《妙連千軍》:與成就感為敵的“三消肉鴿”
在我看來《妙連千軍》想走的也是這麼個路子,就是邁的步子太大,扯了襠閃了腰。遊戲的製作方通過一些列精彩絕倫的操作把“三消”遊戲的爽快感逐步磨削,亂七八糟的挫敗感拉到了最大。
“三消”這口鍋沒做爛,但也沒做好
《妙連千軍》在基礎玩法突破上想到的,是已經在主流玩家視野中消失好久的休閒玩法:“三消”。我估計大部分人對“三消”的印象已經停留在了某些“小黃油”和存在與父母手機中居多的“開心XX樂”。不過早年應用市場還是存在過大量“三消”休閒手遊同時發行的盛況,這也促成了“三消”這一玩法驚人的大眾普及性——有手機或者電腦,就基本不可能沒玩過“三消”遊戲。也正因如此,這一經典玩法可以說早已被前人玩出了花。
不過《妙連千軍》這樣Rougelike+“三消”相結合的遊戲卻是頭一個,當我滿足條件消掉第一組單位時,一組士兵從我的棋盤上衝向了怪物的棋盤對他們造成了傷害,這樣新穎的戰鬥讓我感覺自己找到了新的驚喜。
但後來我才發現自己太年輕了,事實上這根本不是什麼驚喜,而是新型”驚嚇“。
遊戲的戰鬥介面分為“三消”棋盤與戰鬥棋盤
遊戲用了非常基礎、簡單的“三消”規則——消除就是消除而已,不過是普通消除遊戲給你分,而《妙連千軍》是給你召喚相應的兵種攻擊戰鬥棋盤的敵人。無論消除多少個單位——從基礎的3個到4個5個甚至是L型和十字型消除——消除後召喚的兵種只會對戰鬥方面造成額外效果而不會對“三消”本身產生影響。
消除既不會在“三消”棋盤這邊生成改變玩家消除策略的道具,也不會產生什麼額外可用的強力單位。一些實用的戰鬥效果不是跟兵種繫結就是跟遺物繫結,基於Rougelike的規則,這一點即沒問題也有問題。
“三消”是一個技術與運氣並存並且在我看來運氣要大於技術的遊戲型別。前輩遊戲們加入各種特殊的“4消”、“5消”與“多消”效果就是為了在遊戲流程中改變“三消”的棋盤,讓玩家的策略選擇更多,更加有趣,將技術成分增加,運氣成分降低。
但是《妙連千軍》沒有這些元素,無論你在遊戲中如何努力,它的“三消”棋盤至始至終都是一成不變的。再加上Rougelike元素的運氣成分,於是遊戲流程中“三消”方面的可玩程度大幅下降,無聊程度與運氣成分被大大增加,並且隨著玩家的遊玩這些缺點會被越放越大。
Rougelike元素決定了即便重新整理出高階兵種,也不一定是你想要的
雖然遊戲有英雄技能與揹包道具的系統,但這些技能更多的是對戰鬥方面的輔助,對“三消“棋盤的影響仍然有限,可以說設計的並不好——畢竟《妙連千軍》本質上是一個“三消”遊戲。這些因素綜合起來便使遊戲變成一個即便玩家通過消除打出了一次華麗的Combo,他也會認為那是運氣所致而不是自己的技術如何的“三消“的遊戲——成就感也降低了。
更何況這遊戲除去遠端單位外,其他單位攻擊時都是從哪列被消除,然後去攻擊同列的敵人。於是遊戲就很容易出現一種情況:關鍵的敵人所在列沒有可以發動攻擊的單位。如果這個時候你技能在CD揹包裡也沒可用的道具,那麼大概率就會就此死掉然後看到墓碑上寫的”菜“字的遊戲結束頁面了。想避免這一點就只能玩帶遠端兵種的職業或者自己招募遠端兵種。但遠端兵種沒有英雄技能幫助的話是隨機攻擊敵人的,遠端職又都很脆,一個不小心可能就又看到“菜”字碑了……
這個時候玩家除了得到巨大的挫敗感和憋屈、憤怒這種情緒外,恐怕不會有其他東西了。
眾多的元素就像一鍋味道不好的大亂燉
說完了“鍋”,讓我們再來看看這鍋裡煮了什麼菜。
《妙連千軍》是一款Rougelike,“肉鴿來客”意味著什麼呢?意味著玩家一輪遊戲無論輸贏,除了彈出的steam成就與自己對遊戲流程的記憶之外,就一無所獲——而這居然成了整個遊戲做的最好的遊戲元素,畢竟Rougelike就是這樣的。不過也就是因為有了Rougelike遊戲失敗失去一切的設計,最終導致遊戲的各種問題被無限擴大化。
除此之外,你能看到一堆諸如Rpg元素,隨機掉落,自由選擇的故事劇情與隨機事件等等元素充斥在遊戲之中。但是這些元素總給人一種沒有處理好的粗糙感,導致本來應該互相發酵形成化學反應的元素最後橫七豎八的糾纏在了一起,最後一鍋精美煮菜硬生生變成了一鍋元素拼合大亂燉。
這介面就夠眼熟了
Rpg元素有前面提過的技能等級與揹包物品,角色的Hp、Mp、Sp、兵種單位可以花費金錢升級,以及理論上可以組Build組合的特殊物品遺物系統,所有的內容都需要通過隨機事件獲得或者升級——一切看起來都沒什麼問題,而問題主要便出現在隨機事件和遺物上了。隨機事件我們下面在講這個,而這個遺物系統也令人糟心。
從遺物的描述文字來看,遊戲是希望玩家能湊出一套Build的。玩家能攜帶的遺物是跟遊戲難度掛鉤的,比如普通難度只能帶10個,這其實不是什麼問題。但是《妙連千軍》是Rougelike遊戲,也就是玩家無法繼承上一週目的遺物。同時這個遊戲是沒有任何類似於圖鑑的東西的,遺物是靠隨機掉落系統獲取,且獲得後便無法刪除、無法替換。
那麼問題來了,在我能攜帶的遺物數量有限,無法繼承前周目的遺物,遊戲內掉落隨機,不知道遊戲到底有什麼遺物且獲得的遺物無法刪除無法替換成新的情況下,我要怎麼湊一套Buid呢?純靠臉麼?這顯然不現實。
《妙連千軍》的劇情是遊戲宣傳的一大重點。遊戲想通過開場告訴玩家遊戲世界的大災難與玩家有關,之後玩家便進入了第一個區域。之後遊戲便轉換了敘事手法,已一個區域一個主題的單元劇為主暗中埋藏主線的模式來展開劇情。同時每個區域還有各自獨立的支線劇情事件,而這些事件與主線事件一樣都會提供不同的選擇給玩家,玩家的選擇會得到不同的結果。
聽起來是不是很像塞了個文字冒險遊戲進去?
