遊戲平衡,就是取捨
平衡性算是一個老生常談的話題了,最近又聽到有人討論,不由得想寫上幾筆。也作為對某個無良廠商、業界毒瘤長篇檄文中的第一篇。
1 什麼是遊戲平衡?
提到平衡,大家經常會想到平等、公平等等詞彙,但是其實平衡跟這些詞雖然有關係,但完全不一樣。
我們先來分析這幾個詞彙:平等(Equality),主要是指不同主體具有同等的地位,擁有相同的機會。如果對應遊戲的話,提到平等可能就會想到象棋、圍棋這類遊戲。但是這類遊戲去除了多樣性,平均主義大鍋飯顯然不符合多數人的胃口。況且因為先手後手的差異,也沒有什麼是完全平等的遊戲。
另一個詞彙就是公平(Fairness),這個不想展開了說,但就說一點——公平世界謬誤。公平世界謬誤是指人們傾向於認為我們生活的世界是公平的,一個人獲得成就,是因為他肯定做對了什麼,所以這份成就是他應得的;一個人遭遇不幸,他自己也有責任,甚至是咎由自取。其實遊戲主要就是利用這個謬誤,讓玩家產生一種錯覺——”我強是因為我操作好“,而不告訴他真相——是因為他花的錢多。Fair enough,可見fair也不是什麼好詞。
言歸正傳,遊戲平衡到底是什麼意思呢?其實,遊戲平衡就是取捨。
平衡(Balancing)的感覺就好比——你只有100塊錢,跟著女朋友逛街,是請她吃碗麵,還是給她買盒馬卡龍?這個時候就要掂量掂量是填飽肚子重要,還是裝精緻重要了。
大家可以發現,應該選擇哪個離不開你的使用者(女朋友)的喜好。如果吃麵符合她的喜好,那麼恭喜你,你遇見了一個務實的女朋友;如果馬卡龍符合她的喜好,那麼恭喜你,你的女朋友多半是吃的很少。如果你又吃了面,又吃了馬卡龍,不夠的錢都讓女朋友出……請問你是不是叫做”玻璃渣“?
2.我們再來看看遊戲平衡的目的:
1.修復遊戲機制上的問題。
大部分遊戲確實是存在平衡性問題的,這個主要是因為玩家的行為遠遠超出了所能設想的範圍。很多之前沒有考慮到的問題,使用者多了自然會浮現出來。另外是一些本身設計上就有”缺陷“的,比如爐石傳說這類TCG,這裡到沒有批評這個遊戲的意思(現在還沒有)。這類遊戲的資源、攻擊、防禦和HP,為了讓使用者理解方便,所以都是取值整數。但是在數學模型裡面,無疑用到了除法,必定會出現浮點數(小數),所以肯定會出現一些”問題“。很多文章中提到的”動態平衡“的概念,也源於這種”問題“沒有辦法完美的解決。或者說,如果真的”完美“了,那就是在做數學題了,大部分使用者都不會覺得有什麼樂趣。
2.提高某內容的使用頻度。
例如動作遊戲製作了很多武器,競技類遊戲做了很多英雄,卡牌遊戲做了很多卡牌,但是裡面很多內容無人問津,於是開發商就想通過平衡遊戲來達到提高某些內容使用率的效果。但是其實這種想法未免太一廂情願了。很多gameplay的體驗是具有無可替代性的,單純的提高另外一種gameplay的效率,這個作用是不夠的。
像WOW為了提高隨機副本中非DPS職業的參與度,額外給了一個小禮包。不過這個小禮包可有可無,玩家切換成TANK或者治療職業排隊,主要還是因為排隊時間短。即使這樣也沒有改變治療職業少的情況,TANK時不時的還會多一些,可以通過隨機系統不送小禮包觀察到,但是治療職業的小禮包一直都在。這是因為很多治療職業大部分時間的體驗都是“打地鼠”,體驗太多單一。後來WOW改版了一次,將治療職業的體驗變得豐富了一些,甚至某些治療還能打出不錯的輸出,可以說效果還是不錯的。
(據說練好了這個,能去證交所找份工作)
3.增加策略池。
增加策略池其實不應該關平衡太多事情,但某些設定甚至某些玩家太過突出,都會導致策略變成單一。好的平衡不是削弱這些策略的優勢,而是讓其他策略可行(Viable)。說到這裡我想提提爐石傳說中曾經的、為數不多的、能體現真正技術的卡組——奴隸戰。奴隸戰被玩家們稱作自閉性卡組,意思就是自己玩自己的就可以了,摸到牌就和(讀作hu二聲)了。這無疑就是潑髒水,跟麻將一樣,和不和也取決於對手,這也能叫做自閉?你們考慮過自閉症的感受嗎?其實錯的不是奴隸戰,而是其他的策略都沒辦法組成一個像它一樣優秀的卡組。玻璃渣沒辦法把其他卡組做的這麼合理,就“槍打出頭鳥”把它削弱了,這無疑是一種“平庸之惡”,關於這點我會在最後的段落裡說一說。
4.單純就是不知道應該做點什麼,閒的蛋疼。
按照圖中這個邏輯,“國王”在“國際象棋”這個遊戲裡出場率100%,並且勝率也是100%,也應該削弱一下。現在遊戲的更新公告裡面光寫“bug fixed”,讓使用者感覺你們遊戲太多bug,又不讓寫“殺了個程式祭天”了,怎麼辦?語焉不詳的“平衡性調整”就這樣出現了。到底調整了什麼平衡性?這個一般是不敢詳細寫出來的,因為可能就是把對玩家有利的ceil()改成了floor(),寫出來只會捱罵。
3.平衡跟遊戲模式有關嗎?
