Roguelike三消能搞出什麼新名堂?很容易被小看卻本質硬核的《妙連千軍》

漱口糖發表於2020-12-07
Roguelike三消能搞出什麼新名堂?很容易被小看卻本質硬核的《妙連千軍》

第一次知道《妙連千軍》這個遊戲,是在2019年的核聚變上,雖然當時沒有對它加以過多的關注,但由於對手遊的一貫愛好,還是將它加入了願望單。但沒想到一過就是快兩年的時間。前天(11月25號)應邀再玩到它的時候,我開始覺得有些平平無奇,在幾個小時之後的觀感卻超出了我的預期。

內容上的進化:“跑團式三消”的野心

登陸TapTap平臺之前,《妙連千軍》首次正式發售是在Steam平臺上。由於PC端自身的條件限制,以及大量同型別遊戲的競爭,以及一些需要補足的基礎內容,它的表現並不算盡如人意。這主要也是因為:與其他三消不太一樣的是,《妙連千軍》在三消遊戲的形式之外還新增了敘事的野心。

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啊這

Roguelike遊戲的特徵在於反覆的體驗和角色的成長,以及不重複的能力認知,這點我之前從未想過能夠在一個三消遊戲中得到體驗--或許這也就是不同遊戲型別碰撞所帶來的趣味。《妙連千軍》的敘事很明顯是一種帶有“跑團體驗”感的講故事流程,玩家角色的扮演感非常重,在很多地方的選擇肢有著自己的傾向--如果要舉個手遊方面的例子,就很像《月圓之夜》的選擇過程。如果不是基於最優解或利益最大化的傾向,這些選擇帶來的結果會使遊戲體驗的流程樂趣加倍。

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不同職業和種族的遊戲體驗與兵種選擇是大相徑庭的

不要以為三消就是婦科:計步式策略一樣硬核

從另一方面來說,《妙連千軍》三消的主體設計也頗有創意。和一般的下落式計數類三消遊戲不一樣(我是開心消消樂1600關玩家……),《妙連千軍》是一個非常典型的計步類策略遊戲,因為每一步的移動或預判,其實都是對資源的消耗。而遊戲中的角色扮演與對戰局面又引入了HP、MP、DP(防禦)的概念,同時玩家的兵種、技能及傷害值都會對對戰的結果形成影響,所以玩家在後期對於計步的策略考量與計算就會成為一個非常重要的選項。

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後期的強度真的很高

Roguelike遊戲中很重要的一點就是不同的職業角色具備的技能、專精及對應的重複遊戲體驗。在這方面《妙連千軍》將計步式三消的特點與職業技能的發展以及強化道具“遺物”的結合做得也非常到位,很多直接關聯數值的遺物在一次遊戲過程中確實能夠起到非常關鍵的作用,基本能夠擔負起《殺戮尖塔》裡的核心道具職能,會給深度的遊玩體驗帶來很大的助力。有的時候,在關鍵的章節缺少遺物,就是寸步難行。

多元的分支與故事情節:製作組的誠意與野心

Roguelike遊戲裡的分支劇情與碎片故事這些特徵,在《妙連千軍》裡的體現也非常充分。如果僅僅玩了“簡單模式”(低難度限定)或者只體驗過了一兩個職業便放棄,那麼對於這款遊戲來說未免有點可惜:在每張地圖裡的有限時間,註定了只能體驗這張地圖中的一部分內容,但各項奇遇、分支故事與選擇都同樣精彩,有的分支選項還會關聯到這張地圖裡的good end和bad end條件,而它也會與遊戲自身的成就相關聯。

在劇情內容上來看,其實製作組也是頗具想法,許多劇情很有味道--既有“現代阿拉丁神燈遭遇龍珠”的胡扯八扯,也有“帝國無間道”的淒涼故事,還有“你以為我在第幾層”這種爾虞我詐的劇情,可以說體驗起來非常精彩。

