角色、事件和世界三選一,這是《戰神4》的敘事取捨
參與制作《戰神》系列的Scott Rogers在《通關!遊戲設計之道》中提出了針對遊戲敘事的劇情三角論:角色、事件和世界,三者之中只能突出一個,“否則會讓玩家覺得不爽”。他的理論是否正確?如果是,為何只能突出一個?又該如何在這三者間進行取捨?
本文將以《戰神4》為例,對上面提到的劇情三角論進行驗證分析。
二、世界
01 對遊戲的意義
遊戲的背景設定,其最基礎、最重要的目標是為玩家的行為賦予意義。遊戲世界的構建是那麼至關重要,即便背景交代得並不詳盡,它也會刺激玩家的想象力,把純粹的遊玩體驗轉化為敘事相關的體驗,進而讓玩家享受遊戲。
在此之上,一個完整的遊戲世界能讓玩家更好地理解遊戲,進而掌握遊戲玩法。《戰神4》中的所有元素(包括玩法)都能讓玩家感受到這是一個古老、神祕且殘忍的神界,包括:
- 細緻的環境
- 各種設定
- 敵人
- 角色
- 敘事方式
玩家在接受了世界的設定之後,自然而然地就會習慣於各處冒出的敵人,會時刻做好戰鬥準備,也會習慣於每到一個新地方就四處搜尋謎題尋找寶箱。
02 (取)構建技巧:熟悉與陌生的設定
如同所有虛構幻想類的遊戲(甚至電影、小說)一樣,《戰神4》取用了許多現實世界的元素,讓玩家能把生活中的知識代入,更好地理解遊戲中發生的事情。《戰神》的前幾部作品取材自希臘神話,而《戰神4》的世界則基於北歐神話。具體來說,遊戲中的場景、事件、謎團(世界的歷史、神、各種生物)、甚至建築設計等,都帶有濃烈的北歐文化氣息。但正因為是虛構世界,所有的元素都只取用了現實世界元素的某些特徵,例如約頓海姆的壁畫像是採用埃及金字塔人物畫的風格,加入北歐神話的一些特有圖案。
《戰神4》在此之上更進一步,它用玩家耳熟能詳的索爾、奧丁、阿斯加德把玩家輕易拉入這個世界,卻又顛覆了玩家心中對這種概念的固有形象,得以敘述自己的故事。流行文化中有著英雄形象的索爾是道德敗壞的反派,而奧丁更像是瘋子一般向九界派去烏鴉作為耳目進行監視,正好成為遊戲中收集玩法的一部分。
顛覆固有概念是有很大風險的。《戰神4》在此使用了一些技巧,不僅讓玩家接受設定,還產生了對劇情的好奇,最終在結尾處認同了劇情。首先,玩家在遊戲中並沒有真正見到阿斯加德、索爾和奧丁。對於他們的瞭解由三位反派(兩位索爾的兒子,一位奧丁的兒子)和重要的劇情配角,被奧丁放逐至中庭的妻子芙蕾雅間接表述,留給玩家充分的思考和接受的空間;其次,本作最大的反派,奧丁之子巴德爾是北歐神話中知名度較低的角色,所以有很大的改編空間。最後,雖然過程大相徑庭,但故事的結局卻完全對應了神話中的知名情節,如巴德爾死於槲寄生,諸神黃昏等等,將熟悉感歸還給玩家,設計得十分精妙。
03(取)構建技巧:呈現方式
世界的設定往往十分複雜,光靠場景無法說清,必須藉助語言文字。語言文字在玩家眼中總是相對枯燥的,而《戰神4》針對這個問題提供了獨特的解決思路。
《戰神4》把背景故事和收集玩法結合在了一起。玩家可以收集散落在各處的“傳說標識”,阿特柔斯會把上面所繪製的神話故事臨摹記錄下來,並附上自己生動的吐槽,可以隨時翻看。枯燥的故事轉化成圖片會更容易讓人接受。用遊戲中角色的語氣寫故事這一方法雖然在《巫師3》等遊戲中也見過,但相比傑洛特那聒噪風流的朋友,善良的阿特柔斯顯然更容易獲得玩家的喜愛。再加上《戰神4》中記錄的神話故事也簡短許多,筆者讀完了《戰神4》中所有收集到的故事,卻根本沒有耐心去讀完《巫師3》中那大段的人物說明和任務流程。再者,按照理查德·巴德爾的玩家分類理論,成就型和探索型玩家會喜愛收集,而真正會詳細閱讀背景故事的可能只有探索型玩家。對於探索型玩家來說,這簡直是付出一份努力獲得雙份的快樂;成就型玩家則不被強迫閱讀,但在“不要浪費努力”的心態下也會有不小的概率翻開故事。
