現階段國產肉鴿遊戲如何做,《暖雪》的取捨與改進是一種思路

丸子發表於2022-02-25
前不久,由嗶哩嗶哩發行,BadMudStudio 工作室製作的獨立遊戲《暖雪》發售,憑藉出色的剪紙風美術,以及熱門的肉鴿(roguelite)玩法,一下子成為了近期的熱門遊戲。目前在Steam上是相當火熱,截至撰稿期間,一共獲得了超過13000條的評價;在好遊快爆上也收穫9.0的高分。

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現階段國產肉鴿遊戲如何做,《暖雪》的取捨與改進是一種思路

提起肉鴿玩法,在現在的獨立遊戲裡,無疑是當紅炸子雞。這種人氣源自肉鴿遊戲是一種能以有限的開發成本,製作出一個非常耐玩的遊戲型別。其玩法的精髓在於“隨機”二字。

傳統的肉鴿遊戲有三大要素:永久死亡;隨機關卡以及回合制戰鬥。但隨著時間發展,更多的肉鴿遊戲放棄了回合制,只保證了前兩條規則,既沒有儲存機制,每次遊戲都是完全重開,以及隨機安排的關卡,給予玩家足夠的地圖探索性的同時,還能讓玩家每一次開啟遊戲都能有完全不同的遊戲體驗。

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之前肉鴿遊戲的代表《以撒的結合》

一套模板就能讓玩家沉浸在遊戲上百小時,看起來相當美好,實際上做起來特別困難。因為一個成功的肉鴿遊戲,在開放核心玩法,不再純粹要求回合制的同時,對於融合的各種玩法,無論是動作,還是平臺跳躍的玩法,製作組都需要吃透它,融會貫通,在紮實的地基上,做各種隨機性的數值要素組合,比如《死亡細胞》,就是經典的銀河惡魔城玩法+肉鴿設計的巧妙融合。

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肉鴿遊戲《死亡細胞》

在核心玩法足夠紮實的情況之下,圍繞在玩法之上,肉鴿遊戲的數值也要相當清楚,融洽;畢竟從角色的技能與戰鬥方式,再到關卡,敵人都是隨機生成,這海量的資料搭配如何科學,保證多回合遊戲裡還能正常運作是個很難的製作要求。

如果對比傳統肉鴿玩法的遊戲,你會發現,《暖雪》在更加有限的條件之下,做了巨大的取捨,並依靠一些討巧的機制,起碼保證了一個優秀的前期體驗。

《暖雪》對於肉鴿玩法的取捨與改進

說起《暖雪》的肉鴿,它的隨機性體現在開局上,一套從零開始的天賦樹,並且品類豐富,不僅有6大宗派,12種飛劍流派分支;遊戲還特別強調道具的獲取,道具的來源非常豐富,從商店,打怪,boss等多個渠道都能獲取。

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如前文所述,肉鴿的根基在於遊戲所展示的玩法上,基礎要紮實,所以往往能把現代肉鴿遊戲做好的遊戲,在其展示的本源玩法上,也都會是一把好手。與《暖雪》相近的偏清關動作類的肉鴿遊戲,大多也能做到動作性上的大差異,從手感上分化遊戲的體驗,提供打擊感的豐富。尤其是武器的豐富性上,往往會大做文章,比如《哈迪斯》。

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《哈迪斯》不僅武器繁多,打擊感豐富,還有武器的進階系統

但對於BadMudStudio這支新興團隊而言,打擊感與動作性並不是它的強項。以動作遊戲的要求來說,《暖雪》的兵器不多,且武器的打擊感與揮劍類似,動作模板單一,相比較其他作品就落得下風,所以它們想到了一個很好的辦法提升玩法上的豐富性,那就是以被動替換主動,提升數值的疊加效果與被動性。

一方面團隊創作了飛劍系統,這套輔助攻擊,有著多達12種技能分支,不僅與遊戲的世界觀架構吻合,同時也是一種比較討喜的國風塑造,另外,如同機器人動畫裡浮游炮般的滿屏飛劍,這種衝刺敵人的效果,也具備比較強烈的視覺反饋,一定上彌補了打法上的豐富性。

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動作不夠,數值來湊,當無法在武器與動作技能上做出豐富性的時候,他們想到了數值組合的方式豐富玩法,這與動作裝備驅動那種,透過動作能夠直觀反饋的變化不同,這是一套提升了玩法上的策略豐富性而變動的組合玩法,比如兵器與技能,道具相搭配,不同的兵器要發揮最大功效需要玩家有明確的目標進行選擇,且很難反悔,因為《暖雪》與很多肉鴿遊戲一樣,沒有揹包系統。

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另外遊戲還將4個聖物裝備位置分為核心,力量,敏捷與功效,基本上是1主動觸發道具+3個被動點數堆積道具的組合。比如核心很常見的一種組合方式如核心為三色結晶,可以對冰霜,閃電和火焰進行持續追加傷害,那麼,後三個被動觸發道具,則使用引雷鎖等強化屬性傷害的道具,進行疊加。不同的玩法策略,衍生出不同的生物組合。以裝備的被動數值機制,做到了動作裝備驅動的遊戲性。

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【圖片來自B站UP主追風逐夢S】搭配聖物,已經是目前遊戲攻略裡,最常見的一種

對於裝備的善用,也體現在講故事這點上,肉鴿遊戲作為一種以玩法為牌面的遊戲型別,並不意味著不展示劇情,只是會闡述的比較隱晦,體現在有限的文字+各種道具,場景隱藏得各種表述。因為肉鴿的遊戲文字不能干擾肉鴿遊戲的體驗。

