十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

千古發表於2020-04-13
騎馬與砍殺2是由TaleWorlds Entertainment製作併發行的一款中世紀題材策略遊戲,騎馬與砍殺系列也是策略遊戲裡最為知名的作品,在國內也有極為龐大的粉絲群體,騎砍2截止至測評時也是成功奪取了steam的周榜銷售桂冠。騎砍2發售可謂是滿足了諸多粉絲的心願,不過我本人算不上是騎馬與砍殺系列的粉絲,這裡就給各位客觀看一下騎馬與砍殺EA階段的表吧。

劇情與任務系統

騎砍2的劇情跟沒有也差不多,開局男主的村莊莫名其妙被人洗劫跟兄弟姐妹走散,你的好兄弟說去找他們之後你就莫名其妙踏上了稱王稱霸之路,說實話有驚到我沒見過進展這麼快的劇情,也不知道EA階段過去之後會不會對這個劇情有所完善。

與劇情相匹配的是遊戲的任務系統,主線劇情是算在任務之中的主線會以黃色感嘆號標註,目前的主線任務顯然是沒有完善,在消滅劫匪之後玩家開啟主線任務調查內澤雷斯的愚行這個任務就是找十個知情貴族對話瞭解當年的戰役情況,然後突然又到了尋找帝國的龍旗碎片玩家可以選擇自立或者依附帝國,之後漫長的時間都陷入戰爭的泥潭,這裡我做到毀滅西部帝國時任務失敗主線任務就斷檔了,因此讓我有點鬱悶。主線劇情的推動實在是不怎麼樣,不僅緩慢玩家從中獲得的成就感也沒有那麼高。

十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

除去遊戲的主線遊戲配置了非常多的支線任務來供玩家解決,做任務也是前期獲取金錢的最好辦法,有間諜任務、家族世仇、護送商品等等數量上不少,同時玩家也可以通過做任務和領主搞好關係,任務的多樣性是其優點可目前這個系統存在許多問題。首先是部分任務的設計並不合理,這裡就例舉最讓我頭疼的間諜任務,間諜任務玩家需要先在酒館蒐集三條間諜的外貌資訊。

然後用這少得可憐的資訊在一個有一百多人的城池裡像沒頭蒼蠅一樣找人,任務缺少必要的指引,而且完成之後獲取的收益到了中期九牛一毛跟領主的好感提升也只有五點,跟當地領主的好感前期還只能通過任務來提升這就有點讓人窒息了。後期任務對玩家來說就是浪費時間,玩家從任務中獲取的收益遠不如其他途徑,後期的任務就是一個可有可無的透明存在,因為隨著玩家變得越來越強遊戲的任務收益卻並未增加,戰爭給你帶來的收益遠勝於那些小打小鬧,希望後續的任務不僅僅侷限於護送商品,同時要提高因此獲得的收益。

十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

劇情上另有一個大問題就是遊戲的角色性格透明,騎砍2給人的感覺就是千人一面,各個NPC的對話和反應過於公式化,來來回回就那幾句對話人物之間也缺少互動,你自己的妻子跟你的對話與路人的也只有稱呼不同,同時2代練婚禮都省去了,對話2次成功即可結婚,在一個隊伍裡就開始瘋狂生孩子,我希望製作組後續可以根據好感度的不同將稱謂、任務、態度、行動細化,而不是現在這樣負100好感還對你笑嘻嘻的NPC,當然好感過低玩家是沒法做任務的,還是有一些負面影響。

十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

跑商與開廠遊戲的經濟體系

騎砍2對比戰鬥我還是喜歡滿世界去經營的快感,這代的經商看了一下應該與戰團類似但加入了一個動態價格,動態價格的引入使得遊戲的經營更加真實也更難了,同時這作的商業系統一些村民也會加入,他們出售物品會使得原本的物品價格變動。因此你經常會發現你聽到訊息趕過去的時候一個商品的價格就回升了,然後你就只能血虧。當然訊息也有正面的影響,如果囤積得當玩家可以因此獲取暴利。比如鐵的收購價格和售出價格就會產生200塊錢的波動,這就更考驗玩家對於遊戲的商品價格記憶。各地的價格雖然會變動但都有一個標準參照價格,多跑幾次就會發現最適合自己的致富道路。