《戰神4》的另一部分神話故事由密米爾在玩家奔波的閒暇時間道出。《GTA5》也有玩家開車時通過電話接任務這樣類似的機制,但《戰神4》面對的境況更難(這些要交代的諸神歷史會更加枯燥和生硬),它解決得也更好。在美麗的九界之湖中划船穿行時,一隻說話的頭對好奇的阿特柔斯(奎託斯不感興趣)講述九界發生的故事,其講述的氛圍、時機和原因都掌握得非常棒,不僅能讓玩家聽到故事,還營造出了不錯的沉浸感。
04 (取)突破:線性敘事也可探索
《戰神4》最大的創新也許就是重新定義了何為“線性敘事”。全知的密米爾填充了主線之外的故事,但更重要的是《戰神4》對於整個世界以及玩家認知步驟的塑造。如果說“線性敘事”的反義詞是“開放世界”的話,《戰神4》則儘可能地圍繞“開放世界”的核心——探索——設計出相關玩法,並精心打造出世界,從而營造探索的樂趣。
遊戲中,玩家可解鎖彩虹橋、進入北歐神話中的九界。其中的穆斯貝爾海姆和尼福爾海姆通過收集圓盤碎片才能開放。儘管它們只各有一條故事線,但它們的存在為遊戲增添了遊玩時間和沉浸深度。兩個世界的故事線都與主線有很強的相關性,因為它們都以玩家獲得升級武器的必要道具而結尾。玩家可以忽略它們,但也有足夠的理由拜訪它們,且不會影響到情節的線性。另一方面,這兩個世界中獨有的美學氛圍,敵人和謎題種類擴充套件了敘事的廣度。
[火之界穆斯貝爾海姆和霧之界尼福爾海姆]
快速傳送的侷限性從遊戲機制上促使玩家在遊戲中進行探索,欣賞世界。它不僅開啟得晚,玩家還只能從一個傳送點傳送至另一個,這導致玩家大部分時間都在跑路。不過由於地圖較小、收藏點密集,筆者不僅很快記住了地圖路線,還樂在其中。更重要的是,《戰神4》的地圖非常注重玩家的回溯體驗,變相地使地圖看起來更大。許多機關在第一次到達之時,玩家還沒有獲得相應的破解能力,九界之湖更是會根據不同的湖水量展現出不同的謎題機關。因此,追求白金獎盃的玩家在重新拜訪去過的地方時也會品嚐到足夠的樂趣。
可以說,儘管遊戲本身還是線性的,但《戰神4》在有限的範圍內創造出了一個相對開放的世界。它讓我們看到,一個完全由故事導向的遊戲也可以充分給予玩家探索地圖的機會。探索本就是電子遊戲與其他藝術媒介相比最重要最獨特的不同,能和線性敘事結合在一起是一次較大的進步,可以對後續的遊戲產生啟發。
05 小結
可以看出,《戰神4》在遊戲世界的構建上下了非常大的功夫,效果也十分顯著。它使用了神話設定又描繪了自己的故事,交代背景的手法在借鑑前作的同時做出了自己的風格,更是突破了過往線性敘事遊戲玩法的桎梏。正是如此,《戰神4》才得以優化前作一脈相承的解謎戰鬥玩法,營造出一個處處有挑戰和驚喜,讓玩家充滿期待的遊玩體驗。服務於探索玩法的“世界”正是《戰神4》在劇情三角論中所突出的部分。
三、角色
01對遊戲的意義
如果說世界是舞臺,那麼角色則是舞臺上的演員。古今中外的角色身上所展現的基本人性總有共通之處,正是這些共通之處讓玩家理解遊戲的情節,產生情感共鳴。
02(舍)普世的主角
之所以玩家能迅速融入《戰神4》的故事中,是因為兩位主角的人物設定非常普世。奎託斯從冷酷的戰士轉變為一位不通人情的父親。被溫柔母親撫養長大的阿特柔斯則充斥著小男孩身上常有的特徵:天真、善良、好奇、甚至在得知自己是神之後的驕傲自大。
