突破還是災難? 淺談遊戲中的身份轉換與敘事

廣播員 Jim發表於2020-07-28
突破還是災難? 淺談遊戲中的身份轉換與敘事

來自微信公眾號“六十和二四的世界”(ID:jim_60_24_world)

今天我想談談關於身份轉換敘事的個人理解。身份轉換敘事,簡單來說,便是敘事角色的身份發生了轉變。這種手法,可以產生非常好的敘事體驗,但是同時,它也可能產生極具爭議的結果。

突破還是災難? 淺談遊戲中的身份轉換與敘事

無論是遊戲,還是電影,創造者往往需要讓玩家/觀眾( 以下統稱為受眾 )和作品中的角色產生極強的聯絡,即能與角色產生共情。受眾的深層次意識可能會被喚醒,從而激發情感需求。他們可能會希望通過自我的實現,來得到情感上的疏洩和昇華。而這種需求,往往會和角色本身的需求契合。因此當角色在最終完成自我實現時,觀眾的情感需求也得到了滿足。

突破還是災難? 淺談遊戲中的身份轉換與敘事
Catharsis 在古希臘中被用於描述病人被治療並回復健康的體驗

古希臘悲劇便試圖通過演員的表演,引發觀眾的憐憫和恐懼,並最終讓受眾獲取情感的疏洩。這種體驗被稱為“Catharsis"。亞里士多德在詩學的第十三章還提到:“憐憫的物件是遭受了不該遭受之不幸的人,而恐懼的產生是因為遭受不幸者是和我們一樣的人”。

而這些和受眾極其相似的人物,便是由無數創作者塑造出的讓人難以忘懷的角色。但是在部分作品中,受眾會發現其中的角色的身份會在某一刻發生轉變。最常見的,便是角色主體發生了改變,或者是同一人物的身份發生轉變。這種身份轉換的敘事方式,能很容易製造出反轉的效果,但同時也容易引發爭議。

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”你現在是一名聖殿騎士了“

遊戲《刺客信條3》之前的系列中,玩家都是扮演“刺客兄弟會”,對立的組織是“聖殿騎士團”。而在《刺客3》的最初的篇章中,玩家首先扮演的是聖殿騎士海爾森·肯威。這個祕密,直到海爾森·肯威宣佈新加入的刺客成為“聖殿騎士”時,才向玩家揭曉。遊戲開發者有意將海爾森的“聖殿騎士”身份隱藏起來,為的是讓玩家通過幾小時的互動,不帶著預設和偏見的情況下,進一步瞭解“聖殿騎士”的組織理念和做事風格。編劇 Corey May 希望玩家能在扮演聖殿騎士的時候,對這個組織進行重構和解讀。而在這之前,聖殿騎士團可能依舊是一個臉譜化的反派組織。當這個祕密被揭穿時,玩家所感受到的震動,也能為接下來的遊戲劇情,產生持久的影響。在《刺客信條3》,身份轉換敘事被放到了遊戲的前三分之一。這樣的設定,能緩解反轉帶來的潛在負面效果,同時不影響玩家和主角康納( 海爾森的兒子 )共同達成自我的實現。

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父與子

這個例子,身份轉換敘事採用了二元對立。海爾森和康納,分別屬於兩個相互敵對的組織,而兩人之間的血緣聯絡,則讓這個關係充滿了矛盾和衝突。當敘事通過身份轉變,向著和最初劇情相反的方向發展時,這就打破了觀眾的心理期待。為了重建觀眾和新角色的聯絡,創作者必須快速展示新角色的自我實現目標。在《刺客3》中,這個目標是為母親報仇。遊戲的互動特質,也讓角色聯絡的重建過程,變得更為迅速。因為這個身份轉變,康納的復仇變得更為豐滿。

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電影《1944》則是另一個例子。影片講述了1944 年發生在愛沙尼亞的戰爭故事。處於蘇德之間的愛沙尼亞,無數青年被迫加入到對立的陣營。“同室操戈,相煎何急“,便是當時的寫照。

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《1944》

影片採用了兩段式結構,先從愛沙尼亞德黨衛軍的角度,闡述故事背景和環境,然後在影片中間的一場遭遇戰中,敘事身份從德軍,轉換到了蘇聯愛沙尼亞的士兵身上。這裡,兩個角色,或者說兩個陣營都是對等的地位。身份轉換敘事在這裡,不是為了對比德國或者蘇聯軍隊,而是為了呈現愛沙尼亞在這場戰爭中所承受的苦難。因為不管是哪一方在戰鬥中獲取了勝利,流下的鮮血都是來自這片土地。創作者之所以沒有采取傳統的敘事手法,恰恰就是為了強調這一點。影片的主角,不是德軍的愛沙尼亞人卡爾·塔米克,抑或是蘇軍的的愛沙尼亞士兵尤里·約吉,而是所有的愛沙尼亞人。他們被抽象為一個整體,並由每個脆弱且普通的愛沙尼亞人組成。

在這個例子中,身份轉換敘事是為了強調愛沙尼亞人無法改變自己的悲慘命運。哪怕是影片對比了兩個軍隊的處境,哪怕觀眾分別體驗了兩個士兵的戰鬥經歷,但是結局都是相同的。他們都沒有在這場戰爭中倖存。

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談了上述兩個例子,那麼我們回頭再看轉換敘事。這種敘事方式,究竟能起到怎樣的作用?

