三消之王King的新遊戲徹底脫離了三消
“三消之王”終於出了一款完全不是三消的新遊戲。
King的新遊戲《狂暴騎士》(Knighthood)選擇了一個過去幾乎從未涉足的方向。
嚴格來說這不是一款“新”的遊戲了。App Annie上的應用商店版本記錄顯示,《狂暴騎士》最早在2018年就提交過早期版本。不過今年2月底,遊戲才有實際可見的排行榜成績。目前遊戲正式上線已經兩月有餘,並且在最近更新了中文。
從直觀的玩法形態來看,《狂暴騎士》是一款回合制RPG,不過相比國內熟悉的卡牌、回合制RPG要輕度不少,細節設定和體驗上也有所不同。
正式上線兩個月以來,《狂暴騎士》的市場表現可以說是基本沒有存在感,作為一款不算重度的遊戲,只在3個國家進入過下載榜的Top 10。在美國市場,其iOS暢銷榜排名始終在Top 200的邊緣徘徊。
不過《狂暴騎士》在使用者層面的評價還不錯,遊戲在App Store評分為4.48,國內TapTap平臺的評分為8.3分。
而成績、使用者口碑之外,更重要的一點在於King的品類陣容有了更明顯的外擴跡象。在固守《糖果傳奇》系列,以及同IP、同型別產品數年之後,以三消之王著稱的King終於邁出了更遠的一步。
動作、回合、RPG的縫合怪?
如果用時下流行的標籤,《狂暴騎士》大抵是可以歸到“縫合怪”這一類的。
在怪物肆虐的年代,一位睿智的老者作為導師,指引玩家走上“成為狂暴騎士”的冒險之路,這就是《狂暴騎士》的世界觀設定。中世紀背景、奇幻魔法題材等等《狂暴騎士》都佔一些。就像遊戲名字那樣,遊戲的背景設定相當簡單粗暴。畢竟這類玩法通常不以劇情為重。
畫面上,《狂暴騎士》是最常見的歐美卡通,人物的造型乍看之下有點像樂高小人,同時又用一些低面建模的Low Poly風格,營造出了一種粗糙感。除了玩家角色,怪物或是場景也主要是以大片單色的色塊來呈現。在豎屏遊戲的基礎上,結合UI佈局來看,《狂暴騎士》整體偏向於極簡的畫風。
《狂暴騎士》的戰鬥方式,是遊戲雜糅要素最明顯的地方,應該也是最接近“有創新”這一點的。
這是一款豎屏的回合制RPG,也加入了一點動作元素,以及卡牌體系的養成。主要靠玩家花費行動點數來推進戰鬥。每個回合玩家有4個行動點數,可以做出4次攻擊動作——武器的普通攻擊,使用拳套攻擊,或是釋放英雄技能。
前期解鎖了拳套之後,主角可以攜帶兩個英雄支援作戰。但英雄並不會主動攻擊,主要是作為“放技能的工具人”存在。
玩家普通攻擊、拳套攻擊都會積攢英雄的能量槽,用以釋放常規技能;拳套攻擊的傷害略遜於普通攻擊,但可以額外積攢大招的能量槽,攢滿之後玩家可以施放與任一英雄連攜的大招。
《狂暴騎士》的戰鬥系統也包含了連擊機制,連續攻擊、武器和拳套交替出招都會有一些加成。再加上普通攻擊是連續點選怪物、拳套攻擊可以上劃實現,左右滑動則可以在不同的怪物間來回切換。這些反饋,又讓《狂暴騎士》在操控上多出了一點《無盡之劍》類動作遊戲的感覺。
遊戲中的敵方單位分為野獸、哥布林等不同種族,玩家攜帶的英雄則有相對應的屬性相剋。同時,英雄技能區分單體、AOE,以及各類控制效果,這就需要玩家根據對敵形勢切換不同的上陣英雄。
不過總體而言,這一套戰鬥策略體系並不複雜。前10個關卡以內基本就交代清楚了。
在戰鬥外的養成上,《狂暴騎士》挖的坑也不算多,主要集中在武器和裝備,不同稀有度英雄的升級上;此外,拳套這個稍顯特殊的裝備,會有一個有點類似技能樹的強化體系。
像是一款中小團隊的試水之作
從具體的遊戲體驗去倒推,《狂暴騎士》的設計思路有點意思。