同樣是以“父子組合”進行冒險的遊戲《最後生還者》則在主角的共鳴門檻上比《戰神4》高得多。喬爾是一位十年前痛失愛女的父親,而艾莉是在末世中長大、沒感受過家庭溫暖、對生死習以為常的14歲少女。處於和平時代、家庭美滿的玩家需要花一段時間才能理解角色的性格想法,但可能終究難以產生共情。例如,筆者一開始就困惑於遊戲前中期喬爾為何想離開艾莉,直到後來才意識到喬爾看到艾莉便會想起自己失去的女兒,因此痛苦。
反觀《戰神4》,常規的角色帶來的矛盾——比如父子關係的話題,就會非常常規,幾乎每個玩家都有不被父母理解的時刻。因此,不論是一眼就能看破的奎託斯的真實內心,還是對阿特柔斯的同情和喜愛,《戰神4》的主線故事可以輕易地調動起玩家的情感。
03(取)設定技巧:營造成長感
在優秀的RPG遊戲中,主角的性格和能力往往會隨著遊戲的程式而有所成長,從而帶給玩家足夠的成就感和代入感,《戰神4》在這方面更是精益求精。玩家可以為父子兩人打造更好的裝備、配上更強的技能以加強他們的能力,同時也親眼目睹了兩人漸漸學會如何相處,最終能夠在雙方面前展現真實的自己,帶來1+1>2的成就回饋,也從中加倍獲得遊玩的動力,形成良性迴圈。
如圖所示,角色在劇情中的成長,在原有的玩法迴圈上給玩家增加了一層動力
其中,最有代表性的設定是把阿特柔斯的技能綁在手柄的按鍵上。也因此,當阿特柔斯得知自己是神、驕傲自大時,他逐漸脫離玩家的掌控,迫使玩家不得不調整原本的戰鬥策略。這一段臨時的負反饋帶來的效果異常出色:玩家不僅立刻就體會到了奎託斯老父親般的心酸與無奈,還加倍了推動劇情的動力,想讓阿特柔斯回到聽話的狀態。復原後,玩家會更深刻地感到平日的正反饋獲取不易,變相地加強了原本正反饋的效果。
04小結
《戰神4》的兩位主角的設定平平無奇,為的就是把玩家的共情門檻降至最低,從而把注意力集中在玩法上。對主角的具體情感呈現又極其細膩,甚至在關鍵的人物性格轉變時反過來影響玩法,對玩家在遊戲中的努力充分給予了情感上的回饋,刺激玩家繼續遊戲。這種在角色建立上的方向性取捨高效地發揮了其在遊戲中的正向作用。
四、事件
01對遊戲的意義
有了舞臺(世界)和演員(角色),事件則能讓整幕劇(遊戲)動起來,它控制著玩家的情緒,包括驚喜、期待、沮喪和害怕等等。合理地安排事件,進而讓玩家的情緒曲線起起伏伏,才能讓遊戲充滿吸引力。
02(取)展現技巧:三幕式→螺旋上升式
如何安排一個精彩的故事在小說、電影等文藝界早已有成熟的理論研究,並完全可以運用到作為第九藝術的遊戲上。例如,《戰神》系列一直符合典型的“英雄之旅”故事線。
相比之下,“三幕式”是更加基礎而經典的敘事結構,包含:
1.起因:突如其來的事件,帶來衝突、難題
2.經過:循序漸進,深化衝突
3.結果:針對“起因”中的事件,給出令人滿意的解決方法,回覆平衡狀態
《戰神4》對於“三幕式”結構的理解和運用深入至遊戲的各個層面,包括:
1.全域性層面:以菲的過世為起因,一路上所有的冒險為經過,到達約頓海姆為結果
2.局內層面:每一章節/世界、每一個小事件的解決、每解開一個謎題等等
更為精妙的是,《戰神4》的玩法迴圈本身也可看作三幕式,和劇情的三幕式完全契合:
每一個三幕式迴圈的結局帶來新的資訊,成為下一個三幕式的起因。由此,《戰神4》的敘事和遊玩結構合二為一,螺旋上升式推動劇情,持續為玩家帶來吸引力和動力。
03(舍)展現技巧:集中推動力
遊戲與其他媒介的不同之處在於觀眾需要主動推動程式。在3A大作中,推動程式會考驗玩家各個方面的能力,進而決定了遊戲的難度,以及玩家為了通關需要付出怎樣的努力。
《戰神4》把大部分考驗集中在了奎託斯的主武器——利維坦之斧上。這把斧子的特殊之處在於它可被丟出去也可被隨時召回。上一小節談到《戰神4》的主要玩法即為戰鬥和解謎,而僅僅分析斧子在這兩種情景時的精妙之處就足夠構成一篇文章,此處不予詳述。因此,玩家必須熟練掌握斧子的機制和特性,才能逐一破開遊戲中的一個個關卡,推動劇情。
