飛黃騰達之前的默默無聞:《騎馬與砍殺》發行前的P社

遊資網發表於2019-12-31
如今的歷史題材大戰略遊戲領域,除了The Creative Assembly一直是以warscape引擎加持的真實氛圍和戰術的戰場系統為主要奮鬥方向外,堅持在策略本身深入耕耘、並且有一定影響力的遊戲廠商就只剩下了Firaxis,光榮,以及Paradox Development Studio。

(當然最近CA的一些動向讓人們感到他們可能也要研究傳統策略了,比如打算在特洛伊裡面加入的更加細化的資源系統之類的,但是這就先不談了。)

而這三者裡面呢,Firaxis很佛系,或許是因為Sid Meier名氣太大,一般人不敢拿來調侃,工作室本身的熱度一般就是在《文明》或者《Xcom》要出新作了、要出新DLC了的時候比較高;

而光榮自打傍上了特庫摩之後,做的策略遊戲除了立繪之外就讓人不知道說啥了;

反而是本身最硬核的Paradox Development Studio在網路上獲得了不可思議的人氣和熱度——甚至在中國網際網路上,P社的知名度以及其遊戲的梗傳播之深遠廣泛,可能遠遠超出遊戲業內人士的預料——當然優秀的UP主的推廣也是很重要的。

飛黃騰達之前的默默無聞:《騎馬與砍殺》發行前的P社
當然,“玩家”群體和“P社玩家”群體一直是非常不同的兩個概念

“P社核心玩家”是玩家群體中的異類:他們或許一點也不關心TGA,不關心家用機平臺混戰,不關心PC平臺市場份額,不關心“神壇”究竟有多高、跌下來能不能摔骨折之類的東西;

他們評價遊戲的標準也是逆業界而行:“你這個垃圾遊戲調稅率太簡單了”,“你這個垃圾遊戲改政體只要點一下那有什麼意思”,“你這個垃圾遊戲的地圖做得太差了,武陵郡和長沙郡居然沒區分開”——

但你絕對不能說他們不是核心玩家,他們一張嘴能從P社老總罵到普通程式設計師不帶重樣的,對P社歷史如數家珍,每個人都能對P社遊戲機制寫下大幾千字的評論,還能引經據典批判遊戲設計中的不“歷史”,不“合理”。

P社並非一直以來就有現在的影響力。

相比業界大多數的知名遊戲開發商和發行商,在90年代末才正式獨立的P社確實是一個非常年輕的公司,但現今其公司的規模和影響力已經絲毫不遜色於很多歷史底蘊雄厚的大廠——尤其在PC平臺,P社已經成為了歐洲遊戲企業的傑出代表;

而在PC遊戲行業萬馬齊喑的二十一世紀第一個十年,P社卻可以以飛快的速度發展壯大,而且走了一條不同於同樣深耕PC平臺的暴雪和V社的道路,不能不說是一個值得業界研究的現象。

一般認為P社自獨立以來的發展分為幾個時期,如果按照P社自己的經營策略來看:

  • 2005年由單純的開發商轉型做發行商是一個關鍵節點,這個關鍵的選擇拓寬了P社發展的道路;
  • 而2008年的《騎馬與砍殺》則是讓其發行商P社正式走進大眾視野;
  • 2011年的《十字軍之王2》讓作為開發商的P社和其旗下的策略遊戲正式脫離“硬核”的標籤,成為人氣和影響力的象徵;
  • 而2015年P社發行的《城市:天際線》和《永恆之柱》,則成功獲得了被大廠們拋棄的硬核PC玩家市場。


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儘管國內遊戲開發領域想成為P社的遊戲公司應該不多,但怎麼說呢,瞭解一下總是好的

關於P社發展史,網路上其實有一些,但主要是對P社歷程的一個很籠統的介紹。

我寫這篇文章則是專門來介紹P社在《騎馬與砍殺》發行之前的一些事情,來看看這個現在看來風光無限的遊戲企業在創業的早期遇到的各種情況,或許也能讓遊戲行業內的人有所參考。

更何況,“眼見他起朱樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”,歷史的教訓總是振聾發聵的,很多中小遊戲廠商總是避免不了發家之後迅速消逝的命運——P社會避免嗎?

