是如何被這場復仇改變的,又在這種消極困境中,如何通過拯救疤臉幫姐弟而完成自我救贖。這樣才能真正與艾莉線“相互闡明,相互解釋”。但在流程中,我只能看到她殺死喬爾後,立刻恢復正常生活,如往常一樣跟同事們打招呼,繼續在戰鬥中殺得風生水起,繼續跟自己的情人糾纏不休。遊戲完全沒有表現出她對復仇事件的一絲絲糾結,完全沒有讓埃比圍繞仇恨這一主題做足夠的文章,完全沒有延展喬爾之死的戲劇性作用。這就讓她兩次放走艾莉的心理動機得不到落腳點,也沒能建立起她本質心存善念,卻被刻骨仇恨衝昏頭腦的人格和狀態。
“邪惡”的埃比沒能成功洗白
相反,埃比身邊的配角,卻還比艾莉那邊更生動,更不像工具人一些。一個是梅爾,從與曼尼的對話得知,梅爾在傑克遜市事件後就很少與埃比來往了,顯然是不認同埃比的復仇方式。但傑克遜那晚,梅爾又建議歐文不留活口,就很矛盾。按梅爾的說法,她似乎不認同的是埃比以折磨虐待的方式完成復仇,而是應該乾脆一些。實話講,這就是典型的好萊塢慣性思維下的幼稚價值觀輸出,好像人道主義消滅就顯得很人道了一樣——與其對應的是“槍斃都算便宜他了”。無論如何,至少梅爾看上去對復仇事件是有所反思的。
歐文則是整個遊戲裡相對最豐滿的新人物,雖然也很臉譜化。他是埃比線中對喬爾之死觸動最大的那個,也有著很清晰的行為邏輯。通過對話我們得知,歐文從傑克遜市回來後,開始頻繁出任務,很多沒人接的訂單他都接,似乎這個人將自己沉浸在了不顧性命的暴力旋渦中。最後,他在面對一個將死的疤臉幫老人時,卻擊殺了同伴。我有理由相信,那一刻他想起了傑克遜的夜晚,導致道德上的短暫崩潰。我們不知道歐文在之前殺過多少人,但至少從傑克遜事件中可以看出他內心的良善,比埃比多得多。他是當晚唯一一個極力阻攔將艾莉湯米殺死的人,後面也因為這場復仇真正改變了自己的心境,離群索居,甚至背叛陣營。埃比在水族館找到歐文時,他的內心獨白也反應了這些思緒。雖然歐文的故事都是間接資訊,但他的人物弧光和行為動機比埃比要完整合理得多,真不如讓他做第二主角算了。
配角被刻畫得更有血有肉
目前埃比線的劇作存在巨大問題,導致這個新角色完全立不住。更何況她的起點要比艾莉低很多,必定要花費更大力氣才能讓玩家產生認同,從而完成復調結構的聲部平等。但是頑皮狗就像吃錯藥一般,給埃比安排了一長段常見的公路冒險模板,遵循著“衝突-拯救-背叛-尋找”的故事原型,淪為普通的後啟示錄文字。這種敘事原型根植於《聖經·創世紀》的伊甸園故事:逃離。其實這樣的故事很容易出彩,比如《逃離地下天堂》和《人類之子》。單拿出埃比線來看同樣也算不錯,但是放在《最後生還者 第二部》裡,就會顯得廢戲連篇,跟本作的敘事動機和表達方向關聯感很弱。我想看到的是她與復仇事件相互交織的心境轉變,而不是從頭開闢一個關於打破陣營壁壘,體現人性光輝的末世歷險記。如今這樣不明所以的刻畫,還不如《戰神》裡奎託斯那句“你走上的這條路……復仇,不會給你帶來平靜”來的有分量。
另外,我也並不認為埃比線比艾莉線更好玩。整個遊戲構建是頑皮狗的三板斧:動作、戰鬥、解謎。每一項都很輕度。遊玩部分的底層設計應該來自於《神祕海域4》,並且流程從始至終沒有什麼大的變化,無非是解鎖一些新的武器和訓練手冊。解謎部分主要是保險箱和找路,上鎖的門是非常過時的硬設計。動作部分加入了蕩繩子和鑽牆縫,效果也就那麼回事。鑽牆縫在某些高速逃跑段落中會拉近景別,稍稍提高了視聽強度。戰鬥部分進化較大,也很有趣,場景設計非常有層次,地形複雜,再加上隊友的存在,可以演化出無數種通關方法。《最後生還者 第二部》絕對是一個好玩的遊戲,很流暢,很多樣,只是一切玩法都在預料之中,並沒有帶來什麼驚喜。更不會像當年E3預告片那樣,給人一種超越本世代的錯覺。
