玩法與敘事撕裂許久,3A與暴力卻難分難捨

Monsterday編譯發表於2020-07-03
編注:原文出處為Polygon文章The Last of Us 2 epitomizes one of gaming’s longest debates,談及了TLOU2這部作品的特徵及其對玩家個體的心流以及群體認識產生撕裂的根源。

在閱讀這篇文章前,我們應當首先了解什麼是ludonarrative dissonance。這個定義由遊戲設計師Clint Hocking在2007年提出,Ludonarrative由拉丁文詞根Ludo(遊玩)和Narrative(敘事)構成,指遊戲本身具備的在遊玩中進行敘事的獨特性;dissonance則指在遊戲中由於遊玩本質與敘事需求發生背離而產生的不和諧,我們通常叫它“齣戲”或其他的稱呼,但總之是對遊戲體驗產生不適的根源之一。

Ludonarrative dissonance最初用來指出Bioshock系列作品中的一些存在的問題,之後Jonathan Blow、Jeffrey Matulef等遊戲界著名人士也在自己的演講、論述等著作中使用這個定義。目前,遊戲理論界對這個定義的應用與討論已經進入了學術領域。

譯文內文與配圖有刪減和修改

正文:

關於玩法與敘事的割裂

Ludonarrative dissonance在遊戲界被討論了13年,而TLOU2則是對這場漫長而奇特的辯論作出的註解之一。

這個術語是指玩家在遊戲中所做的操作與遊戲的敘事之間的脫節,早在2007年這個詞引發廣泛關注之前,人們其實已經用很多不同的話術討論過這個問題,但這個定義最終廣為人知還是要歸功於遊戲設計師Clint Hocking使用它來描述《生化奇兵》。在那之後,很多3A級(大製作的)遊戲在核心表達方面陷入困境。

2007年是《生化奇兵》《神祕海域》首次亮相的年代,批評家們引用此類作品作為遊戲正在成長的依據,但也不得不承認遊玩與敘事的失調是尚未成熟的遊戲存在的副作用。這個定義迅速成為了流行語,出現在遊戲開發者、遊戲文字創作者的群體中併產生爭議。和許多學術名詞一樣,它也在社交媒體中被濫用,失去了對應的討論背景,僅作為對暴力遊戲的一種侮辱性標籤——它們本應取得較高的藝術成就但卻未能實現。然而核心難題從未消失:遊戲開發者如何將故事與玩法結合起來?該去怎樣嘗試?

20世紀末的大型遊戲總是想講一些嚴肅的、成年世界的、人性化的故事,就像當時的獲獎電影與小說中出現的那些故事一樣。但他們在那個時代,使用的仍然只有一個詞兒來表達這些故事:射擊(shoot)。

玩法與敘事撕裂許久,3A與暴力卻難分難捨

在電子遊戲的近40年發展史中,射擊遊戲一直是廣受歡迎並催生多巴胺的重要產品。指向某物、扣動扳機,然後看著目標炸裂、喪命或者骨碌碌地從樓梯上滾下來。射-殺,因果迴圈的最簡單形式。早期的3D FPS遊戲,從《DOOM》到《黑道崛起》到《虛幻》再到《黃金眼》,都獲得了巨大的成功。由於大多數最棒的遊戲設計師都致力於製作射擊遊戲,因此遊戲的型別特徵迅速迭代,並使3A級遊戲進入了一種“自我實現的迴圈”。由於射擊遊戲是最精美的遊戲,因此它們能得到的銷售結果就更好,這導致開發者不斷對其進行優化力求賣得更好。

在1990-2000年代,開發者製造了各種各樣的射擊遊戲。第一人稱、第三人稱、多人聯機、戰役等等,甚至連地獄和益智遊戲裡都有槍。但是到了2007年,人們開始對“射擊”產生了疲勞感。在那一年,很多遊戲媒體沒有將GOTY頒給《生化奇兵》、《傳送門》、《使命召喚:現代戰爭》或《質量效應》。那一年最大的贏家是《超級馬力歐銀河》。

儘管射擊遊戲這一型別已經取得了空前的成功,但它的創造者與開發群體卻已疲憊不堪。他們開始試圖講述一些嚴肅、複雜的故事,描繪那些充滿矛盾的男女主人公,而故事卻刻意忽略主角一路屠殺數百人的事實。

