放棄追求“平衡”後,《風暴島》在類狼人殺領域走出了一條怎樣的路?

獨立出海聯合體發表於2020-05-13
編者按:曾參加2018GWB騰訊遊戲創意大賽的《風暴島》,獲得了WeGame的簽約以及騰訊遊戲學院專家團的指導,現已於4月在WeGame和Steam雙平臺上線。本文采訪了《風暴島》的製作人Fancy,一起聊聊背後的研發故事。

在遊戲行業,在一個遊戲型別與玩法之上,通過合理的延展與創新打造出一個新玩法的案例並不罕見。遠一點的,基於《Half Life》的MOD包《反恐精英》的成功雖未開創型別,但進一步的明確了基於FPS的平衡競技遊戲規則。近一點的,則是基於《魔獸爭霸3》的戰役模式所衍生出的MOBA遊戲。而具體到狼人殺這一領域,隨著時間的推移與進化也衍生出了諸多風格不同的作品,比如說在今年第二季度剛剛上線的《風暴島》。

按照製作人Fancy的回憶,最初立項的《風暴島》是一個簡單的Party Game,那個時候Fancy和她的團隊只想在“狼人殺”的基礎之上做一個簡單的,讓大家坐在一起玩的很快樂的遊戲。

放棄追求“平衡”後,《風暴島》在類狼人殺領域走出了一條怎樣的路?
《風暴島》最初的設計思路是一個Party Game

研發的日趨深入逐漸帶給了Fancy和她的隊友對於“狼人殺”這一品類遊戲與之前不一樣的理解。而這種理解也帶給了《風暴島》不同的變化——作為一款競技遊戲,或者說帶有競技屬性的遊戲,《風暴島》研發團隊最初一直在追求平衡。經過多次測試後,團隊最終發現所謂的平衡根本不存在。這是因為傳統的狼人殺由於女巫、獵人、村長、白痴等不同角色的引入,早已使得玩家對於過程的享受大於結果。

在這種情況下,團隊最終放棄了對於“平衡”的追求。這樣的描述也許並不準確,事實上它並不會讓《風暴島》中的兩個陣營產生嚴重的失衡,但卻因此而使得遊戲對於玩家不同行為的容錯率更高。而這也使得遊戲在整體的玩法擴容層面擁有更多的擴充套件空間——拿遊戲最近一次測試開展的“觀戰投遞“活動來說,當主播進入遊戲時,有可能收到粉絲線上上觀看直播送來的道具。道具本身有好有壞,由於絕對的平衡不存在高度包容性,使得其不會對勝負產生直接的影響,僅僅是為遊戲增加歡樂而已。

在另一方面,絕對平衡的不存在也使得遊戲的核心玩法不在是玩家間的直接對抗。在Fancy看來,這也是同為“非對稱競技遊戲”,但《風暴島》與《第五人格》、《黎明殺機》最大的不同是:後兩部作品更看中的是玩家間的直接對抗,但在《風暴島》中直接的對抗也許是並不存在的。在“狼人殺”核心的影響下,遊戲的核心在於玩家間對於彼此身份的猜疑。每局八個落在荒島上的倖存者,人人看來都沒有異樣,但每個人又都有完整的迷失者理由。促使玩家間形成猜疑鏈條的,除了前文所述的核心規則與故事背景外,更為重要的是遊戲中“傾向性”與“不唯一性”的引導。二者相輔相成又各自存在。

舉例來講,在遊戲中逃生者最終目標是合力造船駛離荒島迴歸現實社會。當木頭這一道具出現在正在建設中的船舶附近時,人們會認為這塊木頭是用來建造離開島的船的。但如果船隻差一塊木頭就可以建好,如果此時木頭出現在另外一個遙遠的地方,那麼結合遊戲內玩家間彼此並不透明的資訊與每人掌握資訊的多寡,就形成了不同的猜測與懷疑。這時,一個或幾個懷疑鏈的雛形就此展開。而在將這種傾向性與懷疑鏈相結合,就形成了遊戲內的不唯一性。反應在遊戲中的表現,即是“好人也可以做看起來很壞的事,但壞人也可以幹表面上很好的事。”而這種表現也使得《風暴島》立足於狼人殺規則的核心,但卻擁有了一套截然不同的體驗。

而這種體驗帶來的結局是:一個全新的非對稱競技遊戲《風暴島》油然而生。

下為採訪實錄:

Q :讓我們從《風暴島》的立項說起吧,這款產品是一個“狼人殺”式的競技遊戲。而事實上,類似於此的遊戲在2017年初的時候的確在遊戲行業曾經小火過一陣。但現階段風潮明顯過了,那麼我想請問的是在這種情況下我們立項《風暴島》這款產品的初衷是什麼?

