​日活6000萬的AmongUs火了,那狼人殺/類狼人殺呢?

潯陽發表於2020-10-13
Among Us是今年夏末最大的遊戲黑馬,但2018年釋出、2020年才發跡的經歷則不免讓人感慨命運的無常,若不是直播的眷顧與自身的社交因子迎合了社會需求,Among Us或許還是一款默默無聞的小眾遊戲。

但從一個角度來看,以狼人殺玩法為原型的AmongUs火了,為何卻未聽聞狼人殺/類狼人殺遊戲(娛樂App或電子遊戲)的訊息?

資料:遲來兩年的走紅

2018年6月,Among Us在安卓平臺首發,11月份登陸steam,移動平臺採用免費下載、道具付費的形式,Steam則售價4.99美元,飾品以DLC的方式出售。

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SimonCarless曾在gamasutra網站上撰文報導過Among Us的發展歷程,在Among Us遊戲開發者Forest的協助下,他梳理出了Among Us的時間線。

遊戲的第一波玩家來自韓國,2018年12月他們在獨立遊戲平臺itch.io的頭版上做了一天的宣傳,這則廣告引起了韓國Youtuber  Kevin Choi(油管訂閱人數50w)的注意,他在油管上上傳的視訊為遊戲帶來了逾1800的同時線上人數。在今年9月初,韓國玩家依舊佔據了Steam版本過半的銷量。

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2019年初,遊戲的移動版本在巴西悄然走紅,該事件的最大功臣也是一位Youtuber——出身巴西、坐擁376w訂閱量的Godenot,開發者Forest坦言沒有這批忠實的巴西玩家,遊戲或早已關停。

截至2019年5月,遊戲的總下載量達到了100萬。

時間推移至2020年,遊戲移動版本的累計下載量已有數百萬之多,但實際上游戲才剛剛進入盈利階段,開發團隊Innersloth也宣佈將停止對遊戲的更新,好在Steam的促銷為遊戲拉了一波收入,英國主播Kaif的遊戲視訊更是為其開啟了歐洲市場。

到了7月份,美國的Youtuber及其他直播平臺的主播才加入到這場遊戲之中,其中不乏像Ninja(油管訂閱人數2400w)、PewDiePie(油管訂閱人數過億)這樣的頂級視訊創作者。

此後發生的事就不用贅述了,當國內的糖豆人還在與外掛鬥智鬥勇的時候,國外Among Us的風頭早已壓過這款綜藝亂鬥遊戲,並將這股勢頭延續到了10月份。

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谷歌搜尋指數對比

截至目前,Among Us全球下載量過億,每天線上人數最高逾6000萬,同時線上人數最高達380萬,Twitch直播觀看人數以7天4千萬的成績登頂。

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資料:twitchtracker

要為Among Us做個事後分析的話,大抵逃不開兩個點:

一是直播。GameRes此前曾分享過一篇關於《糖豆人:終極淘汰賽》的直播效果分析,將Among Us直接投入文章的研究座標之中也完全可行,遊戲的社交玩法足以讓主播充分展現表演效果,移動版本+免費下載的模式則直接拉高了“觀眾→遊戲使用者”的轉化率。

二是全球發行。從韓國到巴西,再到歐洲、美國,最後引燃大半個地球。Innersloth並沒有花太多功夫在宣傳上,也沒有那個資金支撐他們做全球宣傳,但他們“廣撒網,多斂魚,擇優而處之”的方式確實幫他們賺到了第一桶金,當然遊戲能持續到今天也少不了幸運女神的眷顧。

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遊戲支援的語言

一款小團隊用小成本製作的小遊戲,在底層摸爬打滾兩年後一舉成名,如果說這種突如其來的驚喜是一種奇蹟,那麼它長達兩個月且未見衰減的增長勢頭則令人匪夷所思。

同類:命運使然還是棋差一著?

Among Us是個什麼遊戲?