假如暫時忽略它是出自King這樣的大廠,那麼上手前兩個小時的感受,很可能會讓人覺得它的開發方是這個品類的初學者——通常是中小團隊——他們試探性地做了一些設計,在每種常見的玩法框架、機制裡都盡力做了一點差異化的嘗試,當然這些也都不算特別顛覆。不過全加在一起,還是會讓人覺得遊戲體驗有些不一樣。
比如說,看起來遊戲的技能機制和《刀塔傳奇》類的“點頭像放大招”類似,只不過把攻擊過程手動化了。但細究起來,兩種不同的攻擊方式,還有不同的側重。
先用傷害更高的武器攻擊清掉目標怪物,還是更快攢出大招更有利,是玩家需要臨場決策的。同時,點頭像放技能,也分出了普通技能和大招兩個分支,而每一個分支又可以有兩個不同的決策項。
如同前文描述玩法介紹的那樣,它的確沒有什麼罕見的玩法設定,整體上可能難免會被成熟玩家打上“縫合怪”的標籤。
但也正因為對這類玩法較少涉獵的“稚嫩”,再加上的確是來自大廠班底的產物,讓遊戲表現出了一點不太一樣的氣質。像是戰鬥開場前的運鏡,大招演出的表現等等,這些細節制作水準都還比較精良。
此外,遊戲目前的體量不大、玩法體系不復雜,也就使得付費設計上相對剋制。這也是玩家整體評價較高的的原因之一,對比常規的卡牌,《狂暴騎士》更輕度。目前來看的氪金點不算太多,也設計了視訊廣告獎勵。
不過也正因為體量問題,後期可消耗內容少,導致可玩性降低,也會逐漸暴露養成與付費上的平衡問題。這些也都成了這種體量、素質背後的隱憂。這可能是一貫擅長三消遊戲的King沒能給出最佳解決方案、仍待探索的地方。
King為什麼要做一款這樣的遊戲
《狂暴騎士》並不是King第一次探索RPG方向。2018年,King也上線過一款包含RPG元素的《Legend of Solgard》,背景結合了北歐神話設定的回合制遊戲。不過這個新品同樣還是沒能徹底擺脫三消的基礎射擊,其中戰鬥過程是“對對碰”式的消除,局內的設計還是依賴於King自己最熟悉的玩法。
而從King的近幾款新產品來看,《狂暴騎士》應該是較長一段時間內唯一一款徹底脫離了三消基礎的新遊戲。
上週動視暴雪釋出了今年第一財季的財報,受新冠疫情封鎖和居家隔離的影響,動視暴雪旗下產品有著不錯的使用者資料表現。而King的月活躍玩家總數更是達到了2.73億之巨。這是2015年動視暴雪59億美元收購案之後,King活躍使用者量的歷史新高。
隨著使用者體量持續擴大,King在休閒玩家這個最大的基本盤之外探索一些新領域並不意外。
一方面,從美國等幾個典型歐美市場的動向來看,使用者增長仍然保持著一定的速度,而這部分使用者對於輕中度的產品有著不錯的接受度。
另一方面,近些年三消這個原本由King獨霸的方向,也出現了一些強有力的競爭者。Playrix的《夢幻花園》《夢幻家園》,國產遊戲《奇妙莊園》等,也都達到過不遜於King當前拳頭產品的高度。
這樣的競爭壓力下,King勢必也要對其他品類有所涉獵。只不過從當前的產品形態來看,完全脫離了三消玩法之後,King的設計可能還不算很老練。2017年時,Gamasutra還曾報導King在準備《使命召喚》的手遊,只不過至今沒有後續。
而就《狂暴騎士》的市場成績而言,King想要在三消之外的玩法上完全立起門戶,還有很長的路要走。
作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/T7CBAL_Q6NCIidQln58inA
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