《騎馬與砍殺2:霸主 》開發日誌:勢力建立

遊資網發表於2019-05-16
《騎馬與砍殺2:霸主 》的多方勢力是如何建立出來的?開發者在日誌中分享了勢力建立的過程與思路:

一、開局陣營、家族

庫宰特汗國【汗國】(Khuzait)

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阿塞萊(Aserai)

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巴旦尼亞(Battania)

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北帝國(Northern Empire)

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南帝國(Southern Empire)

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西帝國(Western Empire)

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斯特吉亞(Sturgia)

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瓦蘭迪亞(Vlandia)

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小陣營

黃金野豬兵團(Company of the Golden Boar)

瓦蘭迪亞人組成的兵團,大部分人由於不適應和平而適應了長期的戰亂。他們可能是卡拉迪亞最沒有紀律但又最有土匪氣的僱傭兵團,他們所到之處寸草不生。但他們也知道,他們的未來收入取決於他們的名聲,所以他們會遵守合同和訓練自己的技巧,尤其是用弩,讓他們的僱主認為自己物有所值。

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綠林兄弟會/綠林好漢(Brotherhood of the woods)

綠林好漢們起源於瓦蘭迪亞的農民起義,躲藏在森林深處並劫富濟貧。然而問題是這個組織遇到了一個大難題——他們要確保糧食的補給,又要保證沒有哪個窮人敢在他們眼皮底子下賺錢。他們慢慢地變成了散播恐怖,剝削,與當地名流同流合汙的組織來得以存續,讓他們變得和其他卡拉迪亞強盜集團不一樣。

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火焰餘燼(Embers of the Flame)

無說明

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祕密之手(Hidden hand)

祕密之手是稱霸南帝國郊區和部分城鎮的黑幫。他們通過和征服合作得以繁榮:鎮壓叛亂,暗殺,劫掠客戶的對手。不少人做大了生意後要麼衣錦還鄉,要麼四處避難,一年有兩到三個月作為強盜或者地痞,其他時間則是作為“商人”去偷竊貨物,讓所有人都不敢招惹他們。

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背叛者軍團(Legion of the Betrayed)

帝國最後的軍團是由皇帝Arenicos推動的改革後組建的,帝國常備軍被廢除而讓更便宜更好控制國土的執政官隨從(這個翻譯好像不是很準確,但也不瞭解背景)。軍團是由反對改革的老兵組成:他們熱愛舊制軍隊,舊制的標準,部隊歷史及軍營生活,他們認為改革是帝國毀滅的罪魁禍首。但是一個軍隊如果沒軍餉就無法組織,而他們也經常會接受帝國和其他國家領主的合同。

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狼皮部落(Wolfskin)

狼皮部落是由遵守巴塔尼亞自古以來傳統的年輕人組成,他們學會在野外生存並如何經歷磨難。只要狼皮人不穿縫製的衣服,不吃煮過的熟食,不睡有屋頂的床,他就是能不用遵守法律的男人。實際上,現在的狼皮部落已經變成了富家子弟四處放縱,搶劫旅人和到處作惡的組織,而不遵守古老的信條。

《騎馬與砍殺2:霸主 》開發日誌:勢力建立

特別說明,所有內容都來自2018科隆遊戲展試玩階段爆出的試玩遊戲截圖整理而來,不代表《騎馬與砍殺2:霸主》的最終遊戲內容。

(本章節編譯:賢狼赫蘿 )

二、勢力原型及建立思路

  • 巴旦尼亞


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巴旦尼亞部落是大片歐洲大陸的原始居民,統治著卡拉迪亞西北部雲霧繚繞的山區。山頂的要塞見證了無數抵禦外來侵略者的戰爭:從最初帝國軍團,到近來日漸壯大的Sturgian和Vlandian帝國。他們精通長弓、夜襲、和從叢林中閃電出擊。他們推崇英勇精神,但更喜歡糅合一點狡黠—將一群牛趕入霧中的偷牛人;往敵方部落赴宴的勇士,能講講戰鬥趣事取悅東道主,並從包裡拎出自己的紀念品:同族的頭顱。

