《騎馬與砍殺》:CRPG精神的另類復活
如果要評論PS3/XBOX360世代,對應PC上Directx 9.0c到Directx 11早期的遊戲界最大的黑馬作品,由土耳其Taleworlds工作室出品的《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》一定是最熱門的候選之一——這部最初由一對土耳其夫婦製作的DEMO繼續開發而成的遊戲,不僅在世界範圍內獲得了巨大的影響力,也開創了“類騎馬與砍殺”式遊戲這一遊戲子分類,並深刻的影響了其後許多開放世界遊戲的設計。
去年,知名CRPG老炮論壇RPG Codex在喜迎業界公認的CRPG“文藝復興”之際,搞了一個史上最偉大的101個PC-RPG評選。當然,這裡不是在討論這個榜單的,而是今天我們討論的主角,《騎馬與砍殺》中初代的資料片《騎馬與砍殺:戰團(Mount & Blade: Warband)》就排在所有榜單的第39位。
最近幾年有個說法,叫做CRPG的“文藝復興”,指的是沉寂許久的傳統西式RPG遊戲在新的網際網路分發和眾籌平臺以及獨立遊戲的東風下,開始逐漸復甦,新作和佳作不斷,隱隱然有90年代末黑島生軟北暴等工作室復興歐美RPG領域的感覺。而《騎馬與砍殺》作為一個2008年推出的遊戲系列,卻很少被人與CRPG聯絡起來。
但是,如RPG Codex的評選將《騎馬與砍殺》劃分到RPG一樣,《騎砍》本身在我看來是一部非常有CRPG氣質的遊戲,並且其中很多的設計思路,對整個CRPG領域來講有著很大的啟發作用。
成長與選擇
實際上騎砍從初代開始就帶有濃重的CRPG風味,從形式上和核心上都是的。形式上就是那個非常典型的角色建立介面。
《騎馬與砍殺:戰團》的角色建立介面
CRPG遊戲的精華就是自由的角色建立,尤其以90年代中後期黑島和生軟的作品中最為突出。繼承於桌面RPG的CRPG,本身是依靠數值和骰子來模仿現實世界的確定性和隨機性,用attributes的值來模擬形形色色的角色。而作為玩家所控制的角色,主角的建立過程往往是玩家意志在遊戲世界中的投射,考慮到世界上有各種各樣的玩家,所以一個高自由度的角色建立系統對於CRPG來說幾乎是必須的。
在《騎砍》初代和戰團中,角色建立過程就已經很有早期CRPG的正規化——attributes代表角色最基礎的屬性:力量、敏捷、智力、魅力;skill則表示角色的具體技能,skill的上限受attributes影響;而熟練度則是角色對不同武器的順手程度。
玩家在通過一系列初期檢定後會獲得一個初期屬性值。一個力量型的角色會考慮穿著重甲拿著重型武器折衝殺敵;而敏捷型角色則常常會選擇輕騎快馬,甚至騎射制敵。智力型的角色精通物品管理或者醫學工程學,能夠為部隊提供後勤支援;魅力型角色則是天然的統帥,可以統領比別人更多的軍隊。
而到了《騎馬與砍殺2》,其CRPG的屬性則更是濃烈。首先,角色級別的提升依賴於技能升級而非簡單的經驗值,這一系統是參照《上古卷軸》系列的設計。而角色升級後獲得的技能點也並不能直接提升某種技能的等級,而是提升該技能獲得經驗的倍數——技能升級本身依然是需要在實踐中獲得經驗。
這種設計一定程度上改變了傳統CRPG的技能加點式成長系統的弊端。
《騎馬與砍殺2》的角色屬性和技能介面
直觀上講,經驗這種東西反應的是遊戲角色在實踐中某種能力的提升,這種提升應該是伴隨著遊戲角色的實踐行為本身的。傳統的加點式CRPG,以《神界原罪2》為例,在殺怪完成任務後,獲得了等級提升,並且得到了技能點,這個技能點是可以自由的加在任何的attributes或者skill上的。其實這樣的設計存在一個問題,即加點的方向可以和實踐內容完全無關——也就是說,我依靠蠻力打怪獲得的經驗,獲得的升級點數,可以加到智力上,可以加到精神上。這是與常識相違背的。
