透過三消看遊戲本質

一包沙袋rdw發表於2020-06-01
透過三消看遊戲本質
如此可愛的滑稽你確定要三消?

道生一,一生二,二生三,三消萬物

我是一個三消愛好者,從《寶石迷陣》到《七大奇蹟》到《蒙特祖瑪的寶藏》,我消的爽快,樂此不疲。然而,三消這種遊戲型別,在圈中地位十分之低,甚至低到和掛機養成一個級別。外國玩家沒準看到別人手機上的《糖果傳奇》就不爽,中國玩家可能也不會拿正眼兒看《開心消消樂》。或許在公交地鐵上,只有捧著Switch的才配叫硬核。

透過三消看遊戲本質
我的三消童年

似乎這種現象出現的原因是三消遊戲兩個顯著的特性造成的,一個是受眾年齡廣,一個是機制簡單缺乏創新。如果特性也要湊個三,那,多半就是對玩家需求的無底線迎合。

今天我們就借三消遊戲扯一扯淡,扯開華麗的包裝,拆解複雜的架構,直達核心,看看遊戲的本質。

專供婦孺,低齡休閒?

確實,三消遊戲尤其受女性玩家的喜愛,也更容易被兒童接受。現如今的三消受眾明確:美術風格要夠萌,夠閃亮,特效要夠足,夠炫酷,匹配的元素不是可愛的小動物就是美味的糖果,還有blingbling的寶石。

但也有反例,以撒製作者E胖的新作The Legend of Bum-Bo就是一款充滿屎尿屁的三消(其實是四消)遊戲,適合口味較重的玩家。更不必說專供單身男性的一眾上不得檯面的黃油三消了。“低齡”是不能概括整個三消型別的。正相反,由於三消足夠抽象,其上搭載的文化元素反而足夠多樣,能滿足各年齡各圈層各類玩家。

透過三消看遊戲本質
其實蠻可愛的?

啥,舉反例是槓精行為?那我們們剝離所有的美術包裝,只看遊戲核心元素,三消就是消除,和俄羅斯方塊相同:達成一個條件,把符合條件的同類元素清除出去。

三消通過消除帶來爽快感;射擊遊戲通過擊殺刺激神經;馬里奧也是通過清脆的金幣聲和Q彈的踩死敵人聲帶來反饋,令人沉迷。玩遊戲的最初動因就是這些簡單的獎賞。玩家戰勝困難獲得反饋,刺激神經體驗快感。殺死敵人夠刺激吧,數值成長有快感吧?那麼把同類元素歸到一起,然後看著它們消失掉,不理所當然是一樣的麼?何況這種正反饋更抽象,更本質,根植於我們基因的最深處。

透過三消看遊戲本質
沒啥區別

對女性或兒童玩家而言,殺戮的快感,可能不會帶來和男性相同的滿足,但匹配和消除,卻是男女老少普遍接受的正反饋。自人類先祖開始生產實踐,就必然進行對有相同特徵事物的歸類,大腦的運作也是歸類合併相似的記憶,智力的發展也不過是把眾多重複或相近的認識歸納總結成為思想和經驗。沒錯,最本質,最原始,與真理最接近的,無他,就是三消的反饋機制。

如此看來,三消的老少咸宜正是其優越的體現。不能說任天堂的產品是婦孺機,怎能說三消遊戲專供低齡呢?


毫無創新,難度感人?

不錯,三消遊戲多年來玩法基本沒變,自最早的啥時候的哪個啥遊戲(說了你也不記,還是減少資訊密度吧)創造了交換相鄰,匹配同類的玩法,後續的三消基本沒跳出這個圈子。所謂玩法創新多為微調,比如把交換改成旋轉、發射或者移動整行整列。現今市場上的三消也不過是換一換過關條件,改一改能力效果,加點兒解謎或養成元素,交換消除的鐵律雷打不動。

然而三消大營中也有幾位智將:Puzzle Quest《戰神的挑戰》結合了三消和RPG,和電腦AI在同一版面勾心鬥角搶著三消;《魔法門之英雄交鋒》結合三消和策略戰棋,三消的單位也要排兵佈陣,合縱連橫。創新不是沒有,難度也不怕高,只是和三消的受眾定位不符,鮮有人涉足罷了。