最近幾年P社的四處出擊,又是上市、又是大踏步進軍家用機市場,其中有成功的,也有失敗的,但是《帝皇:羅馬》首發版的失敗讓很多忠實玩家對P社失望了,儘管P社正在盡力彌補這一過錯。

玩家的失望是可以理解的,P社似乎丟掉了自己在策略遊戲設計上的骨氣,所以我寫這篇文章,也有一種希望P社不忘初心的情緒在吧。

P社的誕生和歐羅巴引擎的時代

P社誕生於瑞典桌遊企業Target Games的電子遊戲部門。

和很多著名的桌遊企業類似,在電子遊戲興起後,Target Games因為轉型失敗在1999年倒閉,而其電子遊戲部門則分離出來,成立了新的Paradox Entertainment,下屬唯一的遊戲工作室名為Paradox Development Studio。

但Paradox Entertainment初期並沒有能力獨立發行遊戲,只是擁有部分Target Games遺留下來的IP。

2000年,Paradox Development Studio開發的第一個遊戲上市了,也即之後大名鼎鼎的《歐陸風雲(Europa Universalis,EU)》的第一作。

《歐陸風雲》初代脫胎於1993年釋出的法國遊戲設計師Philippe Thibaut開發的同名桌遊,以中世紀末期到法國大革命前夕的歷史為藍本,玩家扮演某個國家的至高無上的民族意識,在這個風雲變幻的時代通過軍事、外交、殖民等手段來擴張自己的力量。

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《歐陸風雲》桌遊的封面

初代《歐陸風雲》奠定了《歐陸風雲》系列的歷史基調。

如果說中世紀的歷史基調是狂熱的宗教戰爭和貴族的爭權奪利,那麼《歐陸風雲》所處的時代主題則是啟蒙、大航海、民族國家的濫觴以及殖民運動。

和很多歷史題材遊戲對歷史的抽象處理——比如《文明》——不同,《歐陸風雲》則是繼承了桌面策略遊戲的硬核屬性——決不在歷史細節上有任何妥協。

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《歐陸風雲》的遊戲介面

同時代的其它策略遊戲,《文明》裡玩家只能扮演籠統的“文明”。

比如德意志就是一個文明,信新教的北德人和信天主教的巴伐利亞人都算在內;而《中世紀:全面戰爭》則是區分不出來神聖羅馬帝國的各個邦國而有一個統一的神羅。

《歐陸風雲》則不管這麼多,大手一揮給遊戲做了3633個省份,將玩家能夠扮演的東西細化到了政權級別。

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《歐陸風雲》的德意志中部

90年代末,無限引擎在將回合制的桌遊規則即時化並搬上PC平臺方面做了傑出貢獻,開啟了CRPG的第二個黃金時代。

P社也許是從中得到的靈感,《歐陸風雲》基於桌遊,但是在PC上也採用了和無限引擎遊戲類似的帶暫停的即時制處理——即遊戲的各種modifier結算是每個月定時進行,但是內政和軍事操作都是即時制的。

這種帶暫停的即時制的策略遊戲體驗在當時還十分新穎。

儘管即時戰略遊戲那時如日中天,但是較小的戰場尺度和較快的遊戲節奏,讓很多傳統策略遊戲玩家、尤其是桌遊玩家並不能很好的適應。而帶暫停的即時制則是在遊戲節奏和策略性上最好的平衡點。

《歐陸風雲》獲得了遊戲媒體和玩家的一致好評,IGN給出了9分的高分。其主設計師Johan Andersson也成為了P社的金牌製作人——現在成為各國P社玩家惡搞的物件,不過那是後話。

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Johan Andersson現在在P社玩家群體中的形象好比Todd Howard