埃比線與艾莉線的推進方式差不多,也是過場-探索-戰鬥-過場,我並沒在埃比線裡感受到遊戲性有什麼顯著提升,除了戰鬥風格的區別。艾莉屬於敏捷型角色,技能和武器功能都偏向於潛行,弓箭很好用。埃比作為金剛芭比,自然更適合正面硬剛,技能和武器也都更偏向正面戰鬥,狩獵手槍威力巨大。但是從遊戲性和遊玩節奏而言,我不認為艾莉線和埃比線有很大區別。艾莉有兩場印象深刻的追車戲,而埃比的狙擊關卡是這條線裡最大的亮點。湯米作為埋藏在暗處的狙擊手,給玩家以極大的壓迫感,埃比和曼尼逐步逼進的過程緊張刺激,而湯米殺個回馬槍,爆頭曼尼的時刻也具備衝擊力。另外,除了幾個全程被指令碼控制的段落,許多探索和戰鬥過程對敘事起不到推進效果。戰鬥不應該只是關卡,而應該像頑皮狗所承諾的那樣,組成敘事的一部分。許多時候,我們趕路蒐集資源,擊殺敵人,其實並沒得到任何實際內容,而是為了到達終點啟用下一段敘事,在漫長的趕路中,遊戲幾乎沒有插入敘事,節奏上就顯得不夠平滑。
不管怎麼說,埃比塑造的失敗,導致兩條故事線的全面失衡。我們對她僅有的幾次更為生動的瞭解,都來自涉及艾莉的部分。設想,在不考慮商業策略的前提下,艾莉和埃比的故事序列完全可以對調,先讓玩家通過常規冒險敘事建立起埃比的人物性格,中段揭曉她醫生女兒的身份並遇到喬爾,後半程才是艾莉的復仇之旅。甚至前期宣傳仍然可以打障眼法,號稱本作另起爐灶,新主角新故事,隱瞞喬爾和艾莉的登場,也比現在這樣的預告片欺詐要實誠得多。在這樣的復調結構中,情感懸念也依舊可以營造。但如果保持現有的敘事順序,不如縮減埃比的戲份,或者把類似歐文的故事脈絡融進埃比線中,方能達到“同一主題,同一探詢”的目的。
因此,結尾埃比最能打動人的,反而只是她的外在形象了。前文已述,從艾莉的角度來說,結局中她做出選擇的目的和心理活動已經體現得淋漓盡致。但如果從埃比的角度而言,這個結局只能讓我接受,卻無法打動我。我的接受更多來自於對敘事的渴求,對人物塑造的理解,而非被埃比這個角色觸動,達成直覺性的體認。我想說的是,當這樣一個衝突鮮明的主題懸置於此的時候,我們應該從人物和事件中得到多麼極端的、曲折的、萬劫不復的感受,才能消滅這種對立,才能讓玩家真正體認到和解的必要性。頑皮狗想當然的選擇了暴力渲染,我想這至少對埃比而言是不夠的。暴力影像我們司空見慣,反思性已大大衰減,何況頑皮狗對暴力的呈現並無新意,遠遠達不到邁克爾·哈內克那種真正的深入暴力,解構暴力,批判暴力的境界。暴力的本質在於痛苦、恐懼和支配,本作僅僅呈現了鮮血與斷肢,對痛苦和恐懼反而缺少提煉。
結果埃比的形象要比她的內心更鮮活
遊戲致命性的缺陷,還是源自正反雙視角的不平等。《最後生還者 第二部》用了世界上最簡單的復調結構:雙聲部復調,卻實驗性地將兩個聲部相反並置。在同一作品中容納正反兩方的視點,又希望得到玩家的雙重認同,是一項極其艱鉅的難題。甚至不少電影都對此持謹慎態度。多數經典的復調敘事,要麼是不在乎觀眾是否能體認,單純營造刺激而有趣的敘事本身,比如《兩杆大煙槍》。要麼是具有傾向性,分清主次,次要視角不僅建立起獨立自在的形象,同時也在襯托主要視角,比如《暴雨將至》。大多數復調不展現純粹對立的視角衝突,除非它本身就不期待觀眾的代入,更重視引起思辨。基於絕對分立而構建起來的多視角敘事,並能讓受眾充分代入的作品不是沒有:《冰與火之歌》。將其中數個POV視點加以提煉,就是數個二元對立視角組成的集合。