Fancy:事實上《風暴島》的立項與我們的研發團隊有關。我們的團隊在行業裡擁有較長的從業年限,但最早我們做的都是MMORPG遊戲。真正決定立項《風暴島》大概是在2017年,行業進入紅海之後,我們認為市場上的產品多少有些逐利,在這種情況下我們最初想做的是一個幾個兄弟坐在一起就可以玩起來,並且玩的很歡樂的遊戲。

但《風暴島》的立項並沒有經歷過傳統商業遊戲立項的流程。我們僅僅是基於這個想法和思路去做了一些遊戲的原型,而《風暴島》現在的模型最早是用卡牌實現出來的。我們當時一直在思考如何將桌遊變成人人蔘與的競技遊戲,因此最開始的時候遊戲策劃簡單依照自己的想法與規則做了一套實體版卡牌,我們通過桌遊的形式去模擬核心玩法。

這套規則其實與今天你看到的《風暴島》遊戲規則玩法是非常接近的,當時的思路是有兩個陣營。一個陣營佔據大多數人,但他們彼此之間的資訊是不公開和不透明的。另一個陣營的人少,但是彼此之間的資訊是公開與透明的。通過線下這兩個陣營之間發生的衝突,我們驗證了平衡,同時確定了這個過程是歡樂的,最後決定將它搬上移動端。

Q : 今天的遊戲行業已經有了“非對稱競技遊戲”的概念。顧名思義就是兩方本身是不對等的,但這種不對等不代表實力的不平衡。《風暴島》同樣面臨這個問題,包括您剛才也說驗證了平衡,那我想問的是當時最終的結果是什麼?

Fancy:這塊我的答案可能會出乎你的意料。我們做了一段《風暴島》之後發現,在這個遊戲裡去刻意的追求平衡,其實是一個錯誤的方向。

我們的團隊最早是做MMORPG的,我本人也是數值策劃出身,因此最初花了大量的時間投入到平衡性的研究中去。但最後我們發現類似於《王者榮耀》這種公平競技遊戲的確需要平衡,因為其最終追求的是勝負與結果。但《風暴島》這種非對稱競技,最後我們發現使用者玩的不是結果,而是過程。它的快感來源在於遊戲過程中出現的各種偶然性、意外性以及基於這些偶然性和意外性所做出的決定——基於這一點來說,玩非對稱競技遊戲的玩家真正意義上最後因為贏了一場遊戲特別開心的其實是極少數。

所以最終我們在《風暴島》中做出的決定與取捨就是不再刻意的追求那種平衡性。事實上這在此類遊戲中也許是不存在的,好人未必一定能做好事,儘管有可能是出於錯誤的判斷。當然從最終勝負判斷的角度來說,它對於使用者增加了一些難度,但在玩的過程中,我們會發現遊戲的體驗是極好的。

Q :但就平衡性這個問題來說,我們要承認如果刻意的忽略可能會使得兩方面陣營的勝利比失衡,同時引發出一系列的連鎖反應。比如說某一方選擇的玩家比較少等等。畢竟《風暴島》看中過程,但它的每局遊戲仍然是要得出一個結果的……

Fancy:這塊我需要解釋一下,忽略平衡性的目的是什麼?並不是刻意的造就某一方更強,或者某一方更弱。而是使整個遊戲在每局間因外力影響的容錯性更高。你可以想像,由於絕對意義的平衡並不存在,使得我們在遊戲內部有大量的玩法DIY的空間。

舉例來講,在最近的版本中我們做了一個“觀戰投遞”的活動,當主播進入遊戲後,他可以實時接收到他的粉絲為他投資的物資,這些物資可以是很好的物資,也可以是很差的物資。但是有一點可以肯定的是這些物資不會破壞遊戲中的平衡,反而會平添一些樂趣。我們希望在遊戲中所打造的是這樣一種能夠高度容錯的環境。

放棄追求“平衡”後,《風暴島》在類狼人殺領域走出了一條怎樣的路?