首先,身份轉換敘事,能讓受眾接觸到更多群體,瞭解和體會他們的經歷。從現實角度來說,這能讓受眾更好地瞭解一個事件或者群體的本來面貌。尤其是二元對立的身份轉換,可以輕易打破受眾已經發展好的情感聯絡和對故事的預期。創作者可以藉此創造劇情上的懸念。比如創作者可以將資訊差埋藏到不同角色中,通過身份敘事的轉變,從而向觀眾揭示資訊的差異,創作出一種“羅生門”式的環境。

其次,這種轉換,可以服務於更高層面的敘事意圖。比如剛才舉的《1944》中,創作者真正想傳達的民族的苦難與無力。這種無力感,通過兩個角色的身份敘事傳遞出來。同樣,在影片《無間道》當中,敘事角度不斷在警察和黑社會之間轉換,而不是傳統的警匪二選一的視角。這正是為了傳達出“若有眾生,作如是罪。當墮五無間地獄“。

另外,身份轉換敘事還能幫助塑造出更豐滿的人物。某些情況下,如果僅僅是通過單一角色身份進行敘事,其他角色的塑造可能會被限制。比如遊戲中的反派角色,如果只通過任務內容進行呈現,就可能變得臉譜化。對於一款著重敘事體驗的遊戲來說,扁平的反派角色無疑會降低玩家的遊戲體驗。

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科幻短篇《拜占庭同情》取自《十二個明天》

比較有意思的是,科幻短篇小說《拜占庭同情》還提到了一種可能性:通過敘事轉換達到情感共識。《拜占庭同情》發生在未來世界,由於 VR 技術的迅猛發展,慈善組織試圖通過 VR 讓普通民眾體驗武裝衝突地區的難民日常生活,讓民眾對受難群體更為感同身受,從而達到募捐的目的。當然,作者也設想到了這種技術可以被恐怖分子利用,以獲取政治層面的同情,進而獲取更多資金支援。且不論小說中所討論的各種弊端,至少在我看來,如果未來真的有這種技術,人和人之間達成理解,便能更向前邁進一步( 儘管我認為人之間的理解,永遠無法達到 )。

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聊了這麼多,我最後還是想談談自己關於《最後生還者2》敘事手法的一些簡單看法。

涉及劇透,請注意。

《最後生還者2》採用了身份轉換敘事,整個故事基本為二段結構。玩家首先扮演艾莉,之後扮演艾比。這種方式,引發了很多爭議。比如很多玩家很難和艾比產生共情,甚至牴觸繼續扮演艾比。儘管客觀地說,艾比和艾莉實際上是同一類人。他們都是可以為了自己的同伴付出一切,不惜犧牲自己生命來完成復仇。按照我剛才所說的,這種對等身份的兩段敘事結構,按道理可以向玩家傳遞出這樣的資訊。

然而,問題在於,艾莉在前作《最後生還者》被塑造得相當成功。玩家和艾莉之間的聯絡已經非常緊密。艾比不僅在遊戲前半段被塑造的事件非常少,同時還揹負著”殺害喬爾”這樣一個身份。玩家在艾莉身上試圖達成的自我實現( 即殺死艾比 ),成為了操控艾比並與之產生共情的最大障礙。

而遊戲作為可以讓玩家互動的媒介,玩家在《最後生還者》兩部曲所進行的復仇行為,恰恰是契合遊戲角色的設定。尤其是第一部中,玩家最後在醫院所展開的殺戮,將遊戲的感官體驗和遊戲敘事的高潮很好地結合在一起。從某種程度上來說,玩家在遊戲中復仇行為越成功,就越不會對艾比這個人物產生認同。

這種身份轉換敘事,試圖向玩家傳達到“眾生皆苦”的資訊。但是遊戲互動內容當中,卻沒有與之對應的設計。這種撕裂,造成了最後這種敘事方式( 以及遊戲的其他內容),引發了極大的爭議。這不得不說是一個巨大的遺憾。

今天的廣播就到這裡,感謝您的閱讀。我們下期再見!

作者:廣播員 Jim

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