《歐陸風雲》給P社帶來的收入並不高,在歷史愛好者和策略遊戲玩家之外的銷量也並沒有多麼好,但是P社也就此積累了最初的策略遊戲開發經驗——

當然更重要的,則是誕生於《歐陸風雲》初代的Europa Engine,這一引擎以高度靈活的核心以及文字化的事件指令碼為主要特色:普通玩家甚至並不需要程式設計知識,就能自己編輯簡單的事件指令碼,自定義政權,甚至自己編輯遊戲劇本。

Europa Engine的靈活性也讓P社其它策略遊戲的開發變得相對容易。

2001年,趁熱打鐵的《歐陸風雲2》發售。《歐陸風雲2》並沒有被初代太硬核所以賣不出去嚇到,繼續開始向核心化前進。

首先就是,《歐陸風雲》中那種只能扮演幾個主要政權的設計被取消了,雖然遊戲也有推薦的國家,但是現在地圖上所有存在的政權都可以扮演了,從黑非洲的穆斯林國家,到中亞的遊牧汗國,從美洲的部落到神聖羅馬帝國的自由市。

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《歐陸風雲2》的遊戲介面

任意政權可扮演一直是P社策略遊戲的顯著特點,也是非常撩歷史愛好者的設定。

其它歷史題材策略遊戲能扮演的那些爛俗的主要民族和文明,在歷史愛好者圈子中實在沒有多少吸引力——歷史愛好者們喜歡談論的是扮演利沃尼亞騎士團逆天改命,扮演強人奧古斯特一統北德,扮演君士坦丁十一世抗擊奧斯曼這樣的故事。

《歐陸風雲2》在歷史愛好者群體中獲得了非常高的評價,由於其可以扮演任意政權的特性,這個遊戲由此產生了極高的重複遊玩性。而擴充次要國家遊戲內容的MOD則開始湧現。

基於靈活的Europa Engine,P社在2002年推出了另一系列的初代作品,基於二戰題材的《鋼鐵雄心(Hearts of Iron,HOI)》。

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《鋼鐵雄心》的遊戲封面

相比《歐陸風雲》的歷史藍本,二戰顯然是歷史愛好者和普通玩家更為熟悉的時代。

而為了讓這個更為熟悉的時代能產生代入感,P社削減了遊戲的自由度,使得《鋼鐵雄心》從傳統的大戰略遊戲變成了傾向於兵棋推演的策略遊戲。

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《鋼鐵雄心》的遊戲介面

這一改動讓兵棋愛好者開始關注P社的作品,也大大降低了P社作品的歷史知識背景門檻。

自此之後,《鋼鐵雄心》系列也一直是對玩家的歷史知識要求最低的一個系列——玩家不需要掌握太多的歷史知識,也能很好的體驗到遊戲的核心樂趣:即元素豐富的師級戰略戰棋。

2003年,P社另一系列的初代,基於維多利亞時代為藍本的《維多利亞:太陽帝國(Victoria: An Empire Under the Sun)》發售,即《維多利亞》初代。

《維多利亞》初代與強調外交的《歐陸風雲》和強調軍事的《鋼鐵雄心》不同,定位於資本主義大發展的時期,《維多利亞》所強調的是產業化和社會、政治變革。

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《維多利亞》的遊戲封面

《維多利亞》建立了可能是遊戲史上最有深度的遊戲系統——POPs(population units),將人口具體化, 特化這個世界上的每一個人,使人不再僅僅是人口數字,而是有各自信仰、政治理念、特長屬性的真正的人,並和資源生產掛鉤。

基於POPs系統,遊戲構造了社會和國家,以及一個龐大的國際市場——大宗商品的價格會受POPs的變化影響,玩家們津津樂道的是:

遊戲中中國地區開化之後國際大宗商品價格下跌準確預言了改革開放之後中國製造業崛起導致的國際大宗商品價格下跌。

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《維多利亞》中消費品和人口需求掛鉤,有一套詳細的供求價格系統

對於《維多利亞》系列,無論多少溢美之詞都不過分。它或許不能被稱為“好遊戲”,但它卻是偉大的遊戲,它包含著人類對歷史的深刻思考。

它也和人類歷史上許多偉大的作品一樣,儘管在P社玩家群體中有極高的評價,但在剛剛發售時因為陡峭的難度曲線和複雜的遊戲元素,在遊戲媒體和普通玩家群體中評價並不高——當很多年後人們重新回顧它的時候才能真正發現這部作品的價值。