十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

實戰演練我本人選取的是古亞茲、薩內歐帕兩個城市,選取的理由就是這兩個城市的商品可以反覆倒賣而且距離非常近,這種相鄰城市的價格十分穩定。看似遊戲有價格變動但是這種相鄰城市的交易受變動影響非常小,一次就會有幾千的金幣收益,貿易也是難者不會會者不難。

跑商並非遊戲畫龍點睛之筆但是卻格外有趣,玩家可以從中享受白手起家的快感,這也是前期最靠譜的經濟來源,我覺得要比滿世界打土匪有趣。但也只能在前期成為玩家的經濟主體,後期有了軍隊之後跑商的錢也是九牛一毛,遊戲的經濟系統目前並未構建完善,至少現階段製作組並沒有權衡好給玩家多少錢才合適,這就是辦廠和商隊的尷尬之前出現的木材廠BUG讓玩家一天可以獲取幾十萬金錢、這就顯得有點太多了。但後續又改回去了每個工廠的金錢產出都是200金,這有有點太過吝嗇花17000建廠回收成本就要花好幾年。果不其然後續更新也取消了200的上限,前期的金錢系統前期搭建的不錯,來錢的途徑多種多樣可以競技場賭錢賣裝備、做任務、跑商、賣鐵,但是後期的金錢系統又失衡了,打起仗來錢實在是花的太快,200高階兵種每天的工資就有幾千,同時還有戰爭中的求和和籠絡,這方面的錢實在是太多,求和一次要10萬而籠絡一個家族竟然要100萬金幣,所以製作組確實應該想想如何權衡才能使得錢不要卡住玩家的喉嚨,尤其是對自立玩家所需要的花錢,這裡我自立到通關花了1000多萬金錢因為後續要趕進度開作弊試了一下,這麼多的金錢跑商跑一輩子也賺不到辦廠也不行,因此自立開戰就容易導致自己的經濟完全崩盤,或者是選擇依附別的帝國,對自立玩家來說金錢實在是很不友好的東西,無論怎麼努力也填平不了這個空缺,只能期待制作組後續的更新能找到最佳的解決方案了。

信手拈來——遊戲的動作系統

騎砍2的動作系統依舊延續了前作的四向動作設計,玩家攻擊和格擋都可以選擇方向,配合自己的步伐會有不同的攻擊形態出現,這個動作系統上手並不難但想要精通想要花費不少時間,剛開始的時候玩家的攻擊頻頻都會砍空也是頗令我頭疼。玩家能體會戰鬥快樂的最佳之處還是在競技場,戰場上主要就是騎馬砍人。二代的動作系統跟前代對比有略微調整,但大體還是相同,雖然有改進但這個動作依舊十分僵硬,而且打擊感方面依舊欠缺,敵方受擊之後的動作反饋不夠明顯,尤其是步兵對砍騎兵會有落馬視覺效果還算不錯,飛濺的血花有種五毛特效的感覺。

十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

與動作掛鉤的是遊戲的武器系統,二代給玩家提供非常多的武器選擇,有大錘、長槍、長劍、關刀等,不同武器的攻擊範圍和攻擊模式都有不同,騎砍2做到了武器的視覺長度與實際打擊距離基本相符,因此雖然打擊感薄弱但戰鬥的手感依舊線上,就現在來看關刀騎馬是非常強的,大範圍的劈砍和高傷害可以盡情的收割步兵。另外進入戰鬥之後玩家可以隨意撿起地上的武器來使用,比如對方弓箭手的弓箭和箭袋都可以迴圈利用,還有你射在地上的弓箭也可以重新取用,一個遊戲能在戰場上做到如此細節實在是令人驚歎,甚至弓兵箭袋裡的箭都能精確的模擬,實在是令人歎為觀止。想要獲取武器除了戰鬥就是商店和鍛造了,想獲得神器還是要靠鍛造,遊戲的鍛造系統加入了一個體力來限制玩家,同時圖譜也需要到達一定經驗才會解鎖,因此只能多融化一些不用的裝備進行鍛造了。