《騎砍》初代也有這個問題,明明我是通過殺敵獲得的skill點數,卻能增加我的管理技能。
《騎砍2》則摒棄了這個思路,而採取了《天國:拯救》或者《Kenshi》類似的設計,每一種技能的等級增長,只和與這個技能相關的實踐行動相關。當你統率大軍,士氣高昂的時候,就能增長統率的技能;當你和貴族進行社交、討價還價的時候,就能增長魅力技能;當你用武器殺人時,就會獲得對應武器型別的技能經驗。每一個技能都按照經驗梯度模型設定了增長曲線,而玩家角色的等級則是以你所有的技能點數之和作為你角色等級的經驗。
同樣的,《騎砍2》借鑑了《輻射》中的技能perk系統。在玩家的技能等級上升後,可以如天賦升級一樣獲得perk,某些時候玩家需要在多個perk中選擇一個升級,以獲得特定的獎勵。相對很多天賦樹和技能樹更復雜的裝備驅動ARPG遊戲,這個perk系統深度差了很多,但是對塑造人物來說也綽綽有餘了。
《騎馬與砍殺2》中的一個技能perk
CRPG的角色系統的設計就是要通過數值來塑造人物,《騎砍》初代這個系統相對簡陋,只能塑造角色的“能力”相關的部分,其與角色個性相關的系統十分的簡陋。而《騎砍2》則引入了一個美德系統,當角色在遊戲世界中進行不同的選擇時,就能獲得不同的美德傾向,從而決定一個人的道德立場。
這一系統當然是沒有傳統TRPG的四象限9宮格式陣營劃分那麼精妙,但是確實彌補了《騎砍1》中游戲角色千篇一律的空白。但在現在這個開發階段,這個美德系統的影響還沒有太顯著,一般是玩家在進行什麼行為後,隊中有特定美德或者惡德的隊友會出來提意見。比如有“榮譽”美德的隊友就見不得玩家捨棄一部分斷後的士兵從戰場中逃跑之類的;而美德系統也會和魅力系統共同作用來影響玩家在遊戲中說服特定物件的成功率。
《騎馬與砍殺2》的美德系統
《騎砍2》建立起了一個可以用以開發各種CRPG遊戲的完整框架。考慮到《騎砍2》的module system可能是現代PC遊戲發展史上最完備的MOD開發系統之一,之後誕生更加符合傳統TRPG的骰子模式的MOD也是情理之中了。
貼吧裡已經有大佬開始做新的檢定對話系統了:https://tieba.baidu.com/p/6590253690?pid=131192532320&cid=0&red_tag=2366467316#131192532320
沙盒與靜態開放世界
沙盒(sandbox)遊戲的概念在前幾年甚囂塵上。儘管沙盒的理念確實擴充套件了傳統意義上的開放世界遊戲的邊界,但是並非所有的開放世界遊戲都能叫做“沙盒”遊戲。
典型的例子,《上古卷軸》系列就是典型的開放世界遊戲,但是不是沙盒遊戲。以《天際》為例,儘管玩家去什麼地方,幹什麼都是自由的,但是其世界本身依然是靜態的,很多重大事件都是等待玩家去推動的。也就是說,玩家不去推動,帝國就永遠消滅不了風暴斗篷,戰爭也永遠不會結束。
相似的,我們親愛的育碧,作為開放世界大廠,其旗下的典型的開放世界作品,比如《孤島驚魂》或者《刺客信條》本質上也不是沙盒遊戲,其世界依然是靜態的。雖然育碧最近幾年嘗試在遊戲中加入一些動態的元素,比如勢力的爭鬥啊之類的,但是這個依然是設定上的動態,而非運轉機制上的動態。
而沙盒,首先必須要塑造一個動態的世界。這個世界在玩家降臨之前也可以自洽的運轉下去,而在玩家加入之後,玩家會對世界的運轉進行擾動,從而改變運轉的結果。在網路遊戲領域已經有廠商嘗試過了,比如著名的太空模擬MMORPG《EVE》。
