三消霸主轉行? King旗下策略動作RPG新作《狂暴騎士》有點上頭

南山發表於2020-03-19
提到三消手遊,動視暴雪旗下手遊部門King的王牌產品《糖果粉碎傳奇》無疑是這一領域的標杆產品。

而在《糖果粉碎傳奇》成功之後,King也始終致力於持續挖掘該作IP的深度價值,此後相繼推出了《糖果蘇打傳奇》、《糖果粉碎傳奇》等IP衍生作品,因此在大眾心目中,King似乎也成為了一家專注於消除領域的廠商。

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但這位三消界的霸主,近期卻毫無徵兆的“轉行”了。

2月底,King在全球多國及地區的谷歌和蘋果市場上線了其手遊新作,這款名為《狂暴騎士》的新品不僅不再是《糖果粉碎傳奇》的IP衍生作,甚至都不是一款三消遊戲,而是一款帶有較重策略色彩的奇幻動作RPG。

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從遊戲載入頁的廠商icon顯示來看,King應該是《狂暴騎士》的發行商,該作的研發商是Midoki,該工作室由索尼公司前成員組成,2014年時曾推出過COC-Like產品《海盜掠奪》,但市場成績並不是十分突出。

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或許是還處在測試階段沒有進行大推,目前《狂暴騎士》在全球市場的成績也有些乏善可陳。但從口碑上來說,這款遊戲已經被嗅覺敏銳的一眾國內玩家所發掘,除NGA論壇陸續有玩家開始安利之外,《狂暴騎士》在TapTap上目前也收穫了7000+人的關注和8.8的評分。從玩家反饋來看,該作的核心槽點是老生常談的“氪金換數值”,但在遊戲樂趣維度基本得到了大多玩家的認可。

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那麼能得到King青睞參與發行的《狂暴騎士》究竟有哪些可圈可點之處呢?

巨集觀框架仍是闖關RPG 創新之處源於“戰時策略”及其全域性衍生

首先在“皮相”上,《狂暴騎士》選用了與《萬國覺醒》等近年爆款類似的3D美式卡通風格,這也可以說當下最流行,也是普遍被全球各地區玩家所認可的一種美術風格。整體清新明朗的色彩搭配和渲染也與其輕度RPG的遊戲調性相契合,基本在畫面品質上做到了“先聲奪人”。

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作為一款輕度RPG,玩家在遊戲中作為一名“狂暴騎士”踏上了征服世界的旅途,通過各式各樣的關卡征伐收集遊戲資源,進而對裝備、英雄等系統進行線性養成,正如小標題所述,平平無奇的劇情和老套的輕度RPG玩法為《狂暴騎士》搭建起了一套基本的玩法框架,但很顯然該作並沒有這麼簡單。

單刀直入的說,《狂暴騎士》的核心樂趣主要源於其幾乎全域性覆蓋的策略設計,其中戰鬥系統蘊含的策略樂趣尤為突出。

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戰前出場,對決氛圍營造得還是不錯的

在遊戲內的戰鬥中,《狂暴騎士》巢狀了動作回合制的戰鬥系統,乍看之下不禁讓人聯想到十年前Epic Games出品的口碑手遊《無盡之劍》,但與之不同的是,該作戰中有著極強的可操作性和策略性。

在遊戲中,每輪戰鬥己方除狂暴騎士本身之外均可攜帶兩名“英雄”一同出戰,每回合玩家都有4個“行動點”,而每一個“行動點”則可供玩家做一次即時決策。

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平A四連

即時決策拆分開來,這其中包括了“點選螢幕發動武器攻擊(連擊傷害持續疊加)”、“點選拳套發動拳套攻擊(連擊傷害持續疊加但傷害低於武器攻擊,特性是可積攢怒氣值)”、“發動英雄技能(英雄大招分為普通技能和大招,任意攻擊都能為普通技能蓄能,大招則需怒氣值滿才可釋放)”。

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英雄普通技能,圖中技能有冰凍Debuff

也正是這套戰鬥系統的設計,使得《狂暴騎士》有了與傳統動作RPG截然不同的對抗體驗。傳統動作RPG重點考量的是玩家的操作(閃避、破防、防禦等),雖說技能等機制普遍也包含一定策略性,但《狂暴騎士》的特殊之處在保留了動作RPG連貫打擊體驗的同時,額外將玩家的單回合行動拆分為了四次,玩家需在每一次行動後的短時間隙內,根據實戰情況快速思考出最合適的下一步操作,思考過久攻擊會中斷導致連擊效果喪失,不進行思考又可能會無法擊殺或控制敵方進而遭到一波反打。

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英雄怒氣大招,圖中大招可以攻擊到後排

在刀光劍影的縫隙中穿插進策略博弈,這使得本就令人腎上腺素飆升的格鬥過程更加緊張刺激,也是《狂暴騎士》最核心的創新點和樂趣點。

在這一核心策略點鑄成後,由此衍生出的全域性策略性也遍佈了養成、剋制等多個環節,首當其衝的就是裝備、英雄和怪物之間的種族剋制關係。

在《狂暴騎士》中,怪物劃分為哥布林、野獸、亡靈等多個種族,並且也有著諸如坦克(敵方前排,防高血厚,攻擊玩家減少玩家護盾)、射手(被坦克保護在後排,不能直接攻擊,攻擊玩家直接損傷血量)等不同形態,與之對應的就是玩家的不同裝備、英雄也與怪物種族、形態之間互為剋制關係,由於當剋制關係生效時增傷幅度高達恐怖的100%,這也使得玩家在戰前準備階段以及養成階段都需要動更多腦子進行組合。