這就是為什麼從2007年開始整個遊戲業界一直在爭論著Ludonarrative dissonance的問題。

辯論至死不休,頑皮狗火上澆油

頑皮狗創造了《神祕海域》,使2007年這個不尋常的時刻又多了一份含義。在這個遊戲裡,人們渴望獲得更大的成就,同時又與暴力相生相伴。它的主角內森德雷克是一位可愛又帶點傻氣的尋寶者,而在我們初見的那一刻便知,他還有其他的才能:冷血的殺戮。

玩法與敘事撕裂許久,3A與暴力卻難分難捨

德雷克與他的同伴,記者埃琳娜費舍爾(Elena Fisher)在大洋中發現了一批寶藏,但隨即就被一群海盜包圍。埃琳娜建議尋求當局庇護,但德雷克解釋說,他們尋寶的行為是非法的。於是他掏出了自己的老朋友,一把大腚(big-ass)手槍,順便還給埃琳娜遞了一把。埃琳娜從來沒使過槍,但這個場合看起來恰好是個不錯的機會。

所以我們在最開始操縱德雷克的時候,要屠殺幾十個人,給《神祕海域》整個系列定下基調。我們在故事(有趣的尋寶者)與遊戲玩法(老白男在異國他鄉海量射殺幾十號當地人,有可能不是幾百,但不一定)的過程中,遭遇了ludonarrative dissonance。需要說明的是這玩法與歷史上真實的尋寶過程非常吻合,但遊戲並未對此進行過挖掘。

“尋寶獵人德雷克”與“連環殺手德雷克”之間的對比是如此鮮明,以致於它幾乎已經形成了一個觸手可及的警示。而值得一提的是,從獨立遊戲到3A級遊戲的遊戲開發者似乎都已經意識到了這個問題。要講好一個故事,他們需要更多更好的詞——除了“射擊”——這些詞需要與故事更好地保持一致。

在大量博文、推特與遊戲媒體文章的討論之後,遊戲評論者們默契地不再提及ludonarrative dissonance這個定義了,但我們必須說,它從未消失,它只是從評論家探討的話題變成了更多開發者仍在不斷嘗試解決的難題。

有一些獨立遊戲開發者完全禁止了遊戲中的暴力行為,導致出現了諸如《Dear Esther》和《Proteus》之類的“步行模擬器”,這些第一人稱遊戲促使玩家對周邊的空間更感興趣,而不是對自身的行為更感興趣。開發《生化奇兵》的設計師離開了2K,開發了《Gone Home》和《The Blackout Club》。這兩款遊戲保留了設計師主張的劇情張力與神祕感,也展現了在遊戲中刪除槍支後可能產生的那些故事。

但是對於3A遊戲開發商而言,暴力的誘惑性及其帶來的財務保障是難以抗拒的。因為歸根結底,開發商總需要決定做哪些遊戲並向那些期待獲利的董事會尋求回應。

而槍總是掙錢。

玩法與敘事撕裂許久,3A與暴力卻難分難捨

暴力遊戲是否需要在敘事層級上證明痴迷暴力的合理性?

在20世紀前10年,很多大型遊戲限於各種原因無法令動作性靠近敘事,而是想法讓敘事接近動作。換句話說,遊戲設計師們製作了一些關於暴力的“有深度的遊戲”。比如說《Spec Ops:The Line》這種遊戲讓玩家們在戰場上實施暴行譬如向平民投擲白磷彈,然後反過來指責我們……是因為玩了他們設計的遊戲所以我們必須被指責嗎?完成單人模式之後,我們就可以玩多人模式,唯一區別就是我們無需在因過場動畫引起內疚的情況下興高采烈地完成所有想要的殺戮。獨立遊戲對此也有所關注,譬如《邁阿密熱線》系列。

這期間,一些遊戲表現出色,展現了對暴力的迷戀,其他型別的一些遊戲則在道德層面上裡外不是人。迄今為止,大製作遊戲的敘事方式已經舉步維艱,部分原因是由於想創作藝術品的那些設計師們正在從事這項工作,而他們拿工資只是為了做出更大更屌更狠的槍,而玩遊戲的很多人根本不在乎這裡存在多大問題,他們只是想拿槍殺人而已。隨著遊戲製作規模的不斷擴大,遊戲團隊也在不斷髮展,突然之間會有成百上千或大幾千人聚在一起創造一個遊戲,而其中的許多人對於這個遊戲的概念是大相徑庭的。