《EVE》建立了一個龐大的沙盒宇宙,其中幾乎所有的東西都能因玩家的活動所改變,國家之間沒有永存的疆域,商店裡的價格也隨著市場規律變化。但是《EVE》這種沙盒的網遊設計上依然是有取巧之處的,因為這個世界的運轉規律是由無數個玩家塑造的,而玩家們自己天然就會通過博弈來形成一種動態平衡的社會秩序。
《騎砍》在塑造沙盒世界的嘗試中,沒法採用《EVE》的套路。一個很簡單的例子:《EVE》的市場都有各種各樣的玩家構成,那麼價格和供需關係也是天然符合經濟學規律的,玩家們會自己互相博弈而形成穩定秩序;而騎砍裡的市場則是由NPC構成,NPC可不會和玩家博弈,開發者必須用程式模擬NPC處商品價格對供需關係的響應。這樣的模擬是非常困難的,尤其對於Taleworlds這樣的一個不是以技術見長的小廠來說更是如此,很容易出現數值崩盤的情況——要麼就是後期通貨膨脹,要麼就是後期商家破產。
《騎砍1》塑造沙盒世界的嘗試比較保守,在政治和軍事上實現了動態,比如各家領主會去嘗試侵略別國;而經濟上,原版的《騎砍》依舊是一個靜態經濟。商家手中的錢是固定的,商品價格雖然由一定程度的浮動,但是這個浮動的範圍只是在平均價格基礎上簡單上浮和下調,沒有全域性性的價值規律。
《騎砍》初代和戰團的經濟系統相對比較簡單直接,這個估價系統為跑商的玩家提供了很大的方便
《騎馬與砍殺2》的估價系統則嵌入到了交易系統上
很多MOD在《騎砍:戰團》發展後期開始補充這方面的功能,比如建立一個更加動態的供需市場等等。Taleworlds可能也看到了Modder這方面的努力,於是《騎砍2》構造了一個相對更加複雜和動態的經濟系統。
首先,價格會隨著供需關係有一定的浮動。某種資源的原產地價格相對較低,而原產地一般是村鎮——村鎮的農民會定期將村莊裡的商品買到附近的城市,這就構成了城市裡的商品供給。而不同城市之間的商品交換則由商隊來完成,商隊基本上會自動尋找最佳盈利的貿易路線。比如從一個盛產原木的地方購買原木,賣到缺少原木的城市。
同樣的,玩家可以在遊戲裡建立商隊,或者工廠,來改變一個地區的供需關係。比如你在一個生產原木的城鎮建立一個木工坊,木工坊就會以較低的價格獲取原木,生產長矛和盾牌——而如果這個地區的新兵經常被招募,需要大量的盾牌和長矛,那麼長矛和盾牌的價格就會走俏,那麼玩家就能獲得豐厚的收入。繁華的地區需要更多的日常消費品,比如陶器,所以在一個繁華的城市開一個陶器店就會比較賺錢,如果恰好這個城市附近有生產粘土的村鎮就更好了。
購買和經營工廠是遊戲中期賺錢的重要手段
這樣的一個相對動態的供需市場使得《騎砍2》中的經濟行為——跑商、開廠和建設商隊有了更加豐富的可玩性。儘管現在的能容還不足以支撐玩家純粹建立一個商業帝國的願望,但是已經初步具備了一個相對比較完備的雛形,只需要一些微調就能讓這個系統變得穩定和有趣。
《騎砍2》有明確的想要構造沙盒RPG的傾向。而沙盒RPG最優秀的範例,可能是光榮的《太閣立志傳》系列。《太閣立志傳》優秀的設計使得玩家可以選擇從軍、從商、任俠甚至當海盜、當傾奇人的願望。而《騎砍2》似乎也在向這個方面嘗試,至少從《騎砍》初代的基礎上向這個方向邁了一大步。隨著開發進度的進一步推進和系統的完善,《騎砍2》或許將來也可以讓玩家當街頭混混,當商人,當工匠,而不是隻能做僱傭兵或者領主這一條路。
架空的藝術
考慮到2008年,按照老滾歷正好到《上古卷軸:湮滅》釋出後沒多久,而《騎砍》初代的開發組是半路出家,技術實力更是不能和B社這種大廠相提並論,其很難通過寫實來獲得“視覺衝擊”——選擇寫實路線,在當時就基本上是選擇放棄通過營造視覺衝擊來提升玩家的遊戲體驗了。