在國外,玩家會以桌遊《黑手黨(Mafia)》為例,聲稱它是一款強社交的推理型遊戲,在國內,媒體報導則多以狼人殺為例,好人完成任務、揪出凶手or壞人將好人全滅,而要追根究底的話,國內流行的狼人殺其最初的原型就是《黑手黨》,後來菲利普將《黑手黨》套上了狼人故事的外殼,演變成《米勒山谷狼人》。國外的狼人與國內的狼人殺基本玩法雖相同,但具體規則卻大相徑庭。

至於Among Us,則是將狼人殺的玩法轉化成了電子遊戲,遊戲背景設立在太空飛船上,一局遊戲支援4~10人,其中扮演壞人的可設定為1~3人,好人陣營可通過完成一系列遊戲任務或揪出壞人達成勝利,壞人陣營則需要暗殺好人陣營。當發現有人死亡時,玩家可以召開緊急會議,討論並投票決定是否淘汰某位玩家。

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Among Us為了強化遊戲的互動要素以及玩家之間的明爭暗鬥,加入了些特定的設計,比如玩家做任務時視線受阻礙,更容易遭到擊殺;比如壞人獨有的快速移動方式,關燈、鎖門等有利於暗殺的手段,但這樣做也會加大他們暴露身份的風險;好人還能通過監控室來調查其他玩家的行為,或者通過任務完成情況判斷玩家身份……

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遊戲投票環節

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遊戲的地圖圍繞著“暗殺”、“偵測”設計

Among Us繼承了狼人殺的隱瞞—推理的精髓,遊戲的會議環節圍繞著指認與洗脫罪名、栽贓嫁禍展開,並進而影響到玩家接下來的遊戲行為,這種心理博弈與遊戲的互動性巧妙地融合在了一起,成功地為狼人殺裹上了電子遊戲的外衣。

但Among Us並不是市面上唯一一款採用類似玩法的遊戲,2019年在Steam發售的《冬日計劃/ Project Winter》同樣是個以社交欺騙為主題的多人遊戲,它有更為精緻的遊戲畫面,更為成熟的遊戲機制,也曾搭上直播的順風車,但沒能達到Among Us的高度,甚至未能趁著Among Us這一陣風再火一把。

Project Winter,高門檻的痛

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同樣是分為兩個陣營,同樣需要完成任務,同樣的勝負條件,同為類狼人殺遊戲,Project Winter要比Among Us硬核得多。

Project Winter在陣營之外還細化了玩家身份,離反者能夠擁有一部分狼人的技能,士兵能夠開啟士兵堡,偵探能從死者身上找到狼人的線索,醫生補血,科學家藉助機器復活死者……

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Project Winter引入了更多的生存要素與製作要素,比如生命值、飢餓值、寒冷值,玩家需要收集資源、製作工具來與惡劣的環境對抗。

Project Winter的任務流程更為複雜,需要根據提示收集材料或者完成一些挑戰,比如與野狼、野熊搏鬥,比爾在debuff的情況下搬運資源。

從遊戲性的角度來說,Project Winter的設定更為細緻,策略性更高,雖然它在陣營之外加入了身份的區分,使其更貼近於主流的狼人殺桌遊,但在實際的遊戲過程中它比Among Us表現得更像一款電子遊戲,而非一款單純的聚會桌遊,它缺少了固定的辯論環節,削弱了狼人殺的推理成分,更側重於如何利用遊戲規則與對方鬥智鬥勇,少了些口舌之辯,多了些行動上的策略抉擇。

由於遊戲支援中文的原因,外加上老番茄、逍遙散人等知名主播及Vtuber的推廣,Project Winter在中日的名氣要比Among Us稍大一些,但這股“火”並沒有像《殺戮尖塔》一樣反哺到整個國際市場,造就另外一個Among Us奇蹟。

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B站up主上傳的Project Winter遊戲視訊

其間最大的阻礙來源於Project Winter的高門檻。

這個“高”不僅僅是指遊戲入手條件的高,也是指遊戲入門難度的高。Project Winter售價70RMB,且只在Steam上發售,即便它走的是全球發行路線,其接觸到的玩家群體終究有限。