如果想要詳細瞭解,可以參考我的知乎回答。

同樣是2003年,P社先是將先前在瑞典本土推出的以中世紀盛期北歐三國志為藍本的《歐陸風雲:

北方王冠(Europa Universalis: Crown of the North)》在世界範圍內發行,其後又和英國策略遊戲大廠Slitherine合作推出了類似《全面戰爭》的TBS+RTT模式的以前古典時代的中東地區歷史為藍本的《戰車(Chariots of War)》。

這兩部作品迅速被歷史的洪流所淹沒,沒有獲得多少影響力。

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《戰車》受早期《全面戰爭》遊戲的影響很大

之所以相對蟄伏,是因為Paradox Entertainment開始了自己的IP業務,他們開始購買一些過氣遊戲系列的IP,通過IP授權來獲得資金。

這段故事很有意思,Paradox Entertainment的高層找到遊戲開發部門的負責人Fredrik Wester,讓他來寫一個公司經營計劃——他們希望遊戲開發部門能轉型做一個3A Studio,但是Wester不同意這一觀點,認為現在P社沒有這樣的能力。

但是Paradox Entertainment的高層並沒有太在意這件事,他們打算關閉只能做歷史愛好者生意的遊戲開發部門,專心搞IP代理和授權。

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Fredrik Wester,現在的Paradox Interactive的建立者

於是,Wester直接買下了Paradox Entertainment的遊戲部門(包括Johan Andersson在內總共七個開發人員),也就是日後的Paradox Interactive,而IP代理部門則遷往北美,並改名為Cabinet Entertainment。

從開發商到發行商:一場意外

2004年,P社蟄伏的新作,《十字軍之王(Crusader Kings,CK)》正式發售。《十字軍之王》改變了傳統歷史題材策略遊戲玩家扮演一個至高無上的“民族意識”的情況,為了真實反應中世紀貴族國家的形態。

玩家在《十字軍之王》中所扮演的是一個家族(dynasty)的領袖——你有愛人、孩子、大臣、封臣,你的愛人、孩子、大臣、封臣也都有這些。

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《十字軍之王》系列是P社的幸運兔腳

《十字軍之王》創造性的引入了角色扮演元素,玩家進行各種政治行動的成功率和玩家自身的軍事、密謀、財政、外交等能力掛鉤——而各個角色也有各自的traits。

有的人憤世嫉俗,那麼他們和教士的關係就不好;有的人淫蕩成性,那麼他們會有較高的生育能力;有的人膽小如鼠,那麼他們的軍事能力就會受到影響。

《十字軍之王》用這樣的一個類似CRPG的角色扮演系統建立起了龐大的中世紀封建網路,非常生動的再現了中世紀貴族國家和封建體制的基本面貌。

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《十字軍之王》在系統上的設定是劃時代的

儘管由於系統過於先進導致的BUG問題、上手難度問題,讓《十字軍之王》在遊戲媒體中並沒有獲得尤其突出的好評(Metacritic總評分73),其銷量也是早期P社遊戲中比較差的。

但在歷史愛好者群體中,《十字軍之王》引起的衝擊是空前的——一個不再扮演“至高無上”的民族意識的歷史題材策略遊戲,一個可以儘可能的重現中世紀宮廷陰謀的策略遊戲,這簡直是不可思議的東西,何況是在2004年。

P社早期的遊戲,一般只是自己負責遊戲開發,發行則會在不同地區採用不同的發行商。在北美,長期和P社合作的發行商是老牌的加拿大策略遊戲公司Strategy First。

但是在2004年,Strategy First因為經營問題申請破產。此時,《十字軍之王》正在由Strategy First發行——這使得其在北美的的發行受到了嚴重影響。