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不同英雄剋制不同種族;輕重甲面對不同形態怪物也有對應的增減傷機制

“剋制”這一設定其實在當下的各類遊戲中屢見不鮮,但這一併不新鮮的設定與《狂暴騎士》獨特的戰鬥機制一結合卻有了不一般的化學反應,兩者相融後的形成了對戰的核心博弈策略:在己方回合玩家應快速評估戰局,儘量利用剋制關係等手段,讓對方單回合率先減員,如果無法穩定擊殺任何一個單位,那麼就優先控制住敵方剋制己方裝備的怪物。

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大體來看,這類機制的優勢是可以給遊戲的策略樂趣賦能,但弊端也很明顯,就是玩家在養成、備戰等階段需要考量的因素過於複雜,需要頻繁的進行戰前評估和更換裝備,以及念及到裝備養成的取捨等等,很容易讓玩家心煩意亂。

然而令人驚喜的是,設計團隊通過一系列非常人性化的細節設計充分對衝掉了這部分可能“勸退”玩家的風險。

在戰前的準備階段,整個介面非常便捷的顯示了敵方的種族分佈,玩家不僅可以快速的在備戰時進行裝備和英雄的更換,設計團隊還貼心的在裝備、英雄更換icon加上了有關剋制關係的標識,甚至在頂部根據你的配置標記出了“過關難度”,這無疑大幅減少了玩家很多的思考和操作成本。此外,為了防止玩家誤分解裝備,官方更是會強制保留每對應剋制關係最少一件裝備,以防玩家誤操作後無從對敵。

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基礎玩法雖無亮眼之處但配套齊全 諸多體驗細節值得學習

就《狂暴騎士》來說,上文所述的戰鬥機制無疑是該作最大的亮點,也是其核心競爭力,客觀來說其他方面只能說中規中矩罷了。

例如在玩法上,《狂暴騎士》對應的搭載了許多市面上常見的玩法用以豐富遊戲內容,在PVE維度,除了主線大世界闖關之外,有著諸如用於掃蕩裝備升級材料的“狩獵”、用來派遣英雄掛機獲取資源的“英雄祭壇”、類似於爬塔玩法的“突襲地下城”等等……都是已經被市場驗證過的成熟玩法,雖無創新但有樂趣,就不展開細說了。

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稍微值得一提的是,《狂暴騎士》每過一段時間就會開啟一個新的限時主題活動,玩家通過積累活動積分獲取限量獎勵,這類週期性大活動常見於各類卡牌遊戲中,在這類輕度RPG手遊中並不常見。

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而在PVP維度,與其他玩家AI對戰的競技場玩法也可謂司空見慣,但《狂暴騎士》在競技場的設計上也有新增新的想法,其在遊戲對戰機制的基礎上引入了“小兵”的概念,為PVP對抗帶來了更多的變數。

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並且小兵的獲取渠道也很有意思,玩家在日常狩獵闖關的過程中會隨機遇到可捕捉的小兵,小兵甚至還能通過餵食提升戰力——在GameRes看來這算是為PVP環節引入了一套專屬的“寵物”體系。

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此外,還有一個值得一提的細節設計是公會系統中的“投票”,每週公會都會隨機重新整理兩項供給全員的獎勵,具體發放哪項獎勵則是由全公會成員投票選出,這樣類似“民主”的投票系統即豐富了公會玩法也加強了玩家間的社交粘性。

其實從這一“全民參與決策”的角度出發,可以對所有遊戲的公會系統展開革新思考,畢竟當下各類遊戲中的公會決定權幾乎只掌握在會長、副會長這些“高層”手中,普通成員在公會管理決策上缺乏參與感,類似這樣的投票玩法或許可以填補一部分隱性的玩家需求。

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最後,《狂暴騎士》還有一個值得稱道的細節是遊戲中所有裝備的更換,都會有對應的外形展示,哪怕是最差的白裝,靈活多變的外觀雖然不是遊戲成敗的關鍵,但這樣細緻的使用者體驗還是值得學習的。

結語

不得不說,《狂暴騎士》新穎的戰鬥機制讓人有些“上頭”,但其實客觀來說,這樣策略交織動作的體驗未必能得到所有玩家的喜愛,至少對兩極的硬核玩家來說或許會覺得有些不倫不類——因為融合所以平衡,就沒有某一方向的極致體驗。

另外就目前來看,遊戲內的數值坑並不小,加之琳琅滿目的充值活動,以及只有“開箱”才能獲取的各種極品裝備和英雄。

零氪和大氪的差距對一款互動、對抗並不算頻繁的產品來說不算什麼,但GameRes的擔心是龐大的數值會否抹掉遊戲內“剋制關係”的差距呢?

總的來說,GameRes認為這是一款有亮點的遊戲,但能否成為爆款還有待商榷,一起期待King對該作品質的打磨和後續運營吧。



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