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不過在某些地方來看,其實製作組還是缺少了對手遊玩家耐心的評估--譬如“十連猜拳”的環節(玩到的朋友自然懂),雖然在對戰角色名字裡都給了很明確的提示,但是當反覆試錯並一旦失敗就從頭開始時,很容易消耗掉玩家的好感。這樣的環節其實從個人意見上來說,應當適度地給予簡化或壓縮,否則玩家有可能會把這種不良體驗過度放大。

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另外,由於每張地圖的事件眾多,製作組還應當考慮到手遊玩家的重複遊玩體驗。有時候進入選擇肢時,因為對之前的選擇記憶並不清晰,可能會導致錯選或誤選的問題--如果加入“已選擇分支有所標記”的方式,或許就會讓遊戲體驗進一步提升。

<span]一些顯而易見但有很大改進空間的問題

雖然我對《妙連千軍》的評價很高,但它會讓人感覺到有所缺陷的地方也不少。在這裡我主要是針對兩三個可能存在的問題提出一些觀點。

其一是它的強度設計。如果只玩“簡單難度”或“普通難度”,有復活buff加持,那麼你很可能會認為這個遊戲的強度不值一提--但如果你玩過4個小時以上,選擇了更高的難度(呵呵難度)或進入了無盡模式,這時候你才會發現《妙連千軍》的真正困難之處--在後面的地圖章節或面對強化BOSS的時候,幾乎是一步選錯了就當場完蛋。對於兵種的強化、預判的選擇以及一些運氣成分的依賴來說,有時候會讓人產生極大的挫敗感。我並不是說硬核的遊戲體驗不好,而是說毫無預兆的跨越式難度提升,對於使用者來說並不是一個很友善的選擇:我個人打後面的困難模式連續幾次因為強度不夠而失敗時,確實是想摔手機的……

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其二是遺物的運氣與強度的正相關問題。遺物的設計本身是為了防止玩家通過一些手段超遊,但總體而言,就像《殺戮尖塔》相對寬容的設定那樣,我認為其實並不應該對遺物的種類形成限制,更應該提升獲取遺物的機會,因為玩家本身對於難度的追求並不在於某種限制之上。因為玩家持有遺物機會很有限,所以在有策略地為了留出遺物位置而不提升自身強度時,又很容易在體驗中段意外翻車。這種艱難感受,相信並不是製作組想強加給玩家,卻又應當給予改良空間的。

最後,多個角色的職業與兵種,其特徵的教學應當在更多時候給予呈現。很多玩家反覆遊玩Roguelike遊戲,其實就是為了體驗不同的人物設計在相同流程中體現的強度與內容,但《妙連千軍》很明顯在某些地方的說明性內容還不夠。好在這只是量上的改進,相信如果製作組認為這一意見有價值,應當是會在後續的迭代中補足的。

最後:非常值得推薦!如果堅持玩下去,就會帶給你超出預期的回報

我很少對於某個手遊給予這樣的評價,但《妙連千軍》的勇氣和嘗試的決心,以及風格上的幽默和巧妙都帶給了我非同尋常的感受。將Roguelike和三消這兩種模式結合在一起,本身就需要很大的創造力,我相信這款遊戲如果能夠假以時日,不斷豐富內容,對細節與強度的平衡性有所補足,那麼它未來的前景一定非常好。

同時我也想說的是:真的不要因為它是一款三消遊戲就小看它!因為我就犯了這個錯誤,在4小時之後我才意識到,它有趣歸有趣,難起來真的非常難!而且,它也不是那種你要氪金就可以變強的遊戲--目前它的安卓端已經在TapTap獨家上線,是一次性買斷制,原價18元,首周優惠只需12元。想要挑戰自己的朋友們不妨試試,12塊錢買不了上當--至少我認為它帶給我的遊戲感受是物超所值的!


作者:漱口糖
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/128990

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