於是,Fredrik Wester做出了一個重要決定——自己開始發行遊戲。Wester的這一決定深刻的改變了P社的發展軌跡。

現在對於業外的人來說,似乎覺得“發行就發行吧”,好像沒什麼難的。但其實在那個年代,發行商所需要做的事情,還真就是非常困難。

我們常說21世紀第一個十年是PC遊戲的黑暗時代。

PS2/PS3/XBOX360統治了兩個世代的遊戲市場,歐美大批原本在PC平臺的廠商開始向家用機市場遷移,而遷移失敗的廠商很多都逃不掉破產的命運。

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Strategy First申請破產是P社轉型的契機

PC遊戲的黑暗時代的一個很重要的成因就是PC平臺分發機制的落後和盜版的橫行。網際網路不發達的世代,實體遊戲商店是遊戲分發的核心途徑。

PC平臺遊戲的發行是去中心化的,微軟沒有任何理由去幫助隨便一個小企業在PC上發行遊戲;而索尼則不一樣,PS平臺遊戲陣容直接影響硬體的銷售——所以索尼更樂於幫助有潛力的中小開發商。

彼時的PC遊戲分發渠道,中間層級繁多,分發和推廣成本極高——和店鋪的分成,甚至貨架的擺放,都能很大程度的影響銷量。

很多遊戲因為成本問題只能選擇在少數國家發售,而由於PC平臺本身相對的開放性,破解成本相較家用機平臺低了不少,這就使得盜版有了極大的生存空間。

而對於P社遊戲來說,其遷移向家用機的可能性在那個年代幾乎沒有,所以他們決定要做一個PC平臺的發行商,確實需要很大的勇氣,但也是不得不做的選擇。

Gamersgate:先驅

勇氣歸勇氣,市場規律不會因為某個人的勇氣而有什麼變化,但歷史卻眷顧了這個以“歷史”為其遊戲核心賣點的廠商。

2004年,一個阿根廷的玩家向P社抱怨說自己要買到實體的P社遊戲非常困難,於是P社接受了他的匯款並給他一個遊戲的下載連結——儘管這個連結隨後被刪除了,但是訊息還是不脛而走。

很多P社玩家在P社官方論壇中提意見希望P社能夠讓他們通過網路購買自己想要的遊戲。

Wester嘗試為之前P社銷量最差的遊戲《維多利亞》來釋出一個資料片,僅僅通過網路方式發行——但最後獲得的收效卻非常好。

P社的高層意識並不是歷史愛好者和硬核策略遊戲玩家少,而是落後的分發機制讓這個世界上的絕大多數P社遊戲的受眾無法買到P社的實體遊戲。

如果能讓世界上所有的歷史愛好者或者硬核策略遊戲玩家都來玩P社的遊戲,那相比自己降低門檻吸引輕度玩家來說也未必是更差的選擇。

於是P社自己開發了一個數字分發平臺,取名為“Paradox on Demand”——這個平臺最終在2006年4月投入測試,而在11月正式投入運營,並且改名為“Gamer's Gate”。

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GamersGate的Logo

GamersGate是PC遊戲數字分發平臺的先驅之一,比微軟讓人吐槽不能的Games for Windows - Live,CDPR的GOG.com的建立時間都要早,在如今還算活躍的數字分發平臺中,只有Steam相比GamersGate更早推出。

2008年,GamersGate的利潤開始瘋狂增長,這使得P社最終將這個部門拆分出去,成為獨立的GamersGate公司。

騎馬與砍殺:黎明之前

作為發行商的P社,在2005年發行了兩款反響平平的歷史題材策略遊戲,然後就是《鋼鐵雄心2(Hearts of Iron II,HOI2)》的發售。

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《鋼鐵雄心2》的遊戲封面

基於Europa Engine的《鋼鐵雄心2》在初代的基礎上做了全面的改進,尤其是遊戲中的兵棋系統,就加入了很多新的元素。同時也借鑑了《維多利亞》中的政治系統,加入了社會和經濟政策。

政策滑塊可以讓玩家決定自己國家的政治傾向,相對於很多遊戲二選一的設定,P社遊戲自始至終都是讓玩家在數軸上選擇,比如你是更傾向自由經濟還是計劃經濟,傾向程度是多少;而並不是強行讓你,不徹底自由就徹底計劃。