按頑皮狗的說法,他們得到了很多對第一部控制艾莉的讚賞,因此決定在這一部加倍。這裡又引出了兩個問題。一是前作喬爾和艾莉是繫結關係,這種轉換是順滑的。而續作艾莉和埃比是敵人,所以要如何降低視點逆轉帶來的落差感?頑皮狗在這方面做出了值得鼓勵的嘗試,但想法仍然過於簡單了。表面上,遊戲運用無技巧轉場,來實現兩種視角的切換。從艾莉巡邏到埃比失眠,是以場景特徵為基礎的跳切。劇院對峙是通過視點彙集實現轉場。最後一次轉場來自埃比被蛇幫綁架的相似性事件。
三次轉場在劇作上是站得住腳的,時空銜接也相當合理,問題在於,這次的文字不完全遵循戲劇性轉折,而是由情緒驅動,但其中兩處轉場既沒有體現視點的耦合性,也沒有帶來玩家心態上的轉折。相比之下,劇院的切換無論是令玩家錯愕(我居然要開始控制反派?),還是令玩家產生好奇(從埃比的視角面對艾莉會怎樣),都成功製造了敘事情緒的轉折。但傑克遜和聖塔芭芭拉的切換,並不具備任何情感張力。
劇院戲張力十足,但其他轉場比較一般
第二是分寸的把握,《最後生還者》只有少數時間控制艾莉,而正是時間的有限,才讓我們念念不忘。也就是說,這種手法其實遊離在主要機制之外,因此才會帶來驚喜。而如果全程都平均分配兩個角色的遊玩時間,也就是成為了遊戲機制的一部分,新鮮感很快就會過去,讓人覺得也就那麼回事了。
其實艾莉和埃比雙線,許多角色的刻畫也都非常臉譜化,是型別片中最爛大街的人物設定。這也是為什麼我說本作有個反型別的敘事結構,卻大量填充了過於通俗的型別化內容,導致有些不協調的緣故。蒂娜、傑西、湯米、歐文、諾拉、梅爾、雅拉、勒弗、甚至埃比都是特別臉譜化的人物,只有艾莉塑造出了更具吸引力的個性和內心戲。其次,兩條線也都有著缺乏反應場景的毛病。什麼是反應場景?就是喬爾死後艾莉從墓地到喬爾家的悼念段落。反應場景是常見的劇作技巧,為了在高潮事件後給觀眾一個情緒平復期或消化期。好的反應場景能讓觀眾更加共鳴,同時可以調控敘事節奏,延長餘韻。艾莉悼念喬爾的段落還是短了些,而後面殺完諾拉和梅爾,都只給了一個鏡頭來展現艾莉心態的動搖,太不夠了。埃比這邊更是沒什麼反應場景,該有的情緒都在剛剛出現後立刻消失在下一個轉場中。只不過艾莉線的整體演出效果和劇作水平極高,幾乎可以掩蓋這些瑕疵。
總之,埃比線牽連出一系列問題:遊戲敘事結構失衡,敘事失調被放大,人物得不到理解與認同,以至於成為導致結局頗受爭議的直觀原因。而結構與主題表達根本性上的脫鉤,也在埃比線裡暴露無遺。這是《最後生還者 第二部》最讓我感到惋惜的地方,頑皮狗把所有籌碼都放到一個神祕的人物身上了,卻因為新人物這樣那樣的弊端,暴露出結構的嚴重缺陷,並拖垮了敘事節奏。
5.電影化遊戲的前路與困境
最後討論一個比較巨集觀的問題:電影化遊戲未來的方向在哪裡?換個角度而言,《最後生還者 第二部》是否反映出電影化遊戲所面臨的共有問題?這也許關係到一些接受美學理論和感知心理學。實際上,目前國外的一些遊戲論文,正在闡述電影化敘事所面臨的問題和困境,更有甚者認為電影化遊戲是一條絕路。絕路一詞用的還是有些誇張,尤其在世代交替之際,更強的畫面表現力將繼續生產更多的電影化遊戲,它遠遠到不了走不下去的地步。但是電影化遊戲確實面臨著諸多問題,這些大多是關於敘事失調的。如果不加以重視並解決,那麼將讓這一型別走向高度同質化的地步。
