《跳跳小子》開發日誌——反思與總結

遊資網發表於2019-10-14
《跳跳小子》開發日誌——反思與總結

遊戲發售到現在一個月,這一個月的銷量大概450套左右,總體銷售情況屬於不溫不火,屬於預想以內,出乎意料的是沒想到還真在預料之內。這篇日誌主要是反思和總結整個製作和宣發。

遊戲製作方面

在製作後期會更加深設計方面的東西,而在發售之後的反饋中也會發現一些自己從沒想到過的問題。

功能上考慮不周到

諸如一些音量調整、解析度調整、全屏切換,這些功能在製作時候的優先順序是比較低的。以前自己玩遊戲倒也不覺得這些有必要也基本沒去調,但一些反饋感覺到這些還是有必要。而音量調整這個功能其實到了遊戲最後發現由於存在很多的物體其實已經很難調整。


21:9螢幕

這個倒是到了發售之後才瞭解到的新東西,目前不少玩家都是這種顯示器,遊戲發售前需要對這種螢幕進行適配比較好。

人物動作比較少導致關卡設計無法展開

  • 除了蹦蹦跳跳你還會幹什麼?


這句話之前被我當成宣傳語,這句話也是女友一直吐槽這個遊戲的地方。這個遊戲其實就只有跳躍,不能加速而且還不能二段跳,貼牆跳。尤其是到了關卡製作的後期基本就只能增加機關來增加挑戰性。但這也不意味就一定要加二段跳和貼牆跳,因為這個遊戲是偏解謎型別,而二段跳和貼牆跳這種比較適合偏動作的遊戲。

動作的增加需要深思熟慮。女友強烈建議加一個射擊的動作,但考慮到這個遊戲的核心動作就是跳躍,隨便加一個新的動作會導致主題不突出。

人物動作的多樣性會讓你的關卡設計相對來說更好設計並且有助於擴充到一定複雜度的遊戲。

缺少讓人難忘的瞬間

遊戲缺少一個瞬間讓人難忘,我感覺最終Boss比較不錯但是還是沒能達到讓人難忘的地步。這種瞬間在很多遊戲中都有,比如Celeste的第一個Boss,the last of us的第一章,艾迪芬奇的記憶的切魚故事章節。

如何對待退款率

說來慚愧,目前跳跳小子有12%的退款率。

對於退款其實看到時候是有點傷心。對於那種玩了一會兒覺得不喜歡的退款,其實是沒辦法挽留的。但是對於那種玩了一個小時通關發現沒啥好玩退款的,還是可以嘗試挽留一下,所以我製作了一個Boss挑戰模式。這個模式之前也想過,但因為進度問題暫時擱置。

宣發方面

我見過很多人覺得獨立遊戲不需要宣發,但是發售之後又怨銷量不好。你能做出非常優秀的遊戲自然不用宣發都有人幫你宣傳,但大部分人都做不到。

而且讓你的遊戲觸及你的目標玩家是你的職責。所以我都盡力去做了一些市場營銷。

不要講背後故事,就只討論遊戲

雖然我這個遊戲亮點不大,但宣發時候我還是更多地去聚焦遊戲本身。有發行的朋友好心提醒我:可以講講背後的故事這樣會更有效果。我之前也研究過也許可以在B站製作個視訊名字叫做:我辭職一年做了一個獨立遊戲。但這種標題一給人感覺就是哭窮說不容易的,看一些媒體報導也是一種獨立遊戲不容易的感覺。

遊戲,就只討論遊戲本身,看看宣傳片看看價格就行了,其他那些不重要。

而且我一直想傳達的態度是我獨自制作遊戲很開心很愜意,最後能做出來我覺得我很帥!