結果,這些具有自省意識的暴力遊戲仍然無法將動作與敘事結合起來。這就是說,儘管花費了相當大的努力,但遊戲最主要的“樂趣”仍然是把槍指向目標。然後,它賣得好。

因此,TLOU2是這十年來3A遊戲中有關玩法與敘事割裂的最高潮。頑皮狗曾創造了《神祕海域》,如今他們終於彌合了敘事與玩法之間的鴻溝,讓這個故事浸泡在自己的血泊裡,尖叫嘶吼,手舞足蹈,最終讓它的基調與玩家在遊戲中的實際行為一致:殺人。

玩法與敘事撕裂許久,3A與暴力卻難分難捨

這是一個超現實的,極度昂貴的敘事實驗,它描述的是如果一個真實的人代入一個暴力遊戲的主角時會發生什麼。

玩家所扮演的年輕女子艾莉在世界末日的西雅圖試圖復仇。創作者想象出了一個反烏托邦的美國,倖存者分為各種派系彼此交戰,每個派系都認為自己是善良而美好的,他們都願意採取各種可怕的暴力行為來保護自己。艾莉毫不留情地除掉了數十個人,即使他們是在幫助自己的朋友,或者乞求活命,或者哭泣求饒,而這個故事卻表明這些被殺的人並不像艾莉以為的那麼糟糕——這些人的動機與她自己的動機如此一致,有主觀價值也極度複雜。

艾莉無法改變。這並不是因為TLOU2是一出希臘式古典悲劇——自從亞里士多德寫下《詩學》以來,講故事的技巧已經有了長足的進步。作家們還試圖在遊戲里加入了一些有關代溝的線索(這裡想說的是,那些曾經在末日之前生活過的人與那些在後啟示錄世代出生的孩子們之間的差別)以及在危險環伺時建立家庭的選擇等等。這些故事是我們當下所需要的故事,甚至在故事中我們可以看到艾莉有可能平安長大,並且不以那些武器為中心生活。但是,只要TLOU2開始試圖涉及更大的話題,那麼,它就會被無情的、令人窒息的暴力淹沒。

所以是的,艾莉不可能改變。因為3A遊戲是無法被改變的。如果她吸取了教訓認識到真正的問題,那就是暴力引發了暴力,而為了拯救世界和自己,她必須放下槍。她甚至會做到什麼程度——從字面意義上看,3A遊戲甚至會讓她做什麼?3A遊戲本身的設計就是圍繞殺人而構建的,並以此獲得銷售。因此我想艾莉會從殺死普通人轉為在道德判斷上更為簡單直接的事情,比如干掉這世上所有的殭屍/感染者,這在道德上不那麼骯髒,也是可以預見的。

結語:暴力與3A不可分割

13年前,評論家和設計師們認為ludonarrative dissonance將不再成為遊戲的主要問題,電子遊戲的主要敘事與玩法最終將保持一致。但是假如這是最終的結果,我可能會很不開心。我會嘗試任何為了娛樂目的而生產的暴力遊戲,而不是從中尋求更多的意義,尤其是試圖證明自己的暴力行為是“合理”的暴力遊戲。

玩法與敘事撕裂許久,3A與暴力卻難分難捨

我根本不需要更多的敘事來反覆拷問我,為什麼我喜歡殺死一個遊戲中的東西,因為答案非常簡單:這就是發行商賣給我的東西。我很期待的是在遊戲中完全不具備暴力,這也是TLOU2在短暫的內容中試圖去做到的。

創作者是否真的相信,他們的故事會把握人們的行為舉止,讓我們遠離“謀殺”的道德災難?還是我們仍然會持續不斷地看到更多此類故事,因為我們認為這是在遊戲中允許的事情?除非我們能擁有大量完全不依賴暴力的3A遊戲,否則我們根本無法確定。

TLOU2表明,暴力是無法避免的。但可悲的是,它在3A遊戲中似乎就是正確的。


作者:Monsterday編譯
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/125880

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