影像敘事往往講究節奏。節奏從時間中體現。互動與敘事在本質上是兩種迥異的描述時間的方式。遊戲的互動機制體現在“行動時間”與“事件時間”的相連關係,而敘事存在於“事件時間”與“話語時間”之間。在這兩組概念之中,“行動時間”與“話語時間”以不同的對應方式連線“事件時間”。電影化遊戲的敘事部分一定是基於事件的,而敘述事件的行為,本質上運用的是“過去時”。但玩家遊玩的行為是基於現實時間的,是“現在時”。在這裡,時間不以自然規律流逝,而是當事件觸發後才開始推進。於是,連貫性的敘事被拆解成一個個“敘事塊”,需要玩家花費“行動時間”去啟用。這就會導致節奏失控的問題,因為玩家有權力故意拖延時間,不去啟用下一個敘事事件。
因此,電影中的“話語時間”由創作者全權決定,但遊戲中的“行動時間”又將主動權授予玩家,導致“行動時間”成為孤立的存在,與“事件時間”脫節。於是,遊戲作者無法全盤控制敘事節奏。電影化遊戲在不同事件之間,其實有著一個彈性的等待範圍。當一名生疏的玩家過於緩慢地推進流程時,這個範圍將被瓦解,導致敘事中感知過程的斷裂,同時也有“行動時間”被拉長而淪為垃圾時間的風險。
問題1:如何協調“行動時間”與 “事件時間”?
許多設計者因此加入NPC同伴,或者小型指令碼事件來填充或加快“行動時間”,這也許是有效的解決方案,卻會帶來新的問題:敘事失調。有時是因為技術原因,有時是因為設計考量不周,漫無目的的對話和重複的指令碼事件仍然會讓玩家“齣戲”。《最後生還者》的優點之一就在於臺詞設計,很好地描繪了人物關係的轉變,而《最後生還者 第二部》的缺點之一也出現在臺詞中,上文已經提及,不再贅述。
另外,電影本質上製造的是“銀幕幻覺”,通過視聽語言,在二維平面上營造出三維空間的可信性。因為有蒙太奇的存在,電影敘事的本質是壓縮、延展時空。而遊戲提供的是“行為幻覺”,我們通過控制器抵達虛擬世界,人物的行為以按鍵的形式投射。如此一來,電影化遊戲實際上兼顧了“銀幕幻覺”與“行為幻覺”,二者共同構成了“敘事幻覺”,以實現沉浸式體驗。但這種“敘事幻覺”實際非常脆弱,因為“行為幻覺”帶來的最大效果是選擇,而選擇很容易將我們從沉浸體驗中拽出來。我們在化身為角色陷入情節,面臨選擇的時候,有多少次是真正代入到角色心境之中,而非通過自我意識推測哪個選項更有利於過關呢?當脫離敘事文字進行理性思考的時候,玩家實際上就出戲了,“銀幕幻覺”的消失即所謂的間離感。對於電影化遊戲而言,沉浸式體驗是主要追求的目標,因此設計者往往不給予玩家選擇權,這就又導致“行為幻覺”意義的削弱。
電影作為一個單向度的表意系統,可以自如表達作者意圖,不用擔心觀看者的破壞,也無需設計選擇。但是遊戲終歸需要互動機制的存在,同時又要兼顧電影化的表達,勢必會犧牲一方的訴求。要麼是設定選項讓作者意圖退居其次,有損文字機制,要麼是剝奪玩家的選擇權保證敘事完整,有損互動體驗。如此一來,玩家既是參與者的身份,也是旁觀者的身份,既在有距離的審視,又需要絕對臨場的代入體驗,進而產生某種感知上的對立和分裂。總的來說,無論選擇哪種策略,電影化遊戲的“敘事幻覺”都很容易被打破。最有效的辦法,是讓玩家做出假想性的選擇,也就是玩家與角色的心境同一,同時在敘事時給予玩家虛假的選項。這實現起來太難了,需要極其高超的人物塑造能力,和對互動影像的出色把控力。
問題2:如何兼顧“銀幕幻覺”與“行為幻覺”?