自古以來,架空世界的奇幻或者非奇幻小說,在構造世界的時候都會借用歷史上存在的文化或者政權作為藍本——一方面比從一無所有建立一個邏輯自洽的文化系統要容易一些;另一方面可以很快的讓讀者產生既視感。典型的例子如《冰與火之歌》或者《戰錘》世界觀,其中的國家和文明都能在現實歷史中找到藍本。
《騎馬與砍殺》同樣選擇了這樣的套路,其故事發生在架空的卡拉迪亞大陸上,而這個卡拉迪亞大陸就很有歐洲大陸的風格——北方有一個終年積雪的半島,東面是無垠的草原,南方則是廣闊的沙漠。
《騎砍》初代的歷史設定大致對應上人類歷史上中世紀盛期(13世紀中葉)的歐洲大陸和地中海沿岸,其建模和藝術設計十分克制,基本上還原了當時的武器裝備情況。從衣衫襤褸的民兵,到穿著中期鎖鏈甲甚至早期板甲的騎士。雖然沒有華麗的建模和炫目的特效,但是這種樸素的歷史感對歷史愛好者的吸引力是巨大的。
瓦蘭迪亞的高階騎兵,帶有濃重的早期諾曼封建騎士的風格
卡拉迪亞的歷史可以比較好的對應歐洲從黑暗時代到中世紀的歷史。最早凱爾特人生活在歐洲大陸上,西到伊比利亞半島,東邊甚至到了安納托利亞,這裡對應在《騎砍》中就是明顯帶有凱爾特滿足風格的巴旦尼亞(Battania)。後來帝國人來了,這裡的卡拉迪亞帝國對應的就是歷史上的羅馬帝國。羅馬人將凱爾特人向西驅趕,本來分佈廣泛的凱爾特蠻族逐漸遷徙到西歐。而在帝國更西邊邊境的海岸上,從海上來的探險者——對應諾曼人——獨立建立起了封建國家,即瓦蘭迪亞(Vanandia) 。而北方的海對面則是對應北歐人和北部斯拉夫人的斯特基亞人(Sturgia)。東方的廣袤草原上是來自中亞的庫塞特汗國(Khuzait),而南方的拉哈撒(Rahasa)沙漠北部的綠洲中則居住著原型是早期阿拉伯部落的阿塞萊人(Aserai)。
稍對歷史有所瞭解的人也會明白的發現“帝國”其實也就是以羅馬帝國為藍本,其旗幟也是紫色底的雙頭鷹旗,可以說是非常羅馬了。
《騎砍2》的時間線開始前的卡拉迪亞大陸
從B站各個主播的情況來看,基本上可以說《騎砍》、P社四萌、《全面戰爭》、《文明》這一系列歷史題材或者架空歷史題材的遊戲有著相似的穩定受眾。這說明了《騎砍》本身對歷史愛好者是有著非常強大的吸引力的,這也是走寫實路線的好處。
《騎砍》初代和戰團的遊戲中並沒有過多強調世界觀,玩家只能從酒館裡店老闆和遊吟詩人的隻言片語裡面隱隱約約的學習相關歷史。而《騎砍2》則一定程度的豐富了世界觀,首先通過一個可做可不做的“主線任務”,讓玩家瞭解帝國三分的原因(反向曼齊克爾特戰役),並通過找不同的領主問這場戰役的情況,來側面瞭解不同領主的個性——比如慷慨的拉蓋亞,職業軍人加里奧斯,狡詐的拉甘瓦德等等。尤其是南部帝國女皇拉蓋亞的人設已然樹立了起來,其女兒也是皇位繼承人伊拉作為大量男玩家的結婚物件,大大咧咧的戎裝公主的形象也被塑造得比較成功。而瓦蘭迪亞北部德·提哈家族的女兒莉耶娜(連那)則是坐擁四大美德,明顯是以聖女貞德來作為藍本設計的人物。
《騎馬與砍殺2》中南帝國公主伊拉的人物百科
美中不足的是,中世紀的另外一個非常重要的元素——宗教,在兩部《騎砍》中都反應得並不多。不知道是不是因為作為土耳其開發者,在宗教上不太好設計,還是別的什麼原因。宗教系統在《騎砍》初代和戰團中可以依靠眾多的MOD來補全,希望《騎砍2》在後期也能通過MOD來補上這個短板。
展望和希望