此舉其實大大降低了卡關的風險,增加了玩家練習的回饋。斧子本身的機制並不複雜,且遊戲循序漸進地讓玩家理解與練習,絕大部分玩家最終都會掌握。其次,玩家一旦掌握了斧子的使用方法,就能一路推進,得到令人滿意的回報。最後,玩家一旦習慣於“謎題和戰鬥的關鍵在於斧子”這個事實,就有了努力的方向和解謎的提示。發現自己卡關時,把斧子向可疑的方向丟,多試幾次基本都能找到正解。
04(舍)敘事節奏
《戰神4》的敘事節奏相當慢。本身主線故事就很單薄,加上玩家大部分時間都在解謎找路,時不時再被支線任務吸引注意力,再研究下如何提升裝備搭配技能,打打女武神……筆者發現一旦丟下這個遊戲三天再上線就會陷入迷茫,而且可能要過很久才能觸發下一個主線,從而回想起前後文。
然而,這並沒有影響整體的遊玩體驗。探索所帶來的驚喜已經足夠填補情緒曲線了。遊離探索與集中主線這兩種玩法本身就是衝突的,而《戰神4》在遊戲世界的邊角設定了太多有趣的內容,以至於即使主線不被頻繁提起,玩家也可享受樂趣。何況,主線目標“去最高的山上”本身就沒有清晰的解法。它在遊戲全域性中起到的更像是一個懸疑或者說鉤子的作用,給玩家一個基礎的遊玩動力即可。
05(舍)主題深度
好遊戲可以發人深省,引起多角度的思考和討論。而玩完《戰神4》之後,筆者唯一的感嘆則是“不能溺愛孩子”、“親子教育真難”。它本可以討論更多的。
《戰神4》的主題是身份轉換,主要體現了奎託斯從憎惡神的戰士轉換成父親角色的掙扎和成長。然而,所有的角色都對這一主題發表了同樣的觀點。不管是芙蕾雅還是那顆頭,都對奎託斯說“你瞞不住阿特柔斯他也是神的”。就連雅典娜這唯一瞭解奎託斯過去的人,出場時也僅僅是點出了奎託斯內心的掙扎:“你不可能成為一個父親,你是一個怪物”。這句話放在遊戲宣傳片中看起來非常拉風,然而玩到劇情的那一刻時,玩家早就明瞭這一事實,甚至已經看到奎託斯在向變為父親而努力了。與其說是點明主題,這更像是在提醒情商不足或者忘了前文的玩家。更可況奎託斯本人也立刻否認了雅典娜的說法。
再次和《最後生還者》對比。如果說《最後生還者》的主題是末世下的人性的話,那麼玩家的三觀則是受到了全方面的衝擊。努力抱團生存、建立簡陋家園的人們因一個小錯誤而團滅,生存無望的大人為結束痛苦親手殺死了孩子們;另一邊,卻有團伙專門搶劫人類為生,扒去過路者的衣物食用他們的血肉…….在《最後生還者》中玩家被迫不斷反思、選擇,而《戰神4》根本不存在這種爭議。
06小結
為了讓玩家盡情享受探索、戰鬥和解謎的樂趣,《戰神4》使用了三幕式的技巧,減弱了推進遊戲的難度,放緩了主線的敘事節奏,捨去了主題的深度。可以說,事件是劇情三角論中被放棄的最多的一角。
五、總結
經過對世界、角色和事件三個方面的分析考察,《戰神4》突出描繪了精彩的世界(中庭+九界,9+1),而角色和事件的部分則相對被削弱。因此,至少《戰神4》是符合Scott Rogers的劇情三角論的。
更有啟發的是,《戰神4》敘事的取捨全部圍繞著玩法而進行。正是因為強調玩法、強調探索,《戰神4》才做出了以上決定,全面輔助玩家的遊玩體驗。這裡在劇情三角論的基礎上總結出一張圖,幫助今後的遊戲做出敘事方面的取捨。
[選擇劇情三角時我們究竟在選什麼]
參考文獻:
(1)God of War:A Narrative Analysis-Robert Cassar:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.729.3651&rep=rep1&type=pdf