透過三消看遊戲本質
給你充足的動腦機會

再看其他型別遊戲,難道創新程度就高了嗎?射擊還是精確控制準心,跳躍還是看準時機按鍵,只不過數值、演算法上的調整改變了手感,再套一套新的美術素材,給人一種“船新的體驗”。真正推出前所未有的獨特玩法的遊戲每年都不一定出一款,絕大多數還是現有機制的融合改良。而每個型別的玩家都對自己擅長的型別輕車熟路,新遊戲上手迅速,舒適圈中順風順水,實際挫敗了製作者創新的動力。

而三消的玩法,一是無法用數值量化細分,能消就是能消,不能消打死也消不了;二是太醒目,太佔用注意力,難以融合其他主要玩法,養成等輕度玩法反而更適合附加其上。如此便造成了三消缺乏創新的形象。

玩法的創新不足是三消本身特性決定的,難度也是如此。三消遊戲水平的上限不高,版面就那麼大,可消的就在那兒擺著,唯一的要求就是“注意到”。增加版面大小或改變佈局?要求還是注意到可消項;學俄羅斯方塊加入“提前預告”?元素太多,隨機性大,可控性小;只得用附加系統的方式橫向增加難度,但數值的變動域小,版面的隨機性大的根本特性,早已封死了難度的天花板,高也高不到哪兒去了。

遊戲難度的極致,大抵是複雜環境下短時間高強度操作和決策。要求極致操作的是動作和跳躍類,要求即時完美決策的是RTS。然而,玩虐心平臺跳躍遊戲,死了無數次通關,除了逝去的光陰,啥都沒收穫。魔獸、星際的頂級職業選手,在自己的領域叱詫風雲,但放下滑鼠鍵盤,離開擅長的電競,他仍是個常人。高難度阻礙了玩家輕易獲得反饋,從而使玩家在最終克服困難後更為滿足,但是,意義在哪裡?玩遊戲的動因是正反饋啊!我承認有些玩家享受的就是克服困難的過程,但大部分玩家注重的是結果。Boss沒了獎勵,還有多少人打;高難度沒了成就,還有多少人二刷?

透過三消看遊戲本質
自行腦補彈成就音效~

研究透了複雜機制,歷練過了地獄難度,你的體能沒有提高,對世界的認知沒有進展,在過程中學習收穫的,根本應用不到現實生活。“為啥這麼功利,玩個遊戲扯什麼現實?”因為現實中同樣有困難,有更復雜惡劣的境遇,只是攻克它們收穫的不如遊戲的反饋那麼直接而誘惑。遊戲把誘人的虛擬獎勵掛在你眼前,然後以玩法規則讓玩家揮灑汗水,千錘百煉,絞盡腦汁,眼前的蘿蔔價值倍增。相比於現實,遊戲中的困難有規律,有解法,而收穫則是鏡花水月。勞動與收穫、付出和反饋,這是遊戲體驗的基本迴圈。三消把它壓縮打包讓您帶走,絕不欺騙感情,耗費時間。

三消慷慨地給予,實際是服務於理性自律的人。一些人沉迷於重複刺激,那他們多半不會走出舒適圈,嘗試新玩法或高難度,放下游戲也是刷抖音的料;另一些人在遊戲中放鬆調整後,起身而去迎戰現實。三消是後者夏日的清風,前者啜飲的一切都是毒藥。

缺乏價值,娛樂至死?

看到這兒還沒走的,可能是準備揍我,正在蓄力搓招兒呢。那麼三消的第三大罪狀,迎合玩家,向娛樂妥協,空洞而無價值,且看我怎樣辯駁:

哎,算了,我直接承認,三消就是這樣。

三消發展的歷史,就是娛樂化和迎合玩家的歷史。最早的三消中還不乏”自由交換“,就是交換後消不掉也可以換,但製作者發現這種操作沒有正向激勵,於是限制:只有符合條件才能交換,保證每次點選都有消除可以爽到。從前版面無解常判定為GameOver,後來改成手動重置版面,再後來自動重置。以前限制總時間,分數做目標,拼的是高速連消;現在多為步數限制,要的是休閒愜意。開局福利,過關清版,更多更強的能力,更酷更炫的特效,更降難度的道具,裹挾著簽到、充值、體力、活動……新時代的手遊化三消,其貪婪與諂媚昭然若揭,無可辯駁。

透過三消看遊戲本質
天天愛消除聯動信用卡

即便如此,三消也仍有玩法做絕佳的地基,想搭建什麼亭臺樓閣都並非不可行。可以與一段精彩的故事結合,亦可以承載一種文化。只不過前文已述:與三消受眾定位不符,鮮有人涉足罷了。