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《鋼鐵雄心2》的科技樹系統

2007年,P社終於退役了使用了7年的Europa Engine,第一次換用了新的3D引擎——Clausewitz Engine,通譯克勞塞維茨引擎,以普魯士著名將領、軍事家Carl von Clausewitz命名。

新的克勞塞維茨引擎同樣保留了Europa Engine的高度靈活性,以及簡單易懂的文字化事件指令碼。

基於克勞塞維茨引擎的第一部作品,就是P社迄今綜合評價最好的一部策略遊戲——《歐陸風雲3(Europa Universalis III,EU3)》。

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《歐陸風雲3》的遊戲封面

《歐陸風雲3》的進步是空前的,在繼承絕大部分《歐陸風雲2》的系統的前提下,新的3D畫面極大的提升了遊戲的體驗。

儘管現在看來這個畫面已經不算好了——但在當時,尤其是硬核歷史題材策略遊戲玩家心目中,這簡直是可以媲美3A的東西。

伴隨著畫面的進步,《歐陸風雲3》細化了遊戲地圖,還極大的充實了西方玩家心目中的非主要地區的遊戲內容,比如對大明的遊戲機制的嚴肅探索,就是從《歐陸風雲3》開始的。

《歐陸風雲3》加入了新的國家理念系統,可以讓玩家選擇理念,以獲得特定的加成。外交系統的進步是空前的,皇室聯姻、侮辱、結盟和貿易禁運等選項可以影響政權之間的關係。

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《歐陸風雲3》的遊戲介面

但是P社的影響力依然侷限在歷史愛好者和硬核策略遊戲玩家群體,P社必須要找到突破口,於是他們開始大批量的簽署發行合同。

早期P社發行的作品,大多是歷史題材的策略遊戲或者4X遊戲,大概是希望帶動自家的核心玩家的購買,但到2007年情況就不一樣了。

  • 儘管也有AGEod的《Ageod's American Civil War》這樣的歷史題材作品;
  • 也有了像《作戰任務:衝擊力量(Combat Mission: Shock Force)》這樣的RTT遊戲;
  • 甚至還有Wargaming(對,就是那個Wargaming,《坦克世界》的那個)公司的《Galactic Assault: Prisoner of Power》和Pollux Gamelabs的《Lost Empire》這種太空題材的策略遊戲。


但這些遊戲大多數沒有獲得商業上的成功,反而使得P社落下了不顧遊戲質量、只追求數量的壞名聲。

日後回憶的時候,Wester這樣描述這段時期:

我們開始籤任何我們能簽到的遊戲發行合同,我們簽了很多非常糟糕的遊戲。我甚至不記得這些遊戲的名字。

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《Lost Empire》代表的太空題材策略遊戲是P社日後比較重視的發展方向

而到了2008年,P社則是一口氣推出了14款遊戲和擴充套件包,其中包括自己開發的,也包括第三方開發P社代理髮行的。

儘管這些遊戲質量上良莠不齊,但其中也有當時看來不錯的title,比如P社自己開發的,基於羅馬時代的歷史為藍本的《歐陸風雲:羅馬(Europa Universalis: Rome)》——

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在P社自己心中,《歐陸風雲:羅馬》可能才是2008年的重頭戲

對新3D引擎的運用在這個遊戲裡達到了頂峰,地圖和兵模的細緻程度都是同時期P社遊戲的最高水平。

但是,《歐陸風雲:羅馬》意外的撲街了,這還是在IGN給了8.7分的情況下撲街的。

撲街原因眾說紛紜,也沒個統一說法,P社也沒有繼續擴充套件這個遊戲的想法,包括之後計劃的亞歷山大大帝的時間線也被取消了。

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《歐陸風雲:羅馬》的遊戲介面

眼看2008年P社又要“縫縫補補又一年”的時候,2008年9月,一對土耳其夫婦製作的不起眼的中世紀題材沙盒角色扮演遊戲《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》突然殺出——徹底改變了P社甚至歐洲PC遊戲市場的命運。