遊戲設定之精細雖然加深了遊戲的策略性,但相反地,也增加了遊戲的理解難度。通過直播你自然就能明白為什麼,觀眾沒有辦法直接通過主播的遊玩過程去摸索出遊戲的遊玩機制。它地圖大,要素多,任務繁瑣,直接拉長了遊戲的整體節奏,作為對比,Among Us的平均時長在10~15分鐘,Project Winter則要20分鐘以上。

而更為關鍵的是,Project Winter的趣味性並不像AmongUs那樣直接明瞭。在Among Us中,分割的地圖與視野的限制讓反方陣營在開局後就能找機會下手,每一次發現屍體後的緊急會議就是一個小高潮,但Project Winter的地圖與任務設定讓玩家的抱團行為更為常見,反方陣營需要謹慎地規劃自己的行為,無論是玩家還是觀眾的情緒波動都是在後半段才會爆發的。

此外,從玩家的實際體驗來看,AmongUs對於路人玩家更為友好,這並非單純的玩家群體原因,而是遊戲設計影響了遊戲環境的培養。

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玩家對Project Winter當前遊戲環境的評價

Project Winter的複雜性與策略深度也給自己帶來了額外的麻煩——平衡性設計。變數越多,遊戲的平衡性要求越高,開發者需要調節每個階段雙方勢力的勝率,儘量避免一邊倒的情況出現,而這恰恰是Project Winter的不足之處。

這些附加要素也讓Project Winter逐步偏離狼人殺的核心——資訊獲取。正如前文所言,Project Winter更像一款電子遊戲,而不是聚會桌遊,遊戲雖然分正反以及中立三個陣營,且有復活死者的設定,但決定遊戲勝負手的並不在於玩家之間的辯論、推理,正反方均具備傷害能力,道具、生命值乃至玩家的操作技巧更能左右遊戲的走向。

從遊戲入手的侷限性,到遊戲入門的高門檻,最後到遊戲社交屬性的不足,Project Winter這款類狼人殺遊戲都沒能重現Among Us的高光,它更貼合遊戲玩家的口味,而不是更為廣泛的社會群體。

那麼,狼人殺App呢?

狼人殺App:問題出在哪?

既然Among Us火了,那是不是意味著它的玩法原型——狼人殺也能火一把?

從國外媒體的報導以及相關資料來看,諸如Werewolf一類的狼人殺桌遊軟體並沒有因為Among Us而得到人們的關注,至於缺乏Among Us的國內遊戲市場,狼人殺軟體的熱度更是一言難盡。

無論是Among Us還是狼人殺,它的主要使用者群體都不是遊戲玩家,而是追求消遣娛樂、有一定社交需求的手機使用者。Among Us在國外能成為現象級別的遊戲,與一些天時地利人和的偶然因素不無相干。

真要從產品的角度去比較Among Us與狼人殺App的話,Among Us多了哪些狼人殺App所不具備的優勢?

遊戲與社交的結合。Among Us不是一個乾巴巴的語音軟體,它甚至沒有內建的語音系統,但每個玩家都能在遊戲裡找到事情做,它在遊戲與社交辯論中找到了一個契合點。歷史已經告訴我們,電視會取代收音機的地位,而遊戲將以它的互動性成為不可替代的媒介,視覺化的影像與互動性讓Among Us更易於被使用者所接受。

這個道理近似於《健身環大冒險》與一般的健身軟體,即便二者針對的都是普通群眾,但《健身環大冒險》的娛樂性與視覺效果就是能壓健身軟體一頭,它更易於在社交平臺間傳播。

此外,狼人殺App自身存在著發展的侷限性。

2017年,國內的狼人殺App憑藉著一系列綜藝節目與直播平臺的推廣火了一把,數十款App同臺競技,其中不乏騰訊、網易這樣的大廠,但燎原之勢散去,只剩下了滿地的枯梗。