(2)Reinventing Linear Narratives:How God of War Changed Video Game Storytelling-CIAN MAHER:
https://www.playstationlifestyle.net/2018/08/03/god-of-war-narrative-linear-storytelling/#/slide/1
(3)The God of War Problem–Interpreting a Masterpiece-AHMED MOHAMED:
https://www.playstationlifestyle.net/2018/05/15/the-god-of-war-problem/
作者: Shuidie
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/raKgx6OvtX4hEEyQ8aqpUg
相關文章
- 為了更好地服務於玩法,新《戰神》在敘事上做出了哪些取捨?
- redis持久化的取捨和選擇Redis持久化
- Redis RDB和AOF取捨和選擇Redis
- 敘事:遊戲中角色與劇情的互動遊戲
- 深入探究Mutazione的敘事設計和“多重選擇”
- 做難而正確的事,OceanBase的取捨
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- 玩法與敘事撕裂許久,3A與暴力卻難分難捨
- 關於敘事與故事:我眼中的《畫中世界》
- 漫談世界觀敘事設計中的工具鏈
- 環境敘事實踐:共創世界之旅
- css 選擇器效能的取捨。和大量標籤帶有都是classCSS
- 天美遊戲人如何“講故事”?這套世界觀敘事工具箱pick一下遊戲
- 碎片化敘事是如何讓玩家對遊戲劇情念念不忘的?你需要掌握這4個技巧遊戲
- 《原神》事件的三個反常點事件
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- 現代 Roguelike 是如何避免「敘事失調」的
- 開放世界敘事遊戲,《四海兄弟》的前世今生遊戲
- 從視角、角色、劇情、體驗層面探討RPG的敘事結構
- 這個世界最貴的奢侈品永遠是事業
- 從敘事神作到暴力遊戲:《最後生還者 第二部》與「敘事失調」難題遊戲
- “丟掉腦子”做敘事——探索另類的敘事體驗
- 敘事設計生存指南:最佳化遊戲敘事設計,先問自己4個問題遊戲
- Java中數字的四捨五入和取整Java
- 從創新取捨到趕工失衡,一個獵人的《怪物獵人:世界》碎碎念
- 梁將軍:品牌競爭的新打法是“生意敘事”
- 你永遠不會知道這個學生會在搞什麼 ——《三〇一室無一人》的敘事展開
- 資料庫系列:字首索引和索引長度的取捨資料庫索引
- 誰是原神中最受歡迎的女性角色?資料說明一切
- 懂得取捨才是快取設計的真諦快取
- 遊戲平衡,就是取捨遊戲
- IJCAI 2018基於敘事事理圖譜和可擴充套件圖神經⽹絡的指令碼事件預測模型AI套件指令碼事件模型
- 開放世界遊戲的環境敘事實踐:玩家沉浸式體驗的前提遊戲
- 《巫師 3:狂獵》:傳統敘事在開放世界中的水土不服
- RecyclerView使用指南(三)—— 新增分割線和點選事件View事件
- 入門Python神經機器翻譯,這是一篇非常精簡的實戰指南Python
- 那些關於JS四捨五入的事JS
- 一個爬蟲的故事:這是人乾的事兒?爬蟲