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《騎馬與砍殺》的遊戲封面

後記

P社的策略遊戲經常被一些人稱為“old-school”,這其實是一種誤解,誤認為“硬核=守舊”。P社可能是策略遊戲領域最善於創新的公司:

在戰略尺度上拋棄回合制採用帶暫停的即時制;《歐陸風雲2》開放所有政權讓玩家選擇;《鋼鐵雄心》中的後勤系統;《維多利亞》中的POPs系統;《十字軍之王》中將RPG和大戰略遊戲的結合——

都可以看出來P社,Paradox Development Studio是一個非常敢於嘗試新玩法的公司。

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在公司創立的早期,數次重要的玩法變動讓P社四萌形成了各自獨特的遊戲風格,並且這種遊戲風格在玩家心目中也形成了深刻的烙印。

其次,P社在創立初期,無論經營多麼艱難,都始終沒有放棄自己的核心受眾,即歷史愛好者群體。

P社的這種哪怕遊戲賣不出去,也不拋棄核心使用者的做法,雖然使自己陷入了危機,但卻獲得了一大批忠誠的玩家。

P社在硬核策略遊戲玩家和歷史愛好者群體中的口碑也越來越好。在很多和P社類似的廠商試圖通過降低玩法門檻來吸引更多的輕度使用者時,P社卻堅定的認為,硬核玩家的群體還可以繼續擴大。

為了吸引世界各地的硬核玩家,P社甚至願意不惜冒著更高的被破解的風險在分發方式上做出變革。雖然P社之後的成功有《騎馬與砍殺》大火的偶然,但我覺得P社成功也有其必然性在裡面。

不斷地創新使得P社的策略遊戲有著業界獨一無二的特別遊戲體驗,而對核心受眾的尊重讓P社對受眾群體的認識更加深刻——因為長期傾聽核心受眾的意見。

後來的P社是一家眼光非常毒辣的廠商,它知道核心玩家喜歡什麼,於是才會有P社對《城市:天際線》的支援。

P社能夠開啟很多普通遊戲廠商根本不認為會有人玩的遊戲專案,正是基於長期在玩家社群中瞭解的經驗——如果你的目標使用者只是“玩家”,那你能做的遊戲就太窄了;

P社策略遊戲的目標使用者從來都是整個歷史愛好者群體,這裡面有玩家,也有很多人從原來不玩遊戲,現在也願意用P社的策略遊戲滿足自己的興趣愛好。

最近幾年,飛黃騰達的P社開始各處投資獨立工作室,甚至開始進入家用機平臺,但P社也鬧出了很多莫名其妙的事情:

比如《群星》的P社客服硬懟要求中文的中國玩家,比如新發售的《帝皇:羅馬(Imperator: Rome)》質量低下差評如潮,比如Johan Adersson在官方論壇和玩家互懟,很多原本P社的忠實玩家也開始用更中立的眼光看待P社。

誠然,P社已經是一個上市公司了,股東的意見或許比玩家的情緒更加重要。

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從1999年P社獨立到2008年《騎馬與砍殺》發行,整整十年,但我依然希望P社不要忘記自己第一個十年的奮鬥歷史——所謂“十年寒窗無人問,一朝成名天下知”——但那十年的寒窗苦讀並不是包袱,而是寶貴的經驗:始終不要忘記創新,而且始終不要拋棄你的核心使用者。

而最近一兩年裡,P社開始逐漸找回自我,在《帝皇:羅馬》的不斷的用開發日誌提醒玩家他們還沒有放棄,並且用之後的西塞羅更新大幅度改進遊戲機制,完善遊戲內容;

在《群星》的新版本種加入了中文漢化,並承諾之後的一些遊戲也會有漢化;然後是正式公佈大幅度進化的《十字軍之王3》。

《十字軍之王2》的巨大成功表明P社已經找到了一條既能滿足硬核玩家又能照顧普通玩家的道路,希望P社能夠把這條路持續的走下去吧。

作者:龍草
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/djuPxHZexxasE2zbGH8qYw

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