有些遊戲通過在別的方面的加強,來試圖突出“行為幻覺”的同時,不損失“銀幕幻覺”。比如《潛龍諜影》就通過打破第四面牆,主動擁抱這種間離感,不失為提升遊戲性和敘事性的創舉。還有《戰神》的一鏡到底,徹底模糊了“行為幻覺”和“銀幕幻覺”的界限,讓體驗顯得更加完整。而上文提到的《伊迪絲·芬奇的記憶》才是真正通過遊戲本身的機制出色解決了這一問題。遊戲全程沒有提供給玩家選擇,但在不同視角的輪換中,通過旁白和情境進行“催眠”,讓玩家真正做到與人物感同身受,人物各種擁抱死亡的決定幾乎就等同於玩家的選擇,是典型的假想選擇。而幾乎所有的“銀幕幻覺”,都在“行為幻覺”的過程中完成了。但本作的經驗不可複製,至少很難用在3A遊戲中。
最後要說的,是一個不成問題的問題。許多人認為,電影化遊戲與電影類似,是以劇情(敘事)為主的遊戲,玩法其次,因此視訊或直播也能帶來同樣的感受體驗。這其實陷入了一種審美的誤區。在我看來,沒有任何一款遊戲是為觀看而生的。縱然一些競技遊戲、惡搞類遊戲或刻意粗糙的Low-Fi遊戲,都有意地向直播時代的可看性和趣味性靠攏,但這些遊戲在親自上手後,一定也與被動觀看有著本質的體驗差異。不少電影化遊戲看似是“一本道”,玩家完全以參與者/旁觀者的身份進入遊戲,但就像上文所述,“行動時間”和“行為幻覺”的消失,勢必導致重要的一部分體驗的缺失。相反,電影化遊戲更注重沉浸式體驗,也就是更在意玩家的“在場”。
視訊與直播意味著我們與作品中間插入了一層中介,我們的肉眼是隔著“第二螢幕”去觀看的,而非直接面對“第一螢幕”。“第二螢幕”直接過濾了本該有的親身感受。我們在觀看著他人的行為,他人的選擇,他人的思路,而非通過我們自身的“觸覺-控制”這一互動過程來進行,便無法做到真正的“在場”。視訊直播更像一種“轉述”行為,可以幫助我們瞭解資訊,作為某種資料被總結,甚至是指導消費。我們得到了這些資訊、間接經驗和資料,可以對消費行為或親驗行為做出參考。因為無法與作品直接對話,勢必將失去某種確定性的感受。而這種感受,是任何中介無法傳遞的。遊戲的“在場”,在於螢幕與玩家通過控制器的二元連結,在於操控與觸發,在於確切行為引發的確切情緒。
親自操控艾莉虐殺敵人,帶來的是對暴力的切身感受
這些問題都或多或少在《最後生還者 第二部》中有所體現。雖然遊戲有著很多的不完美,但它在影像表現力上的成就也不容忽視:調色和布光的精細講究,噪點對膠片影像的模仿,末世景觀的氛圍搭建,均屬業界頂級。還有人物造型及整體細膩而充滿質感的藝術風格,都令人賞心悅目。它的文字和結構存在漏洞,但仍然證明了電子遊戲有別於任何藝術形式的巨大敘事潛力。它或許是電影化遊戲中那些沉痾的縮影,但同時也為同類遊戲今後的設計思路,做出了有價值的參考。
無論如何,頑皮狗主動觸碰了互動敘事的本質,進而發問並挑戰。它的求索精神值得讚許,雖然結果不盡人意。但不管是被人唾棄還是受到讚揚,這款遊戲都將載入史冊,值得被反覆書寫、品味、討論,是絕佳的研究物件。其蘊含的冒險與激進,以及背後的矛盾與非議,為我們提供了近乎無限的闡釋空間,觸發對互動藝術的深邃思考,並將深切影響未來影像敘事的發展方向。現在蓋棺定論還為時過早。
緬懷——艾莉的父親,永遠的喬爾
作者:王寫寫
來源:論書戲影(ID:PictureWriter)
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/w9CvzTMNj4vIh_8biqbUaQ
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