《騎馬與砍殺》絕對算的上是現代PC遊戲領域的傑作,無論是核心,還是構造的形式,還是對MOD的開放態度,都是非常PC的;而其最初的那個粗糙到了極致的版本,除了PC也不會有任何一個家用機平臺能夠讓他們順利的發行出來(這也一直是我所說的,PC平臺低發行門檻的好處,可以把一切遊戲都交由玩家來評判好壞)——而恰恰是那個粗糙的版本,不經修飾的遊戲設計,原原本本的還原了一個沙盒CRPG應該有的樣子,比那些考慮過來考慮過去、簡化過來簡化過去、裝飾過來裝飾過去的精緻的遊戲在商業上的成就也未必就差了多少。
多年以後,《騎馬與砍殺2》以一個不太完善的版本歸來。儘管現在的版本還有很多不完善的地方,但是Taleworlds在遊戲上的努力確實是可以看到的,而且其努力方向也是非常明確的,就是進一步完善遊戲的核心的兩個方面:沙盒與角色扮演。
最近的更新Taleworlds似乎陷入了莫名其妙的平衡泥潭,不斷地砍掉一些過去可以發家致富地手段,但我認為這可能是疫情階段不得已而為之的。至少從《騎砍》到《騎砍2》的變化,我個人是相信Taleworlds是明白其作品為什麼會獲得如此巨大的成功的,也看到了其向更深刻地提升玩家體驗方面的努力——還包括那個可以稱為是除了開源遊戲之外對Modder最友好的新Module system。
現在的early access版本的《騎砍2》並不完善,有很多問題和缺陷,但是這個優秀的開放世界框架是近十多年來罕有的。哪怕Taleworlds從此尥蹶子不幹了,Modder也能夠很快將遊戲的核心完善起來。
我一直覺得《騎馬與砍殺》可以給中國的一些遊戲開發者以有益的啟發。作為一個沙盒CRPG,《騎砍》系列並沒有構造出特別新鮮的玩法,沒有靈光一閃的玩法創新,動作+策略的戰鬥模式也做的非常剋制和樸素。但這麼多年來,其效仿者無論是《騎士:中世紀戰場》還是《Mordhau》,都只能獲得一時的熱度,而無法在綜合影響力上與《騎砍》比肩。而國內廠商數次嘗試將《騎砍》中國化的策略也只能說是譭譽參半,甚至毀要更多不少。
土耳其並不是一個多麼發達的經濟體,其文化影響力也有限,但是這部作品就能夠獲得全世界玩家的喜愛。而我們的開發者,背靠著龐大的中國市場,卻只能對著資本望洋興嘆,不得不說是很悲哀的事情。《騎砍》,《Kenshi》這種作品,在技術上我覺得很多國內開發者都是瞧不上的,但是人家就是能把遊戲做完並不斷完善,最終雖然做不到3A大作的級別,但是也能獲得固定和忠誠的粉絲群體。
國內的一部分開發者,有一種思路,就是要麼就去做3A大作,做不了3A大作就自暴自棄了,只能做獨立小作品——嘗試做一些如《騎砍》或者《都市:天際線》這樣中等體量、面向全球的作品就很少。不過好在最近一兩年,國產如《波西亞時光》、《喵斯快跑》這樣的比獨立遊戲要精緻,比3A大作規模和投入都要小的作品都獲得了國內國外不錯的口碑,也說明我們的一部分開發者已經開始嘗試所謂“2A”遊戲這樣的一個領域了,還是值得鼓勵的。
《騎砍》精神在國產遊戲中最佳的繼承者,或許還要是《太吾繪卷》。實際上《太吾繪卷》也有非常濃重的CRPG設計要素,從一開始角色建立就是,而沙盒的角色扮演+模擬經營玩法也很有《騎砍》的味道,可惜這樣的作品還是太少了。
3A大作不會平白無故的出現,指望那天資本良心發現了給你來一個3A大作是不現實的。中國的遊戲開發者,現在可能已經過了要靠獨立遊戲作品證明自己有創意的階段了,創意是沒有問題的;現在是需要用一些中等投入、中等規模的類似於《騎砍》這樣的作品證明自己是有能力做中等規模的遊戲並且獲得穩定的收入和使用者群體了。
作者:龍草
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/122920
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