讀者們可能已經猜到,巴旦尼亞人的靈感來自於西歐的凱爾特民族,尤其是中世紀早期的皮克特人、愛爾蘭人和威爾士人。因此我們想借此機會說說歷史如何影響了我們的設計。《騎馬與砍殺》(Mount and Blade)中卡拉迪亞的設定並不奇幻,我們認為緊密貼近歷史會有更好的效果。例如,有了我們基於物理的戰鬥系統,揮運自如的劍或鋒利無比的斧子通過外觀便可表現出玩家期望的特徵。殺氣騰騰地攀崖而上並襲擊要塞,這個遊戲過程應該充滿殺氣,我們的引擎實現了這一點,讓防禦者能夠向攻擊部隊密集發射石頭和快箭。

因為此設計理念,在我們描繪的技術和經濟設定中,我們儘量不應用在現實生活無法找到的任何社會制度。但我們也不介意從核心設定(也就是10和11世紀)之外的其他時間和地點借鑑一些內容。例如,黑暗時代的凱爾特人建造了一些神祕而巨集偉的建築物,像巨大的拘留所和複雜的同心要塞,但他們沒有建立大城市。在那時,他們已被逼趕到來歐洲的邊緣地帶,大城市難以在那發展起來。然而在凱撒時期,這些凱爾特人居住的地方離歐洲大陸的經濟中心更近,在主要貿易路線上建立了令人歎為觀止的城鎮,也就是著名的歐匹達姆。巴旦尼亞殖民地融合了凱爾特後期的建築風格和凱爾特早期的城鎮佈局,但目前尚無確鑿的考古先例。但我們相信最終效果一定會帶來強悍的視覺衝力且可信度,彷彿從另一個角度描述了凱爾特殖民地,與史實略有出入。

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我們的很多角色也是以歷史或傳奇人物為原型。例如,巴旦尼亞國王Caladog的部分原型就是11世紀統治著大部分威爾士的Gruffydd ap Llywellyn。他是一個極富傳奇色彩的人物,殘酷無情又擁有促狹的幽默感。他非常擅長諷刺,有人指責他為獲取王位而殘害了所有競爭者時,他說道,“我只是為威爾士鈍化了兒子們的觸角,避免他們傷害自己的母親。”這位極具影響力的巧辯流氓,偷走了你的牛之後還即興為此賦詩一首:這就是當時在英格蘭人眼中留下的凱爾特人形象。通常大家認為和平而專制王國的居民統治著部落民族,這些民族擁有根深蒂固的口耳相傳的傳統,享受著自由的生活,很少遭遇安全隱患。巴旦尼亞人自負、狡黠、機智,但也許為了自己的利益有些過於固執和自私,他們並不像周圍的鄰族一樣是高效的征服機器,但沒有誰比他們更具有打仗才能。

《霸主》(Bannerlord)提供了一些新的功能,展現了其獨有的文化特徵,但更精彩的是小派系:僱傭兵、遊牧民和非法團體,他們有著自己的日常,不牽涉權利鬥爭。狼皮派系是巴旦尼亞小派系中的其中一個,這是一個年輕戰士集聚而成的社會,他們離開了自己的部落來到叢林裡尋求自由(而殘暴)的生活。只要他們“作為狼人”生活著,吃著生肉、露宿野外、不著布衣,他們就是遊離於法律之外的人。狼皮派系的靈感來源於愛爾蘭勇士,愛爾蘭勇士是驍勇善戰的兄弟會,是愛爾蘭傳說中的明星。愛爾蘭將他們視為英雄,但他們也有極其黑暗的一面,敲詐一心只求安居樂業又無暇反抗的部落。歷史學家Simon Young曾寫過為人津津樂道的公元500年“最黑暗英國”重建史,他表示愛爾蘭勇士可能是狼人傳說的原型。不過,狼人的法則是我們的創意。

  • 瓦蘭迪亞


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僱傭兵和冒險者遠渡重洋而來,操著各地的方言,受帝國之僱,前來保衛邊疆,使其免受腹地內未降服部落的侵害。他們的名字取自最初的軍閥之一英勇威隆德(卡拉迪亞語為瓦蘭迪恩)之名,漸漸變成為人熟知的瓦蘭迪亞人。他們的重甲騎兵所向披靡,將帝國的仇敵從Aserai荒地驅趕到遙遠的草原。但是帝國的國庫從來都不充裕,財政大臣很快就發現,他們可以賜予僱傭兵土地和爵位當做報酬。這可能不是最有遠見的策略。瓦蘭迪亞人定居、婚配、種植莊稼並建造堡壘。在最近的政權空檔期間,這並不困難,因為鐵臂奧斯拉克自立為王,自行宣告獨立。他佔領了帝國首都巴拉威諾斯以及海岸線沿岸土地,帝國因此失去了西部地區。