而在另一方面,從資料的反饋來看,現階段兩派陣營的勝率基本維持在5:5到6:4之間。並沒有出現想像中的某一派特別強的情況出現。當然這也與遊戲隨機安排使用者所屬陣營有關,每一局有八個玩家參與遊戲,只有兩個人是迷失者。如果想當迷失者只有兩個方式可以滿足,一是通過消耗資源去完成,二是隨機獲得。這也是當前的戰鬥結果比較均衡的一個原因。

Q :那圍繞平衡性再具體到細節上來,我們看到當前每局是8名玩家,其中6名是逃生者。在非對稱競技的數量設計上,是怎樣做出的這樣一種決定?

Fancy:首先肯定是有時間層面以及節奏感方面的原因。我們最初的時候希望玩家能夠以一種更快捷和簡單的方式去體驗一把遊戲。這種快捷的體驗和類似於《王者榮耀》這樣時間線相對較長是截然不同的體驗,當然不可否認後者也是一種極好的體驗。但就我們來講,當時希望能夠通過更為集中化的遊戲行為得到更快捷的反饋。所以最初單局的遊戲時長就定為10分鐘一局。

另外一個層面是從遊戲的設計思路來說,我們剛才也說過是希望通過時間和空間上的資訊不對稱,來形成猜疑的感覺。基於這一點來說,我們能想到的最好的解決方案就是資訊不對稱,這個資訊在這裡包括時間維度和空間維度。

現在的遊戲一局是8個人,這其實是我們多次測試後,發現6至8個人可以較好的支撐10分鐘的遊戲時間,並且能夠形成一個完整的猜疑鏈。這個猜疑鏈設計的並不是很長,但其中還會存在一些意見與分歧。有的人可以把事情做好,有的人則可以成功的給人帶上有色眼鏡。這是一個最合適的時間和人數。

但在這裡我也要說明一點,《風暴島》這個遊戲很多設定是息息相關的。多長時間?多少人?遊戲中有多少道具?某個階段觸發的事件?道具觸發點?多長時間搜尋可以上船?這些都相互關連,如果未來有一天真的要修改每局人數的話,那麼上述的一切都要做相應的修改。

Q :作為一款非對稱競技遊戲,剛才您也提到了遊戲要形成猜疑的感覺。但與《黎明殺機》、《第五人格》這樣的非對稱遊戲不同的是,《風暴島》更希望通過一系列舉動達成目標並完成偽裝。這一方面典型的代表即是雙方需要完成不同的任務,那在設計這些任務、目標道具時,我們是否考慮過如何去引發衝突以加強遊戲的代入感?

Fancy:首先儘管《風暴島》也是一款非對稱競技遊戲,但與《黎明殺機》、《第五人格》為代表的非對稱競技遊戲在核心玩法上是完全不同的。具體來說即是《風暴島》並非像《第五人格》一樣,玩家面臨的是直接的競爭。

那麼我們的核心是什麼呢?答案是對於彼此身份的猜測。而對於這種猜測答案的尋找是通過主事件去完成的,這個主事件即是所有的倖存者要逃離荒島。在這個過程中大多數倖存者要做的就是收集物資,把逃離荒島的交通工具修好。而迷失者要做的則是阻止他們逃離的行為。

為了完成這種對抗,我們在設計道具的時候重點考慮了兩個標準:一是傾向性,二是不唯一性。任何在遊戲內能夠引導玩家行為的道具,我們首先要判定其是否具有明顯的傾向性?如果說這個道具對於玩家無法形成傾向性,那麼其就無法構成猜疑,繼而無法形成思考。因此道具一定要有傾向性。

但在保證傾向性的同時,在玩家獲取了不同資訊量的情況下。也要將道具在不同的時間置於不同的位置,達到的效果則是讓掌握了不同資訊量的玩家形成不同的猜疑。舉例來說,如果一塊木頭放到船上,那麼人們會認為這塊木頭是用來建造離開島的船的。但如果船隻差一塊木頭就可以建好,但此時木頭卻出現在另外一個方向。那麼結合不同的資訊,可能就會讓玩家以為有人有不同的思路。

放棄追求“平衡”後,《風暴島》在類狼人殺領域走出了一條怎樣的路?