依舊緩慢行進的人物天賦

本作人物天賦有不少,但升級依舊是之前烏龜爬一樣的速度,初始玩家可以通過回答問題來決定自己的初始屬性,之後的升級卻是萬分艱難。比如貿易技能我跑了近五個小時的商隊才升到90多級,然而這只是貿易裡三分之一的天賦進度,貿易尚如此艱難就更不用說魅力和其他屬性了,當然玩家不需要把這些天賦升到太高階別,我覺得比較關鍵的天賦是統御和醫術,對於玩家的軍旅生活會起到很大幫助。

十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

天賦的經驗獲取實在是太慢,哪怕玩家把天賦加成點滿也需要幾十個小時來把一項技藝升到滿級,輕度的肝遊戲確實能獲得不少快樂,但一昧設定如此海量的經驗在這些天賦技能上就會把這些東西變成一個擺設,而統御等屬性對玩家又特別有幫助,細想之下實在是兩面為難。

縱橫沙場你我皆是戰爭販子

騎砍2最大的特色還是在於遊戲的千人團戰,時至今日如此大規模的戰鬥實在是不多見,現在來看依舊有趣。2代的戰鬥指令做了不少優化玩家可以輕鬆的控制全軍走向,或者是隻控制隊伍中的騎兵和步兵,當然我相信騎砍的老玩家都是直接F1加F3往上衝的,騎砍2我並不覺得他的戰鬥是策略所在,因為戰場一個人能控制的地方實在是有限,真正的勝負決定還是雙方的人數和兵種強度,騎砍2也不是一個個人英雄主義的遊戲一個人在一百人面前的力量是渺小的,一個弓箭就可能把玩家操作的人物從馬上射下來。

戰鬥方面實在是不好說太多因為我全程都是F1F3的,之所以推崇騎砍的戰鬥還是因為其巨集大的戰鬥畫面而非其策略操作性,本作雙方的AI操作也均有提高,電腦的AI各個都是神箭手,只是攻城戰有幾個不合理的設計。首先就是這個遊戲的主城基本上各個三級城防,玩家還需要花費時間修築攻城陣地,等你建好對面就有2個弩車等你佈置完攻城錘和攻城塔對面早就佈置完4臺弩車,這時候你基本上難以搭建起任何攻城道具,而且如果被摧毀還會損失一定兵力,這個攻城前佈置我覺得就挺蠢的,如果對面有一個投石車你的攻城錘兩下就被砸沒了,強行攻城花費的代價實在太高,攻城的AI也不夠聰明經常出現在梯子下面誰也不上去的情況,所以我對這個遊戲的攻城多有不滿。而這個遊戲光是主城就有幾十個加上大大小小的堡壘有100多個地方需要攻略,這個工作量可比三國志系列要高多了,後期重複的攻城操作實在是有點無趣,攻城之後的修養也是一個大問題。

十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

遊戲最快的來錢方法還是通過戰鬥,包括跟軍隊作戰和攻打藏身處,戰利品大都價值不菲,跟軍隊作戰沒什麼好說的老玩家都知道,唯一的細節就是坐鎮指揮可以加玩家的統御和平均分配兵種經驗,藏身處的設計有點沙雕玩家無論有多少軍隊都只能帶8個兵進去,而我見過的最多的藏身處有70多個強盜,而被抓之後玩家的軍隊會被解散,8個人實在是太好了面對70多個人勝率基本上為0,不過最近的更新似乎讓玩家攻打藏身處失敗的懲罰少了很多。

軍隊方面的擴張就是招兵和招俘虜,後期的話一些村莊會有高階兵供玩家招募,村莊的兵反而比主城要好,俘虜雖然緩慢但往往可以直接獲取不少高階兵種,這裡需要注意滿階兵種無法招募俘虜比如精銳騎兵和神射手,這作玩家最高的帶兵上限應該是400人,個人可以通過統御提升王國可以通過政策來提升,兵永遠都是不夠的,路過村莊建議都去看看有沒有高階兵種招募。

城池管理方面也是二代一個迷惑之處,主要體現為打下來守不住,能守住也很難經營。我個人的體驗就是攻下一個城池然後食物儲存無論怎麼弄都是0,之後駐軍和民兵都狂降。城池方面的經營完全沒有給玩家教學,初始上手實在是很迷惑在沒有AI幫忙管理的時候真是玩的人焦頭爛額。