瓦蘭迪亞人居住在歐洲中世紀初期的封建國家,大多數是入侵法國的挪威侵略者諾曼人,他們在英格蘭、西西里島和聖地為自己建立王國。諾曼重甲騎兵來勢洶洶、訓練精良,震驚了他們的拜占庭和穆斯林對手,他們手中的長矛蓄勢待發,十二世紀編年史家安娜•科穆寧娜形容其長矛“能夠刺穿巴比倫的城牆”。這些騎兵遵循嚴格精銳的作戰訓練,堅韌不拔地尋求任何可能征服的土地。封建繼承法的灰色地帶就是戰爭地帶。征服者威廉、西西里島的羅貝爾•吉斯卡爾或是十字軍鬥士博希蒙德一世,他們的一生就是無休無止的鬥爭:有時征服更多的土地就如諸侯、兄弟、父子之間的小摩擦一樣稀鬆平常。

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瓦蘭迪亞人比其他派系略微多控制一些領土,但是我們已經在他們之間埋下了禍根,將引出不少嫌隙。厭世的瓦蘭迪亞國王德瑟特不得不對付各位男爵們,他們更願意打著自己的算盤,而不願意為國王征戰。《騎馬與砍殺:戰團》(Mount and Blade:Warband)也嘗試去模擬中世紀戰爭“遍地開花”的特性,但是實施起來後,霸主可以自行離隊,讓有些人懊惱不已。在《霸主》(Bannerlord)中,全新的影響機制允許玩家花費影響,讓愛爭執的諸侯們號令龐大的軍隊作戰,但是資源有限。

瓦蘭迪亞人將擁有自己的小派系。正如巴旦尼亞人和Khuzait人,這些是為了突出王國的淵源。例如,玩家要是想效仿發現了瓦蘭迪亞(和諾曼)王國的冒險者,就能夠利用金豬戰隊發家致富,中世紀的僱傭兵能夠像加泰羅尼亞或中世紀僱傭兵團一樣穿著打扮。

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瓦蘭迪亞武器與盔甲的靈感來源於九世紀到十二世紀初期的西歐。這是一段發展相對較快的時期,我們需要應對一些協調性問題。例如,有文字可考,在這個時期存在形似雙手劍的武器,眾所周知,斯瓦比亞僱傭兵在1053年奇維塔特之戰中就揮舞著這種武器,但是就我們所知,並沒有對其的藝術描繪或樣本。雙手劍在《戰團》中是一款廣受歡迎的武器,所以我們將其保留,但是也確保這種武器的相對稀缺性,將其作為英雄武器而非普通裝備。對於在十一世紀及以前使用十字弓的頻率也存在爭議,但是我們依然謹慎地選擇包含這款武器。這款武器的運用應該能夠幫助瓦蘭迪亞人,讓他們如歷史上的諾曼底人一樣高效地保衛堡壘。

蓄勢待發的長矛是一款致命的武器,很顯然,這存在於中世紀的戰場上。但是騎著雄壯戰馬的出色騎手更能有效地使用這款武器。在《霸主》中,我們努力確保輕甲騎兵與重甲騎兵之間的均衡性。輕甲戰馬明顯地將會更加靈活,但是也更抗拒近身作戰。即使是最優秀的重甲騎兵也應該在衝向長矛大軍時三思而後行,即使諾曼人也沒能攻破海斯廷斯的盾牌大軍,而是利用聯合作戰和聲東擊西戰略消磨敵軍的力量。儘管如此,運用得當的話,瓦蘭迪亞的軍力依然不可抵擋,只要確保他們專注於敵方而非您自己的土地即可。