不唯一性不僅僅體現在道具的設計上,同時也有一些技能的發動也參考了這一點。比如說開風暴是一件極壞的事情,因為風暴只會追蹤倖存者。但在特定的情況下,也許倖存者也會去做這件事情,比如說在船上倖存者和迷失者混在一起。這時開風暴是能夠利用其只追蹤倖存者的特點將迷失者揪出來的。

Q :事實上針對於這種類狼人殺遊戲來說,上手難度還是比較高的。在這種情況下我們怎麼去想辦法將門檻降低一些?特別是在還增了很多道具的情況下?

Fancy:首先一個大前提是“狼人殺”類的遊戲本身就無法做到將任何層級、任何段位的玩家都接納和包容進來,當前《風暴島》做的也只能說是儘可能多的包容使用者。這裡有一個好處是我們的遊戲並不是一個特別硬核的遊戲,除此之外就是前期的新手引導,人機局設定都是有的。

除此之外,剛才我們也說過,《風暴島》的遊戲勝負其實沒有那麼重要。最典型的就是遊戲內結算的時候,對於玩家的獎勵或者說是沒有獲勝的打擊感是比較弱的。我們更想給使用者一個我來這裡只是為了和朋友一起玩,或者說只是為了遇到你這樣一種感覺,而不是單純的為了贏。

當然我們也能夠理解,在這個過程中的確會有一些人基於水平高低,以及性格等多方面的原因,會在遊戲內帶節奏。但這個其實也是遊戲的一部分,並且它嚴格來講並沒有破壞玩家的體驗。只要不把這種矛盾升級到遊戲之外,或者說不去做影響他人體驗的過分的事情就好。當然遊戲內也會有一些舉報機制和未成年的防沉迷措施。

Q  :就當前測試的使用者反饋來說,《風暴島》令人滿意的地方在哪裡?而哪些地方可能還需要提升?

Fancy:從反饋來看,使用者最滿意的是單局過程中產生的意外性,這對於玩家來講是一個刺激。並且這種新鮮感並不是通過一條複雜的成長線去帶來的,而是通過一連串的意外性,讓玩家去思考來提升主線,更為可貴的是,這是人人想溝通去完成的。

其次就遊戲的提升來看,當前使用者可能會感覺我們的遊戲代入感和故事線還並不豐富,角色也可以再增加一些,身份的玩法也是一樣。當然這些東西我們已經在考慮了,後期隨著PC版本的上線我們也會考慮將遊戲內的核心體驗和玩法做的更豐富一些。甚至遊戲時長也可以考慮拉長一些。

Q  :我注意到《風暴島》也參加了騰訊GWB的遊戲品鑑會,那麼我想問的是參加這個品鑑會以及在隨後與騰訊的合作中騰訊遊戲學院對我們提供了怎樣的幫助?

Fancy:的確,騰訊包括遊戲學院、品鑑會給了我們非常多的幫助。在DEMO完成,參與品鑑會之後,我們得到了專家的扶持建議,同時也認識了很多同行,他們都提了許多富有建設性的意見。

但就騰訊遊戲學院來說,提供的最大幫助當屬是伺服器層面。因為《風暴島》本身是一個國際化的產品,在上線後他不光在國內運營,同時也要出海。而針對我們來說如何去尋找到針對於海外版遊戲伺服器的消費資源和解決方案是一件非常有挑戰的事情。如何讓外國玩家也能夠流暢的體驗遊戲?伺服器的壓力如何解決?最終是騰訊遊戲學院給我們派來一個專家,經過三至四次的溝通後給予了一個現成的解決方案,今天遊戲採用的也是這種解決方案。

Q:  那在遊戲內容層面的建設呢?是否有一些什麼有價值的建議?