劇情的初體驗非常不錯,但是細玩細思考的話有有點不太對勁。
遊戲內的事件內容非常豐富,但是重複遊玩還是能看到大量的重複事件。這些事件因為觸發方式的問題導致給人的觀感不一。某些劇情的攥寫手法有問題,將劇情發展主導從玩家手中剝奪。使劇情發展從玩家選擇會發生什麼,產生什麼對話,變成了玩家選擇編劇叫我聽什麼。一些所謂的哲學思辨在這種攥寫方式下反而更像無病呻吟——不允許辯論還叫什麼哲學思辨?不過對於這些劇情事件的感受因人而異,算不上什麼缺點。
但是遊戲的選項是固定的,劇情跳過系統並不完善,這遊戲還是Rougelike……這就導致玩家重複遊玩時對劇情相關的體驗大幅下降。再者都0202年了,為什麼還會有提升玩家帶100g就夠,實際上卻要300g的毫無水平的幼稚劇情陷阱呢?
隨機事件系統可以說是整個遊戲做的最爛的系統。
前面提過了,角色提升實力是要靠隨機事件系統重新整理出相應事件的,同樣的主線劇情與支線劇情也是靠這個系統重新整理的。劇情事件的數量明顯要多餘酒館啊、商店這些事件的數量,從我遊玩的體感來看這兩種事件的重新整理明顯沒有權重的區分,所以整個遊戲流程玩家會重新整理到大量的劇情相關事件。
《妙連千軍》的事件推進主要靠的是時間流失,也就是UI最上部的“天數“。這個“天數”觸發並不像它Ui借鑑的遊戲那樣,所有事件都觸發後才流逝,而是同一天三個事件只能選一個觸發,觸發後便流逝。每個區域可以觸發的”天數“與遺物數量一樣與遊戲難度掛鉤。
旅館的強化事件
隨機事件之間除了那些一眼就能看出來是幹嘛的,剩下的表現基本一致。不會告訴你這個事件是主線還是支線,也不會告訴你這個事件是否有戰鬥玩家是否能打得過……
綜合這三點在遊戲中就會出現什麼情況呢?簡單難度基本打不通地區主線的真結局;普通開始的難度又會因為劇情事件太多,不知道主線是哪個或者刷不出主線導致做不了主線;也很容易出現翻了10天事件沒有出現強化事件或者強化事件與重要劇情一塊重新整理,到後期因為強化不夠,點進了一個戰鬥打不過的事件,然後遊戲結束;最終再面對一個從頭開始還要回憶劇情選項才能玩下去的新檔。
當玩家熟悉遊戲的劇情事件後,在天數更加充裕的難度中又會變成其他無用的劇情事件一律不看,只蹲強化事件和重要劇情事件的情況。然後遊戲引以為傲的劇情編寫最終淪為了玩家獲得獎勵時抱怨跳過系統不好用的背景板……
同時因為強化事件刷出來看臉,遺物不能刪除的關係,遊戲的主線實際表現存在感很弱。畢竟即便我沒打過區域的主線事件也不影響我接下來區域的攻略,損失的只是一件可能能用的上又可能我已經無法獲得的高階遺物而已;而我打不過接下來的流程也跟這遺物關係不大,畢竟大概率湊不成build,罪魁禍首可能就是用到的強化事件太少了……
《秒連千軍》就像一鍋大燴菜,只是這鍋菜的味道真的不敢恭維。做菜的鍋”三消“部分僅僅是能玩而已,放入鍋中等各種元素除了Rougelike以外,Rpg元素,自由選擇劇情,隨機觸發事件都像沒處理乾淨的食材一樣,一股腦扔進鍋裡。而此時還原最好的Rougelike反而成了放大玩家挫敗感的毒藥,使其變成了將玩家的成就感用各種方法抵消掉的遊戲。這鍋燉菜,真的不能說它好吃。
作者:星景
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/forum/1088585.jhtml
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