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TapTap狼人殺搜尋頁面

作為線下多人聚會時的常備節目,狼人殺在國內的熱度並不低,根據澎湃新聞的報導,今年年5月份上海在家玩“狼人殺”的人數同比增長71.18%。

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但多日才難得“殺”一局的線下生態與線上App是截然不同的。

狼人殺App難做。並非是因為技術門檻高難做,恰恰相反,狼人殺App是門檻太低才難做。在2017年線上狼人殺在國內如火如荼的那一陣子,一個微信群,一個小程式就能玩一場狼人殺,從某種程度來說,線上狼人殺不是在做遊戲,而是在做生態,做社交平臺。

問題是,一個玩法核心不具備獨特性的軟體想要做社交平臺,它就難以在玩法上面發力,而只能從各種附加要素入手,去保證遊戲的留存與生態的構建。

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某狼人殺APP宣傳圖

而回歸到這些App的核心玩法上,“狼人殺”本是以著社交的名義將玩家集聚起來,最後也因為社交而被玩家拋棄。

在知乎相關話題下,多數人對目前線上狼人殺的生態感到不滿。無論是熟人社交,還是陌生人社交,狼人殺App兩頭不討好。

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熟人社交圈小且封閉,平臺對他們而言不具備太大的粘性。而路人局確總能碰上一些非以遊戲為目的的玩家,又或者直接將新手被拒之門外,奇葩玩家破壞遊戲氛圍,三五局下來,遊戲體驗幾乎為零。

那麼,狼人殺App的現狀會是Among Us的未來嗎?

從目前的情形來看,Among Us走的是一條不同的道路。首先,它有一套常規但可行的盈利模式,Steam付費,手遊免費,主要的收入來源於飾品,雖然價格低、付費率低、盈利模式單一,但好在玩家基數夠大,況且遊戲早已在今年年初收回了成本。

其二,它與狼人殺App不同,雖然玩家之間的辯論環節佔據了重要地位,但它終究帶著電子遊戲的要素,這讓它與市面上一堆同質化嚴重的狼人殺App脫離出來。

國內不需要Among Us

現如今,對於Among Us最大的關注點莫過於“這股熱潮什麼時候消退”。

在Among Us之前,能夠在國際上享受如此殊榮的只有pokomen go、《堡壘之夜》寥寥幾款手遊,作為一款小團隊出品的遊戲,它的走紅帶著太多偶然因素,比如全球疫情的影響,比如遊戲檔期的空缺,比如直播的興起……

《Hit Makers》(DerekThompson著)一書曾對所謂的爆款做過一番分析,從產品角度來說,它應該是“新鮮感”與“熟悉感”的結合,作者稱之為“MAYA原則”,從傳播的角度來說,它需要兼具重複性(俗稱刷屏)、主流平臺、病毒式傳播(在病毒式傳播中必定有KOL的支撐,他們相當於“超級傳播者”)三點。

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從Among Us在各個主流社交平臺的傳播來看,它無疑集聚了Derek Thompso所說的四個要點。但正如Derek Thompso堅持的觀點,所謂的熱門沒有公式可言,Among Us的奇蹟難以複製。

無論它接下來還能走多遠,至少對Innersloth來說,這場意外的驚喜已足以讓他們吹上一輩子。但Among Us的整個爆紅過程還留著一個疑惑,如果它加入中文支援會如何?

撇開版號等限制,Among Us移動版在國內發行的話能否填補它征戰全球時的版塊空白?

從產品的角度來說,Among Us至少為國內舉步維艱的狼人殺App指了一條不一樣的道路,差異化未必要從附加要素入手,對玩法核心做一番遊戲化的包裝也能起到意想不到的效果。

從社交的角度來說,Among Us在國內難以重現那股勢不可擋的衝擊力,那些常年盤踞在暢銷榜前列的手遊,多數會在遊戲+社交上下功夫,線下組隊、語音開黑現象更是屢見不鮮,Among Us在移動端或許能靠新鮮感吸引一批國內使用者,卻缺乏成為新社會話題的資本。

但不管怎麼說,Among Us的經歷還是為魔幻的2020年又增加了一筆。



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