在這點上,《暖雪》也做得非常成功。它將龍家統治下,四大家族的隱晦背景,透過隱藏道具一點點展開。並且道具不僅僅通過擊殺BOSS可能獲得,也可能透過小兵,物品獲得拿到,在多周目的遊戲裡,我們根據道具的細枝末節,會逐漸瞭解到一整個故事的全貌,包括更深一層的陰謀,以及結局主角抉擇的理由,甚至包括遊戲每個大關卡的美術風格與兵種設計,也與文字的雕琢特別吻合。

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窩窩頭劇情支線:文字簡單,但內容豐富

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為了遊戲的劇本,甚至邀請動畫團隊,製作了一部前傳動畫

可以看出,保證遊戲劇情文字不打擾肉鴿遊戲體驗的同時,BadMudStudio對於劇情依然特別重視。這是因為在遊戲的大框架上,《暖雪》更偏向於《哈迪斯》一類的肉鴿遊戲。遊戲一共分為6個關卡,除了一些地圖上的分支,就沒有什麼特別的亂序與隨機性。

這種改變實際上損失了肉鴿遊戲非常重要的探索感。在未知且無序的遊戲模式裡,探索各種地圖,摸索不一樣的裝備,寶箱,這種未知能夠牽引玩家前行,時刻提供給玩家一種新鮮感。而當管卡,敵人,甚至是道具的出貨點都有明顯的位置,那相同的關卡與任務,就很難吸引玩家更好的多周目遊玩。

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遊戲頂多給你兩個分支選擇,基本上到BOSS,下到補給點,位置都相當確定
這讓玩家多周目遊玩時,沒了傳統肉鴿遊戲對於探索未知的新鮮感

將隨機改成線性探索的問題,筆者認為BadMudStudio是深思熟慮過的,這樣做的目的主要兩個:

一:對肉鴿玩法不熟悉的年輕開發商,容易在隨機玩法的數值上失控,把場景限制在有限的幾個之內,能把多重變數減少,把數值控制的更加穩定,不至於崩壞。

特別在崩壞之後,整套數值架構是否能夠繼續相互影響,穩定在原有豐富的架構之上,且把遊戲體驗穩定在近似的範圍上,不會造成有的玩家玩不下去,有的玩家會太過輕鬆,遊戲難度體驗的峰值兩級波動,這點上,《以撒的結合》一直是這類遊戲的標杆,做的非常出色。

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在確定線性玩法的同時,《暖雪》的後期數值崩壞依然出現了單點數值溢位的毛病,在敵人,關卡固定的情況之下, 幾大聖物,流派的差距很大,組合不好,應對敵人就是刮痧,毫無遊戲體驗;運氣如果好,組合得當,將幾個熱門流派,如貫日,七劍等所需的組合完成,那遊戲將會變得特別簡單。

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所以,尋找堆積傷害的極限,也成為遊戲攻略的一環

這個單方向數值溢位,很大原因在於,《暖雪》將玩法內容大多集中在了數值疊加上,從宗門祕籍,再到飛劍,聖物等要素,都與數值的疊加相關,但被動的數值加成,又是《暖雪》彌補動作系統,不得已而改之的方向。

也因此在數值不夠穩定,很難模擬出一套非常強力得隨機機制時,《暖雪》考慮保證前期一週目得體驗,而放棄了讓玩家反覆刷圖的框架,全力發力一週目的體驗。

在各種隨機性機制+精心設計得管卡+幾個不同boss的不同設計與多種形態之下,能保證玩家有一個非常愉快,角色方面的變數大應對關卡,在沒有深入遊戲的前期體驗裡,更多時候會帶來一些有趣的變化;其次,對於各種boss,相比較傳統肉鴿,BadMudStudio能夠花上更多時間去認真雕琢,所以每個boss都有獨特戰鬥方式,有面對龐然大物的玩法,有應對彈幕的躲閃,有跟機關的對抗,每一個boss都有自己的樂趣所在。

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得益於團隊對於一週目的態度,《暖雪》的BOSS設計算是比較亮眼的一環

而且為了保證一週目的體驗,五大管卡的流程也比較長。如果不掛上肉鴿標籤,即便當作一個普通的動作遊戲,也不會有突兀感,但後期的可重複刷圖的樂趣就比較一般。這也是遊戲前期的口碑很好,到後期階段,很多老肉鴿玩家出現分化,對於《暖雪》有一些非議的原因所在。

總結:

從《暖雪》實際的表現來說,我們可以看出BadMudStudio並不是很擅長動作類的遊戲,所以很難為肉鴿遊戲構建一套紮實的動作玩法。

不過BadMudStudio另闢蹊徑, 它清楚自己的弱點在哪,並用被動數值的形式,堆出一套好玩的玩法,並且為它的呈現,貢獻了一套比較出彩的一週目遊戲體驗。起碼在遊玩的一週目之內,這是一個完整,好玩的遊戲。你或許會喜歡《哈迪斯》的多種武器多種玩法的體驗,但《暖雪》依靠數值疊加,帶來的爽點也非常明顯。

現階段國產肉鴿遊戲如何做,《暖雪》的取捨與改進是一種思路
被動,數值疊加,雖然後期有崩壞的問題,但在前期的體驗之中,還是非常耐玩
在被動數值的豐富性組合上,BadMudStudio已經摸到了一些自己的東西

這種開發思路,對於很多經驗不足的工作室來說,也是一次寶貴的經驗,在基礎不夠紮實的情況下,並不是頭鐵硬剛核心玩法才是唯一之道,藉助一些想法的變動,把優點做強,以更擅長的方式去完善,做出來的遊戲也能成為一個不錯的樣品,甚至可能成為自己的特色。

對於獨立遊戲而言,也許想法上的活躍,更加重要。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ATKWgQzeAMDZ_A1tSOuSoA

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