十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

家族治世二代的創新系統

二代的創新系統應該就是家族治世,玩家首先會建立自己的家族,然後招募自己的家族成員讓他們代領軍隊,遊戲的基礎單位由部隊轉化為家族,同時王國就是由一個個家族組成的,玩家建國之後也需要選取家族來幫助自己治理,當你每攻下一個城池之時都會提醒你要選取分封給誰。家族系統的設計應該是為了契合中世紀的歷史,但本作用了這套系統對自立玩家產生了非常嚴重的問題,最明顯的一點就是強者恆強弱者迅速被滅國。騎砍2的遊戲進展節奏過快400天就只剩下兩個國家對峙,被滅國的國家家族又被打過吞併越來越強。玩家自立也很難在400甜有4座主城,AI可以輕鬆組成700人軍團來與玩家抗衡,現階段的自立在如此快節奏之下顯得特別渺小,如果你想籠絡家族需要100萬金幣,當然收益也非常可觀你可以獲取對方家族的所有封地,但是除了作弊哪裡有那麼多100萬來供玩家消費呢?

家族系統也導致了AI的兵力殺之不盡,無論你殺傷多少小兵只要將領不死接下來就有是一波軍隊來進攻,當然你也可以把抓到的所有將領都處死,如果一個家族的人都死光那麼家族就會毀滅,目前我還沒有殺光一個帝國的所有家族,感興趣的可以去試試,騎砍2俘虜率幾乎是百分之百殺人實在是很容易,殺人實在是一種無奈的選擇如果你不殺對方將領很快就會跑路,所以這個監獄系統就十分離譜有跟沒有一樣,殺人帶來的負面影響也很大與這個人相關的所有人好感都會變成負100,一方面鼓勵殺人另一方面又設定如此高的懲罰,實在是不給自立玩家活路,家族系統對於一個帝國可謂如虎添翼,對於玩家自己卻是毒藥一般的存在,單個隊伍的力量是很難與軍團相抗衡的。

風光無限二代的音畫表現

十年磨劍而今匣中長鳴——騎馬與砍殺2霸主

騎砍2的畫質對比戰團有質的飛躍,雖然現在的建模依舊不怎麼樣但比起二代也有提升,場景的選取匠心獨具根據遭遇戰的地點特點隨機生成,比如平原、胡泊、山地、沙漠、森林,攻城戰各個地區的城堡構造也不一樣。這方面可以看出製作組是用心了,而且場景有個細節就是不同材質的地面騎兵行進的聲音也不同。當玩家騎兵達到一定數目之時那種千軍萬馬的感覺也會反饋到玩家的耳機當中,配合騎砍2中世紀風格的音樂各位有快感,跟不同勢力在不同地區作戰也會有不同的音樂放送,騎砍2確實是一個神奇的遊戲戰鬥看似粗獷,但又有著許多讓人驚喜的細節。至於玩家關心的配置這裡我個人是128G加1660,千人戰也沒出現明顯的卡頓問題,優化方面各位應該不用太過擔心。

亡羊補牢極快的更新速度

這幾天的遊戲體驗實在是不怎麼樣,最令我鬱悶的就是我4天壞了5個存檔,同時各種數不盡的BUG讓我讀檔一次又一次,另外遊戲無論幹什麼都需要去讀取,甚至跟商隊說話都需要進行載入,希望後期經過優化能加快一下讀盤速度,好在1.04更新之後壞檔的問題基本不會出現了,同時中文也基本上完全實裝,畢竟遊戲只是EA階段到目前仍舊存在許多問題,但製作組的態度也值得玩家的寬容,相信後續BUG會越來越少。


總結

騎砍2現在看來對比前代沒有過多的改動,不過許多人也附和就是喜歡這種原汁原味,EA階段看這款遊戲是粗糙的,無論是數值設計還是新加入的家族系統都有其弊病,主線任務和人物形象的薄弱導致劇情幾乎沒有任何推進力,不過戰鬥方面依舊不遜前作同時畫面也有了質的飛躍,雖然現階段遊戲有各種各樣的問題但它潛力無限。

作者:千古
來源:嘰咪嘰咪
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/126682853

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