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  • 斯特吉亞


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斯特吉亞的森林險惡又寒冷,但其中蘊藏著巨大的財富。這裡可以找到野生蜂蜜和沼鐵礦,但真正的寶物歷來都是毛皮。幾個世紀以來,勇敢的商人冒險來到這裡,從森林部落購買狐狸、兔子和貂的毛皮。隨著帝國東擴,湧來的商人從涓涓細流變成了一股洪流。河流沿岸興起了許多大城鎮。尋求財富的人從海岸和草原奔來,但大部分來自諾德王國。部落長老與新來者結成聯盟,以結婚誓言立下誓約,並利用他們的貿易利潤分紅來僱請僱傭兵征服其他部落。斯特吉亞成為了公國聯盟,而不是一個王國,發展成北方的偉大強國。

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斯特吉亞人居住在稱為基輔羅斯的城邦聯盟,地處今天的俄羅斯、白俄羅斯和烏克蘭。同許多新興城市一樣,羅斯河岸的城市吸引了遠土的人們前來。以斯拉夫人為主的社群以極快的速度發展成許多國家,並從其鄰國引入社會制度、宗教、貿易方式和戰爭。希臘傳教士、芬蘭人林務員、突厥和伊朗草原部落,還有最著名的瓦朗吉亞挪威人,都在俄羅斯藝術、武器和盔甲的唯美設計中留下了印記。鍍金尖頂頭盔、皮草和金線錦緞、符文和攝人心魂的野獸以及民間刺繡和阿拉伯式圖案構成了斯特吉亞裝備的主題和風格,我們認為這將使其成為遊戲中最引人注目的部分。

和其他派系一樣,斯特吉亞的政治以歷史為靈感來源。編年史家並不羞於表達他們對不同君王的看法。一些統治者,如弗拉基米爾大公或智者雅羅斯拉夫,他們作為具有遠見卓識的統治者名垂青史。而其他統治者,如被指控謀殺自家兄弟的“受詛咒的”斯維亞託波爾克,或是波洛茨克的巫王弗謝斯拉夫,他們都被描繪成在中世紀歐洲留下濃墨重彩的暴君。現任斯特吉亞君王拉加瓦德被刻畫成後者:他知道如何懲罰,但不知如何獎賞,他將檢驗那句古老格言,即“與其被愛,不如被怕”。

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早期的羅斯具有強烈的商業倫理,城邦人民議會或委員會確保商人在國家政策中發揮重要作用。危險和機遇攜手並進。一位穆斯林編年史家回想起,羅斯的父親是如何向剛出生的小男孩展示寶劍,並告訴他這將是他唯一的遺產:劍刃必須贏得所有剩餘的遺產。雖然地理位置與羅斯相距甚遠,但冰島的傳說也啟發了瓦蘭吉亞人的高效戰爭和好戰商業理想,在這樣的社會中,父親會說:“兒子,你整個冬天都懶散地待在火堆旁。是時候起身證明你可以為自己的生活承擔部分責任了。掠奪別人去吧。”

羅斯僱傭了騎兵和弓箭手,但是他們早期的核心力量很可能是組建的步兵,這也是挪威人的專長。我們一直在製作《騎馬與砍殺》(Mount and Blade)中較為費力的特寫畫面。小心高階別的AI對手用盾牌猛然打得你滿地找牙,然後用利刃刺入你的肋骨。訓練有素的步兵將更有可能保持陣型,併為隊伍中的玩家留下空間,這樣你就不會被盟友擠得太緊。

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現在,諾德人是《戰團》(Warband)中最受歡迎的一個派系,我們知道許多人都被維京人深深吸引—血鷹、船上火葬以及渴望參加瓦爾哈拉宴會的狂暴戰士。斯特吉亞深受北歐影響,但實際並不是一個維京國家:諾德王國從地圖上消失(至少目前是這樣),他們也不會真的形成《霸主》(Bannerlord)派系所代表的原始封建王國。但是,如果玩家想要擁有西斯堪的納維亞風格的遊戲體驗,突襲、同伴、環劍、雙手斧、Valsgarde頭盔、鎖子甲和烏鴉旗都將在遊戲中出現。Skolderbroda是斯特吉亞的小派系之一,是波羅的海(相傳的)約姆斯維京人的僱傭兵團兄弟會。與此同時,森林之子(Sons of the Forest)代表了芬蘭部落,這是一個半遊牧部落,他們在森林深處開展著刀耕火種的臨時性農業活動。無論如何,在這個充滿致命機會的寒冷之地,想要以武力贏得其遺產的玩家應該會遇到許多盟友和大量敵人。