Fancy:這塊主要是成長線層面,因為你瞭解,類似於“獵人殺”這種遊戲他的成長線是比較難做的。在這種情況下騰訊遊戲學院的專家給了我們四條建議:

第一是增加排位,但這個排位不要像一些競技遊戲一樣以勝負為依據,而是通過遊戲的時長,以及玩家的熟練度去做一個排位。

第二是在局外做一些弱成長線,比如說經驗、等級等留住在意成就等相關的玩家。

第三是在外觀上做一些內容,並在一個階段開放一些特權的設計。

第四是增加一些角色。類似於《王者榮耀》隨著運營週期的增長逐漸的有所體現。

這些建議提出之後,我們在成長線上採納了比較多的意見,最典型的即是當前上線版本中的成長線。我們做了一條基於遊戲場次和勝場的成長線,這條成長線可以讓玩家獲取到當前角色所有的皮膚、動作、故事以及技能。

Q :其實剛才聊了許久的非對稱競技遊戲,與其說《風暴島》像《黎明殺機》和《第五人格》,到不如說他的遊戲特性更像Steam上的《黑暗逃生》。但我們可以看到類似於此的遊戲機制是比較硬核的……

Fancy:我明白你的意思。但是我們要看到《黑暗逃生》在本質上並不是一個非對稱競技遊戲,而是一款恐怖遊戲。這個遊戲在整體的賽程中除了“猜身份”之外,其遊戲程式其實是基於房間之間的切換來推進的,這使得它的遊戲核心玩法更偏向於逃脫型別。但《風暴島》相對會好很多,首先遊戲的氣氛沒有那麼壓抑,其次對使用者的操作要求也沒有那麼高。這兩點使得他相對來講沒有那麼硬核,你可以看到一個情況是《黑暗逃生》在遊戲中天黑或者斷電的時候,其實是一個比較集中的玩家流失時間段。

Q  :《風暴島》在整體的研發週期差不多是三年,在這三年過程中是否有一些與之前所想的不一樣的地方?

Fancy:困難其實是非常多的,改變也有一些。最初的時候其實我們希望能夠做一個小而美的遊戲,因為我們之前做的都是大型MMORPG遊戲,不想在重複之前的體驗。但在研發時需要解決方案的時候,我們卻意外的發現之前的經驗所做出的決策都是錯的。這個情況是我們之前所沒有想到的。但是今天來看,移動遊戲行業之所以能夠發展的這麼快也是因為這方面的原因,這種情況使得作為研發的我們做決策時要充分的立足於設定,而不是簡單的用之前的經驗去分析。比如說之前我們們提到的平衡性,一點很小的事情都要花費很長的時間去驗證。

Q  :那在這個過程中,我們不可避免的踩了一些坑。能總結一下其中的經驗心得嗎?

Fancy:我用一句話來形容吧。我們的遊戲是一個“多人實時匹配的非對稱競技語言遊戲”。這個定義內的每一個關鍵詞都是一個坑。

讓我們一個一個來說,首先剛才說的多人實時匹配,多人這個關鍵詞是第一個坑,它代表了多人線上。可是在海外版本伺服器的搭建、架構以及伺服器擴充套件、功能邏輯上都有諸多挑戰。這是我們踩的第一個坑,最後騰訊遊戲學院的專家幫我們提出瞭解決方案。

但在當時的情況下不是這樣,我們摸索到最後終於明白了一個道理。那就是想做獨立遊戲的人為什麼很少有人會去做帶聯網的遊戲,畢竟今天這已經是遊戲的主流方式了。但一個專案做下來,我們就發現這不是沒有道理的,同樣的裝置,同樣的遊戲,如果引入了OL版本,那麼其工作量是單機遊戲的10倍甚至是20倍以上。

其次是實時匹配,它代表玩家真人實時的匹配體驗,在這種情況下,僅僅是測試就有諸多的前提條件,為了玩家能夠聚集到一起,我們不能開全天測試,最終只能在每晚上的19點到21點去進行測試。

非對稱競技也是一樣,剛才對於非對稱競技的定義我們已經講過了。我們嘗試了很多方法,並且去思考進行了很多設計。最後才明白一個道理,非對稱競技的核心體驗在於過程而不是結果。

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從當前的評價來看《風暴島》的語音解決方案確實讓玩家得到了樂趣,評論摘自於TAP TAP一位體驗過端遊的玩家