主流媒體主播幫助不大

我基本給國內外的主流媒體都發了郵件並且附上了PressKit,但是都沒訊息。而主播我也都找了可能對這個遊戲感興趣的都發過了,還是都沒訊息。當然最主要的因素還是遊戲素質不夠。這也從一個側面說明:如果你的遊戲素質不夠優秀,這些主流的媒體和主播就沒必要聯絡。

目前來說我這個遊戲國內沒有媒體提及過,國外也只是一些比較小的個人和網站提及了一下。這個遊戲的流量來源基本上都是Steam內部流量。

開發日誌並不會帶給你多少曝光率

不要寄期望開發者社群的開發日誌會給你帶來多少的曝光率,因為看你日誌的都是開發者居多,開發者做遊戲都很忙,而且他們也不是你的目標使用者。

寫開發日誌更多地是分享自己製作過程和經驗回饋下社群,除此之外最多也就積累下你的第一批受眾。

第一批受眾

這個概念也是來源於看的一個畫素畫教程的老師,你的第一批受眾,也就是一直關注你的人,他們也是在你的遊戲發售之後會馬上購買遊玩的人,可能也是你的遊戲的第一批評價反饋的人。

集齊10個評論才會出現在分類頁面

Steam這個功能我也是發售後一週才發現,我是首發打折一週,然後第一週之後評價到了10個,系統給出了“好評”。以為後續沒打折可能銷量就不行了,沒想到後臺看到頁面展示率居然徒增,瞭解一下才知道,如果你的評論不超過10個,基本不會出現在分類首頁列表中。分類頁面規則我也不是很清楚,更多應該是按照時間來,所以你越快集齊10個就會出現在分類首頁,也就越可能獲得更多的曝光率。

發售前提前在社群預熱增加心願單

Steamcn裡面還是有很多活躍的玩家,所以在發售前一到兩週發起願望單抽獎活動這種還是很有幫助。因為願望單數量是對遊戲出現在即將發售欄目有幫助。

與此同時在國外遊戲社群比如Reddit的IndieGaming或者IndieGames板塊發宣傳片帖子附上商店頁面連結也有點效果,我的唯一的一個視訊評測作者就是在那裡看到這個遊戲的。

其他方面

遊戲收入能夠日常生活嗎?

這個可能是很多朋友比較關心的問題,實際上是不能。首月450份的收入扣完稅和平臺30%的分成,其實就是2000多人名幣。一般來說首月是最高的一個月收入,所以……還是要做新遊戲吶!

實際上你第一次釋出付費遊戲,能有這成績我覺得算是不錯的了。我對於第一款遊戲的預期也是積累經驗先,收入不要太少都行。去看其他行業你都很難說第一次就能收回成本。

實際上雖然第一個月只有這麼多收入,但是已經比我之前做的幾個手機遊戲廣告收入總和還多了,所以對於沒資源的個人開發者來說,Steam還是比較友好的一個平臺。

成本把控

這個話題可能比較少人提到,但是我認為卻是製作獨立遊戲很重要的一個點。如果你是業餘做著玩,其實成不成本倒沒什麼,但如果你想是做遊戲並以此為生,那麼我覺得這些東西還是需要考慮清楚。

如果你是想製作一款10元左右的遊戲,預期銷售是2000到3000份,那實際上你的成本最好就不要超過20K。這也是我預計半年完成這個遊戲的考慮,雖然實際上花了我8個月,不過這些趟的坑下次應該會處理得更好。

不要奢望你的遊戲能輕鬆上5千份甚至1萬份,除非你有媒體和主播的幫助,而且還必須自身遊戲素質足夠過關或者有足夠噱頭,才能達到這種銷量。

製作遊戲的觀念

我不認為做獨立遊戲就要苦逼呵呵地靠愛發電,我也不認為它能讓你一夜暴富,我更多認為你熱愛並且為之付出心血的東西應該可以讓你安身立命。我不認為做獨立遊戲就要傾盡所有,因為只有賭博才這樣,但賭博是危險且不可持續。

我認為做遊戲最重要的還是積累。Celeste的製作者在之前已經做了十多年的Platformer,E胖在製作Super Meat Boy前也做了十年遊戲,而且關鍵是他們也沒想到自己遊戲會大獲成功。

所以,喜歡就一直做下去。

最後

跳跳小子的旅途到這裡就告一段落了,我們下個遊戲見!

Codinggamer

2019年10月12日

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作者:Codinggamer
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/u/purestudio/blogread/21638

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