  • Khuzait 汗國

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一個世紀前,帝國東征至歐洲大陸的中心,到達一片茫茫的草海。再往前走就沒有為軍團供給的農田,軍團再難行軍深入。他們加固了最新攻佔的土地,這是些位處草原邊上是貿易大城市,他們自信地認為邊界外那些散亂的騎馬部落不足為患。Khuzaits、Nachaghan、Arkits、Khergits、Karakhergits—帝國官員基本懶得去了解各大部落和民族的名稱,除非是在必要時刻,如利用賄賂讓首領們反目成仇,或使用一瓶毒藥除掉日益強大的可汗。

草原部落對帝國如何玩弄他們早已瞭然於胸。但是他們卻互相妒忌,榮譽和地位之爭無休無止,獲賞一個帝國頭銜、公主新娘或一箱金子都能讓他們感覺自己略勝一籌。他們打劫、交易、向經過草原的商隊收取“護送”保護費,將征服的遊戲留給了已定居的民族。然而,兩代人之前,遙遠的東方情勢變幻,也許是風向的改變,或是可怕但又遙遠的征服者,騎馬部落蓄勢待發。新的部落向西行進,尋找新鮮的牧場。最靠近帝國的部落不想腹背受敵,在Khuzait的Urkhun的帶領下形成了聯盟。他們在帝國狂妄自大的時候抓住了機會。軍團武力被殲滅,各貿易城市投降臣服,Urkhun的聯盟現在成為了汗國。

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現在騎馬部落的首領們統治著城鎮和農民,並且收取關稅、計算農租。Urkhun對任性的部落制訂了嚴格律法,強制他們遵守命令上陣殺敵,而不能隨心所欲,想去才去。但是隨著國家的建立以及隨之而來的重壓,團結的精神已不復存在。Urkhun死了,雖然他的後代依然統治著Khuzait汗國,但其他部落覺得應該由自己舉起象徵著至高權力的九馬尾旗幟。

Khuzait汗國的靈感來源於中亞的草原民族。例如,成吉思汗聯盟可能是最廣為人知的範例,主要得益於《蒙古祕史》,這部非凡的文獻按時間順序記錄了可汗如何從孤身逃犯逆襲為史上最強大王朝之一的統治者。Khuzaits的部分原型為蒙古人,也來源於他們更低調的表親們,阿瓦爾人、突厥人、欽察人和哈扎爾人,他們是地區性勢力,而非全球勢力。

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這些遊牧起家的國王們迅速吸收了所征服民族的多種文化,因而各個蒙古或突厥王朝的著衣風格、飲食習慣、信仰尊崇和管理國家的方式都借鑑了之前統治這片土地的漢人或波斯統治者。不過顯而易見,他們依然深切地銘記大草原上的傳統。去到回鶻汗國都城窩魯朵八里的旅客寫道,可汗在自己的宮殿頂上搭建了巨集偉的圓頂帳篷,顯然在祖先流傳下來的熟悉的毛氈帳篷裡才感到最自在,儘管他也擁有重重城牆的庇護。我們努力使Khuzaits的定居地體現出這一文化交融。對於這些無論可汗提供什麼樣的安全保障和財富都永不屈服的頑強分子,我們設定了一個小派系Karakhergits,他們秉承著傳統。

Khuzaits的軍力為弓騎兵,結合了火力和移動性。以往,電腦遊戲一直難以讓弓騎兵保持適當的平衡,有時他們可能一直在遠處,直到敵人潰敗,例如帕提亞人在卡萊殲滅了克拉蘇的軍團,但是他們也可能加入戰場並戰敗,例如阿提拉在沙隆戰役被埃提烏斯擊敗。就連最敏捷的弓騎兵也無法永遠避免短兵相接,這其中原因眾多,如戰馬的耐力和弓箭的供應,既需保護行囊又需確保水源。通常騎兵軍隊的最偉大勝利都是在高潮混戰中取得,如迦勒迦河之戰和曼齊克特之戰。出於這種考慮,《領主》(Bannerlord)正努力控制更加重要的戰場,小規模戰鬥通常是衝突爆發的序幕,無論是號令弓騎兵軍隊還是與之對抗,都能熱血激昂。

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本章節編譯:CALLUM)

來源:騎砍中文站
原地址:http://www.mountblade.com.cn

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