此時其他遊戲終於可以昂首闊步的走出來,展示自己超越底層反饋的文化思想價值:《刺客信條》讓玩家感受歷史,身臨其境;《荒野大鏢客》讓玩家體驗西進時代,看懂社會;《這是我的戰爭》讓玩家理解戰爭,反思人性……是的,他們都成功了,成功地用核心的反饋系統吸引玩家進入,卻讓玩家帶著感懷和思考出來,滿載而歸。

但我也疑惑:玩歷史相關的遊戲得到的知識,有直接讀歷史類書籍收穫的多、記憶的持久麼?玩主題深刻的遊戲得到的思考,有深入社會調查、瀏覽科研和訪談檔案而建立的認識理性、客觀麼?文字獲取資訊最全,現實獲取資訊最立體,若只為獲取意義和價值,考慮到效率和質量,還玩什麼遊戲,讀書實踐搞研究啊!若只為那些高大上的東西,《刺客信條》步行模擬就好了,《荒野大鏢客》播片就好了,《這是我的戰爭》改成紀錄片就好了呀!但我們要刺殺,要射擊,要囤積資源並管理,這是在玩法規則下獲得正向反饋,這才是遊戲玩之所在。

透過三消看遊戲本質
刺客信條的無遊戲性探索模式

真相是:意義和價值在遊戲之外,張貼在表層。三消有精緻的美術和華麗的特效,卻缺乏意義和價值這個真正的外衣,因此看起來赤裸裸,甚至血淋淋。但沒有它們,三消仍然符合遊戲的定義。三消沒有給我們的,可以通過其他形式去獲取:想爽快就玩三消,想提升自己就專心學習,從不同來源取其所需,難道不可以麼?或許收效更為顯著呢。

直男癌三消,明目張膽地向全人類宣佈:遊戲可以不內涵不深刻,遊戲的原本目的就是娛樂,不娛樂無遊戲。

所以你還要玩遊戲嗎?

遊戲的本質,在我個人看來,就是以上三點:

l 最核心的,使遊戲能成為遊戲的,是對人的生理反饋和神經刺激,是玩遊戲的直接動因。

l 其上搭建的骨架是玩法機制,表現為障礙和困難量化成難度。通過理解規則克服困難,玩家才能獲得想要的反饋和刺激。玩法和困難不是遊戲目的。

l 最外層的才是意義和價值,情感體驗、理性認識、各領域知識還有思想觀念。這些是你最終收穫,帶出遊戲的,但也可以通過其他途徑獲得,不是遊戲專供。

一些人稱遊戲為第九藝術,因為遊戲綜合了其他藝術形式。但我認為遊戲不是藝術。藝術是被動的獲取,遊戲是主動的參與,受正反饋的慾望驅使,主動跨越規則的重重阻礙,最終收穫滿足的同時也得到了其他藝術形式所能提供的價值。潛意識中驅動玩家的不是什麼高大上的東西,而是很底層、實際的需求。有需求,有勞動,有收穫。藝術高於現實,遊戲復刻現實。

透過三消看遊戲本質
藝術與遊戲的“區別”

當你否定三消遊戲簡單直接的反饋的時候,實際也否定了遊戲的核心。那麼,喜歡複雜機制和高難度挑戰的,可以去刷題、健身;希望獲得實際意義的,可以讀書、搞研究、探討哲學,追尋宇宙、生命和一切問題的答案。玩家可以玩三者全部具備的精品遊戲,也自然可以選擇在現實中解決難題、收穫價值,而只通過三消遊戲放鬆休閒,用三消點綴生活。

所以你還要玩遊戲嗎?三消的快樂沒那麼高尚,吃金幣,射擊,數值增長亦是,不如直面現實活出意義創造價值。那不如換個問法,你還要生活嗎?吃飯,睡覺,掙錢,消費都是生理上的滿足,在所謂“自我實現”的終極理想面前苟且卑微。但除了極少數崇高的靈魂,誰不是個平凡的生命個體,向著更舒適更美好的生活努力的呢?

至少,我只是個愛三消的常人。還是那句話,我愛生活,我愛遊戲。

透過三消看遊戲本質

作者:一包沙袋rdw  
來源:遊戲與沙袋
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qxdL4K8yf7XqKcHJ3HC7eg

相關文章