有人說平衡只存在於PVP遊戲當中,換作PVE遊戲就無所謂了。當然PVE遊戲會影響的少一些,但PVE遊戲也會有一些速通,積分排行等非同步的方式進行對比。有對比就有傷害,有人的地方就有江湖,真的完全無所謂平衡性的遊戲是那些已經沒人玩的遊戲。
4.平庸之惡
雪崩時,沒有一片雪花是無辜的。“奴隸戰這麼好玩的卡組被削弱,最大的責任就在你們這些平庸的卡組身上,說你呢,奇蹟賊!還有你,動物園!”,我這樣說大家肯定以為我是瘋子,因為卡組並沒有什麼自由意識,真正該批判的是躲在這些卡組身後的設計師渣渣們。
Rob Pardo是著名遊戲公司暴雪娛樂負責遊戲開發的高階副總裁,曾任暴雪諸多遊戲的首席設計師職位,暴雪的骨幹,王牌設計師。2006年被時代雜誌評為世界最有影響的100人之一。他在2014年離開了工作17年的暴雪娛樂。
下圖是他在GDC上的一次演講,演講的內容是介紹暴雪的設計理念的。
暴雪的設計理念明確的有這麼一條”避免平衡到平庸“。現在的玻璃渣是”誰強削弱誰,誰有特色弄死誰“,估計這些設計理念早就被揉成一團扔到馬桶裡去了吧?
什麼叫做平衡的遊戲?平衡的遊戲就是頂尖的玩家,100%會獲勝。你和科比打籃球,他贏了,你會說是因為籃球不平衡嗎?你和常昊下圍棋,1萬盤也贏不了一次,會說圍棋不平衡嗎?所以,你玩CS打不過Johnny R.,為什麼要去削弱AWP?難道遊戲規則不讓你用了嗎?
5.總結
其實所謂”平衡“,不過是一種平民主義的訴求,他們期望一種形式上的平等,那怕只是欺騙也好,便不再深究。作為玩家去吐吐槽也就罷了,作為設計者的你,應該做的更好。
關於平衡遊戲可以有很多種方法,比如改進匹配規則,像拳擊比賽分重量級一樣去區分使用者,不同水平的使用者不會匹配到一起;比如同局遊戲中優勢互換,在搶到一個關鍵道具時,給與一定時間上的增益,如LOL打掉大龍;再比如一些讓步賽(Handicap)的機制,讓高水平的玩家主動“削弱”自己,比如War3中選擇90%血量,或者街霸中選擇Dan這樣的弱雞角色。
Anyway,平衡是一個持續不斷的過程,核心是怎麼伺候好你的衣食父母,讓他們滿意。我們作為玩家的時候也別總糾結於平衡性。Armor Games的遊戲《Elephant Quest》中,能力樹中有一條魅力(Charisma),最後的一層能力叫做Cantering,直譯是“輕鬆獲勝”,意譯就是“**”。加滿這個能力,會讓你的大象更加的可愛。
你可能會問,“可愛有什麼用?”,但強只是一時的,醜可是一輩子的。如果不漂亮,那麼有什麼意義呢?
世界上就沒有絕對的平衡,遊戲裡更不可能有。也不想想,不充錢怎麼變強?遊戲可以說是現實生活的一個補充,但不是替代,不管如何定義遊戲,至少有一點是確定的,那就是遊戲是”自發"的行為。所以,別總在我耳邊BB這個強,應該用這個,那個弱,應該分解掉。我TM玩個遊戲都不能自由,還不如去工作呢!
(所有圖片來源於網路)
作者:千兩
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tLUm7X4P0hi5k4XXkiGiqQ
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