接下來是語音遊戲,今天遊戲行業中的確有不少競技遊戲都是帶有語音功能,比如說大批的戰術競技遊戲是如此,《王者榮耀》為代表的MOBA也有。但是語音要參與核心玩法,並且參與的非常深入的遊戲其實很少。在這種情況下,我們就要考慮之前沒有考慮過的使用者的使用環境問題。有些玩家會說我在家裡玩遊戲,邊上有家人在看電視不方便說話。類似於此的環境問題對於遊戲的影響非常大。在這種情況下,我們就要去想辦法解決這個問題,最後的解決方案是通過文字的快捷聊天、快捷語音聊天和自定義快捷聊天、決策動作、表情包、語音包等來解決。這些無法百分之百的解決問題,但最起碼在特殊環境之下它是一種對於使用者遊戲體驗有所保障的解決方案。

Q  :剛才您提到了一點,即是最初希望把遊戲做成一個小而美的遊戲。但最後的結果顯然不是這樣。那我想問的是圍繞這個改變,有沒有一些其它的地方也連動發生了改變或者調整?

Fancy:對,如剛才所說,最初我們想把《風暴島》做成一個PARTY GAME,所以當時整體的遊戲代入感非常弱,整體的畫風也比較粗糙,後來騰訊給我們提供了一些對於畫風調整的建議,具體來說即是將原有的卡通的比較粗糙的畫風變成一個偏寫實的畫風。並且建議我們能夠針對於遊戲內的角色加入一些劇情代入感。

這個畫風的改變其實效果是比較明顯的,比如說現在在WeGame上的評分是8.7分。而具體到遊戲的市場定位來說,之前的畫風我們的感覺還是偏硬核,即認同這個遊戲感覺的使用者會非常認同,不認同也壓根不會考慮。但畫風改變後明顯使得遊戲的使用者群更泛了一些,使用者可能會因為這個遊戲的型別而有所猶豫,但至少不會因為畫面感的第一印象而直接拂袖而去。同時在遊戲中使用者的代入感也明顯更強。

Q:  剛才您也提到遊戲學院的專家建議我們引入一些劇情上的東西去加強代入感。對於這塊後來是怎麼做的?

Fancy:最初我們的做法的確沒考慮過代入感,僅僅設定為荒島上有一批人掉下來,僅僅是每個人不一樣。但之後的做法是賦予了每個人不同的背景故事,他們因為各種原因來到島上,同時又因為不同的原因成為迷失者或者倖存者。但總的來講,每個人在乘飛機和船之前都有一個鮮活的故事背景,這種方式讓故事更為嚴謹,同時也讓玩家的代入感更強。

比如說有一個角色,她和年邁的外婆相依為命,兩個人沒有那麼多的生活支撐,最後她選擇成為迷失者的原因是她買了一份鉅額保險,如果她不回去她的外婆可以得到一大筆賠償金。

放棄追求“平衡”後,《風暴島》在類狼人殺領域走出了一條怎樣的路?
《風暴島》中的每個角色都有自己的故事

再比如說有一個小女孩,之前的生活非常幸福,但是後來她的父親重組了家庭,對她的關心有所減少,並且給她找了一所國外留學的寄宿制學校。在這種情況下,小女孩來到了荒島並且也不願意回去,因為她認為自己的爸爸已經不愛自己了,同時她也想讓其它人留在這個島上。我們就是這樣給每個角色做了一套故事。

當然這只是第一季的內容,隨後的第二季隨著遊戲內容的擴充套件我們會逐漸擴充套件完善世界觀,告訴大家這是一個怎樣的島?為什麼島上會有風暴?同時也會將每個來島上的人的生活宿命感有所明確,就整個的故事線我們搭建了非常完整的框架,但現階段只放出了一部分。

而之所以這樣做,是因為到後來我們也意識到了傳統的競技遊戲強調的是結果,而《風暴島》特殊性就在於它強調的是過程,我們希望玩家能夠在遊戲過程中去體驗整個遊戲,整個故事的發展並且隨著遊戲的體驗去漸漸沉浸其中,並且認同角色的行為。而這種從“人人互動”到“人機互動”的體驗無疑是較以往的遊戲有所差異的。

《風暴島》此前已於2020年4月初上線。目前Steam購買連結和玩家QQ群均已建設完畢。如果各位有興趣購買或加入玩家QQ群的話,可以按照下方資訊各取所需。

作者:獨立出海聯合體
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rJEFX9SUBW28p9FLm8l64g

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